Суббота, 20 Апреля 2024, 02:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Nick_Rimer [668]
Результаты поиска
Nick_RimerДата: Пятница, 10 Июля 2015, 23:49 | Сообщение # 61 | Тема: Peer to Peer set X
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Clowd, хм.. вот если честно, я сделал так, как смог понять твои объяснения. Жаль, что не понял тебя сразу.
Я не понимаю, в чём сложности с тем, чтобы объекты стояли каждый на своём месте? Если их не двигать а просто установить на сцену, они и так будут стоять на месте..
Что не так с объектами, почему они вдруг двигаются, а должны стоять? Я не понял. Попробуй объяснить ещё раз, а я постараюсь помочь.
Картинка или исходник с проблемой могут поспособствовать успеху.

А двигаются они потому, что я прописал им двигаться каждый тик.


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Пятница, 10 Июля 2015, 23:32 | Сообщение # 62 | Тема: Peer to Peer set X
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Clowd, Тогда не уходи далеко.
Через несколько минут выложу пример в этом сообщении. Выложил.

СКАЧАТЬ
Версия: C2 r209
Срок хранения: 90 дней


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Пятница, 10 Июля 2015, 23:26 | Сообщение # 63 | Тема: Peer to Peer set X
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Clowd, ммм.. ну я тебе уже написал, как smile одно событие every tick, которое каждому из пяти (десяти, ста) объектов меняет координату
Или тебе так не понятно, и нужен пример?


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Пятница, 10 Июля 2015, 23:09 | Сообщение # 64 | Тема: Peer to Peer set X
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Clowd, с одной стороны ты вроде всё объяснил.. но с другой - я офигеть как запутался в твоих объяснениях.. поясни чуть конкретнее, какие приращения Х когда происходят и у кого? В принципе, задавать координаты сразу нескольким однотипным объектам можно при помощи, например, For each.
Пишешь как-то так: Every tick -> For each peer -> Set X


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Четверг, 02 Июля 2015, 09:12 | Сообщение # 65 | Тема: Block Core
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата skvipers ()
там больше возможностей по разработке софта нежели игр так как и сам использую его с данной целью

Это напоминает фразу "...первый компилятор Паскаля был написан на Паскале." smile

Удачи с проектом, ждём релиза! happy


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Четверг, 02 Июля 2015, 09:00 | Сообщение # 66 | Тема: Стоит ли сейчас покупать Construct 2?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ShevchGames ()
дадут обновиться до C3

Хочется заодно надеяться на то, что они не прекратят разработку и поддержку С2, а то получается, что постоянно на полуслове оставляют свои программные продукты.
В любом случае, даже в случае скорого выхода С3, он будет ещё не в состоянии (скорее всего) конкурировать с С2 по функционалу, как это было изначально с переходом от СС к С2.
И если С2 предложило нам фундаментальные изменения в движке, лишив совместимости с СС, то что нам предложит С3? Хочется надеяться на обратную совместимость для переноса и сохранения проектов. Но меньше всего лично мне верится в кардинальные изменения. Скорее всего это будет тот же С2, только, как говорится, "издание исправленное и дополненное"


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Среда, 01 Июля 2015, 01:54 | Сообщение # 67 | Тема: Вычитание жизней при нажатии на пробел
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Lasmelan,
Цитата Lasmelan ()
Не говори...

ок, молчу smile с высоты своих знаний и опыта всегда кажется, что это уже элементарно..

Цитата Lasmelan ()
никто не заметил условия Subtract from

Как же! Думаю, что заметили все, но не все пользуются (они просто боятся страшного слова Subtract biggrin )
С точки зрения алгоритмов внутри констракта я уверен, что никакой разницы, что пользоваться Add to X (-5), что Subtract from X (5).


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Среда, 01 Июля 2015, 01:21 | Сообщение # 68 | Тема: Вычитание жизней при нажатии на пробел
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
dreenline,
Цитата dreenline ()
Если делать так, то жизни будут вычитаться при удержании пробела

Как понял в прошлый раз, так и сделал smile

Цитата dreenline ()
Ничего не понимаю

А чего непонятного?! Конечно же один раз! Ты ведь и на пробел нажал один раз! Как только событие в строке 7 завершилось, оно сразу становится ложным и больше не выполняется, следовательно подсобытия (такое, как в строке 8) тоже не проверяются и не выполняются!! Это же элементарно, Ватсон!
Тебе, я так понял, нужно сделать что-то типа активируемого триггера, т.е. нажали пробел, и началось отнимание хп. Для этого можно сделать что-то типа такого: СКАЧАТЬ
Версия: C2 r208
Срок хранения: 90 дней


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Понедельник, 29 Июня 2015, 12:31 | Сообщение # 69 | Тема: <Construct 2, HTML5> Мультиплеер на Node.js
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ShevchGames, _ToBe_, я боюсь, что в данный момент на форуме нет специалистов, которые смогли бы с этим помочь. Я, увы, совершенно некомпетентен в данном вопросе sad если английский язык позволяет, могу предложить поискать или поспрашивать на официальном форуме.. я иногда зависаю там, и, скажу честно, там можно найти вещи, которые либо вообще не найти у нас, либо найти очень тяжело. В любом случае, так как форум живой и актуальный (а разработчики самого конструктора часто принимают участие в серьёзных вопросах), там всегда свежая база плагинов, разработок и т.д. Может быть повезёт!

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Понедельник, 29 Июня 2015, 12:24 | Сообщение # 70 | Тема: Решаем задачи по Construct Classic [вопрос-ответ]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
tduk, а что ты подразумеваешь под "адекватным освещением"? Пример приведи или хотя бы объясни толково. У всех своё видение понятия "адекватное".

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Вторник, 23 Июня 2015, 23:00 | Сообщение # 71 | Тема: Пропадает звук
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
IvanKorobko, dreenline, если верить чейнджлогу (см. перевод релизов), в r207 плагин Audio фиксили.. можно попробовать обновиться до последней беты и проверить (правда, сейчас уже r208).

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Понедельник, 22 Июня 2015, 22:30 | Сообщение # 72 | Тема: Враг помощь
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
DIR4, во-первых мне в глаза сразу бросилось интереснейшее противоречие.. в одном случае Х меньше или равен, а в другом случае Х больше или равен. Будь я конструктором, честно, я бы порвался biggrin то есть в случае равенства должно выполняться и одно, и другое.. как-то ликвидировать бы этот парадокс, по большому счёту не важно, откуда убрать равенство и оставить строгое сравнение. Я не знаю, как отрабатывает такую ситуацию механизм конструктора, но не стоит рисковать.

Во-вторых, правильно делать так: если есть условие на проверку некоего А, и есть второе условие, требующее проверки А, то во второе условие нужно написать ELSE вначале. Объясню, почему это правильно. Потому что в этом случае не происходит двойной проверки.
Что я имею в виду? Когда написано так, как написано сейчас, сначала проверяется условие 20. Затем обязательно проверяется условие 21. Вне зависимости от того, было ли условие 20 верным или неверным.
В случае с конструкцией else, если первое условие выполнилось, во втором нет смысла, и оно не проверяется.

Кстати, враг двигается вместе с тобой? Если да, то, вероятно, в момент близости ваших координат происходит быстрое переключение между одной и второй областью проверок, что заставляет его менять направление слишком быстро.
Может я где-то был неточен, но всё это работает как-то так. Нужно попробовать внести изменения и посмотреть на результат.


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 20:06 | Сообщение # 73 | Тема: Релизы Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Construct 2 r208 (BETA) --- Пятница, 19 июня 2015 г.

Новое в этом билде: улучшения и исправления для плагина Tilemap и устранение ошибок рендеринга, в частности некоторых проблем, которые появились после введения нового режима рендера "спереди-назад" в релизе r207.

Мы [разработчики --- прим. пер., Nick_Rimer] надеемся в скором времени добавить экспортер в Windows 10 - он ещё всецело не был готов для выхода в текущем релизе, но будем надеяться, что он появится в следующем бета-релизе. Оставайтесь на нашей волне!

  • ДОБАВЛЕНИЕ: Редактор Tilemap: теперь можно держать shift + клик ПКМ при протаскивании через область плиток, и tilemap-редактор выберет все плитки - от начальной до конечной. Полезно для выбора фрагментов для повторной "отштамповки".

  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Particles: не происходил рендер в новом режиме "спереди-назад"
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Particles: могли исчезать при использовании рендерных ячеек (render cells)
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Анимированные спрайты с WebGL шейдерами смешивания фона могли рендериться неверно после экспорта
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Возможный глюк рендера слоёв в режиме "сзади-наперёд", появившийся в релизе r207
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Редактор Tilemap: shift + клик ПКМ чтобы подобрать плитку теперь корректно работает с их вращением/транспонированием
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Редактор Tilemap: импорт файла TMX теперь очищает все предыдущие плитки и размеры объекта к размеру импортированного tilemap'а
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Плагин Tilemap: выражения AsJSON и TilesJSON теперь верно обновляются после изменения размера tilemap'а


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 19:10 | Сообщение # 74 | Тема: Вычитание жизней при нажатии на пробел
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
dreenline, причём тут клавиатура в экшне? Клавиатура используется в подсобытии. Вот так:


Лови capx с теми же событиями. Это работает: СКАЧАТЬ
Версия: C2 r208
Срок хранения: 90 дней


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Пятница, 12 Июня 2015, 16:37 | Сообщение # 75 | Тема: Релизы Construct 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Construct 2 r207 (BETA) --- Вторник, 9 июня 2015 г.

Новое: экспериментальный рендер "спереди-назад" (front-to-back), плагин Scirra Arcade возвращается и теперь может публиковать счёт в новые рейтинговые таблицы, изменения в срабатывании события 'On destroyed'.

Рендер "спереди-назад"
Construct 2 обычно использует рендер "сзади-наперёд" (back-to-front), начиная обработку снизу в очерёдности расположения по оси Z и рисуя объекты друг на друге. Это простой метод, и он работает хорошо, но он же - проблема для игр с большим количеством перерисовок, которые возникают, когда имеется огромное количество объектов, расположенных друг на друге, и графический процессор (GPU) многократно заполняет одни и те же пиксели снова и снова, что забивает пропускную способность памяти. Рендер "спереди-назад" труден для понимания и ему будет уделено больше времени в будущих статьях, но в сущности он работает в два прохода. В первый проход "спереди-назад" фактически не формируются никакие пиксели: в основном заполняется специальный буфер графического процессора значениями Z-индекса каждого объекта на экране. Это происходит только для полностью непрозрачных областей объектов, чтобы гарантировать цветовое сопряжение заднего фона. Затем во втором проходе снова используется рендер "сзади-наперёд", но с использованием режима, который пропускает (не делает) рендер любых пикселей, которые перекрывают хоть что-либо с более высоким Z-индексом. Другими словами, ничего не ренедерится под непрозрачными областями объектов. Это позволяет разгрузить память от многократной записи перекрытых пикселей.

Тем не менее вот несколько предупреждений касательно использования новой функции:
  • Режим "спереди-назад" требует WebGL, который поддерживается большинством систем, но canvas2d может работать только в режиме "сзади-наперёд".
  • В режиме "спереди-назад" дополнительный проход добавляет расходов на центральный процессор (CPU), т.к. используется большее количество вызовов рисования; заполнение буфера также занимает память, что понизит производительность, если перерисовки будет недостаточно, чтобы компенсировать затраты.
  • Только полностью непрозрачные пиксели предотвратят перерисовку. Альфа-каналы, прозрачность, режимы смешения и большое количество шейдерных эффектов WebGL требуют цветового сопряжения заднего фона, и таким образом могут быть нарисованы только в режиме "сзади-наперёд". Если большинство объектов в вашей игре используют эти функции, большой отдачи от рендера "спереди-назад" вы не получите.
  • Реализация WebGL в IE11 не производит впечатление полностью поддерживающей данную функцию, так что она отключена для IE (но не для Edge).
  • Во время тестов обнаружилось, что графические процессоры Adreno всё ещё не способны избежать перерисовки даже в режиме "спереди-назад". Как результат, включение режима "спереди-назад" в действительности может в значительной степени понизить производительность, т.к. это повышает расходы на дополнительный проход и не даёт никакой экономии. Мы [разработчики --- прим. пер., Nick_Rimer] не знаем, почему это происходит и пытаемся получить помощь от Qualcomm по этой проблеме. Если это не удастся решить к моменту выхода следующего стабильного релиза, мы просто отключим режим "спереди-назад", если выражение rendererDetail будет возвращать значение, содержащее строку "Adreno".

Чтобы проверить воздействие на производительность мы сделали тест, умышленно загружающий перерисовку настолько сложную, насколько это возможно. Вы можете протестировать филлрейт (см. сноску 1) в режиме ренедера "сзади-наперёд" и включенном режиме "спереди-назад". Максимально разверните окно, чтобы захватить большую область, затем зажмите и удерживайте ЛКМ или прикасайтесь к экрану, чтобы создать больше спрайтов. В результате этого искусственного теста, который просчитывал спрайты на частоте 30 FPS, мы засекли такие улучшения: в 13 раз больше спрайтов с использованием графического процессора "элитного" класса на стационарном компьютере, в 9 раз больше на современном планшете, в 2-3 раза больше на старых планшетах. Некоторые старые устройства не изменили своих показателей, а графический процессор Adreno показал наихудшие результаты.

Мы очень заинтересованы в том, чтобы увидеть показатели повышения производительности в реальных играх на широком спектре устройств, каком только возможно, настолько же высокими, как и показатели на различных устройствах во время искусственных тестов. Вопрос состоит в том, стоит ли поставить данный режим по умолчанию уже со следующим стабильным релизом, но это зависит от того, улучшит это производительность в большинстве случаев, или только поможет в специфических случаях, в определении которых нам понадобится ваша помощь. На текущий момент эта опция отключена по умолчанию, так что можете попробовать включить её в Project Properties и проверить, как это работает!

Все сообщения об ошибках и недостатках в работе разработчиками приветствуются и поощряются.
  • ФУНКЦИЯ: Новый экспериментальный рендерный режим "спереди-назад" в Project Properties, на текущий момент по умолчанию отключен.
  • ФУНКЦИЯ: Плагин Scirra Arcade вернулся с единственным действием "Submit score" (опубликовать счёт), позволяющим Arcade-играм использовать рейтинговые таблицы. Заметьте, что, так как Arcade был переписан, это трактуется как другой плагин по отношению к старому экземпляру, таким образом в любых существующих проектах, использующих плагин Scirra Arcade, необходимо удалить его из проекта и затем добавить новый плагин, чтобы иметь возможность публиковать счёт.

  • ИЗМЕНЕНИЕ: Экстренное изменение: событие 'On destroyed' больше не срабатывает при смене сцены (layout). Не смотря на то, что это имеет смысл с точки зрения движка, кажется, это регулярно ставило в ступор пользователей, особенно при создании объектов внутри события 'On destroyed' (которые по архитектурным причинам переносились на следующую сцену). Также несмотря на то, что это экстренное изменение, это вероятнее всего ближе к тому, какой реакции люди ожидают от работы события.
  • ИЗМЕНЕНИЕ: событие 'On start of layout' больше не срабатывает при изменении сцены из-за загрузки ранее сохранённой игры. Это, вероятно, имеет небольшой эффект, т.к. событие может затем загружать состояние проекта и наиболее вероятно возвращаться к предыдущему состоянию, т.е. ко всему, что уже сделано событием 'On start of layout', за исключением таких внешних воздействий, как запись в хранилище или AJAX-запрос.
  • ИЗМЕНЕНИЕ: обновление алгоритмов обнаружения браузеров в рабочем цикле для трактования Microsoft Edge как новой альтернативы для Internet Explorer. Это означает, что наши специфические для IE "заплатки" не будут применяться к Edge, так как мы ожидаем от него гораздо большей совместимости со стандартами.

  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Теперь анимированные шейдерные эффекты WebGL зависят от timescale
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Video: мог продолжать проигрывать аудио дорожку даже после уничтожения объекта
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Audio: возможная проблема со срабатыванием события 'On audio ended' при потере фокуса над объектом/переключением с помощью Tab.
  • ИСПРАВЛЕНИЕ: Audio: ошибка javascript, если случайно отправить тип данных 'строка' в параметр значения громкости


---------- [прим. пер., Nick_Rimer]
1) Филлрейт (анг. fillrate) - скорость заполнения пикселями, одна из важнейших характеристик видеокарты. Обозначает число пикселей, для которых видеокарта может просчитать освещение и все необходимые операции (выполнить фрагментные шейдеры, Z-тест, операции со стенсилом, альфа-тест, антиалиасинг и пр.) Чем больше скорость заполнения, тем лучше.


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Среда, 10 Июня 2015, 07:48 | Сообщение # 76 | Тема: Решаем задачи по Construct 2 [вопрос-ответ]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Vicka, эм.. ну достаточно просто.. проверять циклом все-все значения в массиве (или не все-все, а только те, которые надо, например, отдельный столбец/строку) и проверять условие:
если Array.At(x,y,z) = 3, то какая-нибудь переменная получает значение, например, 1 (или какая-нибудь булева переменная становится равна true).. после чего можно в принципе остановить цикл, если нам важно первое совпадение.

все значения проверять For each'ем, а для отдельных строк/столбцов только For, только хардкор biggrin


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Среда, 03 Июня 2015, 17:48 | Сообщение # 77 | Тема: Ваше мнение: разделение тем
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Считаю, что опрос себя исчерпал. Голосов примерно поровну, так что однозначного ответа нет. Оставим всё так, как есть сейчас.

Спасибо всем проголосовавшим!


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Среда, 03 Июня 2015, 15:21 | Сообщение # 78 | Тема: <Construct 2,Box2D Web> Как сделать взрыв с помощью физики?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ShevchGames, а я сразу скажу, что в физике на с2 нихрена не разбираюсь, но всё же напряг извилины и сделал вот так: ИСХОДНИК
Я хотел, чтобы при взрыве импульс рассчитывался исходя из расстояния до объекта, массы объекта и угла, под которым он находится к бомбе, таким образом более удалённые объекты будут менее затронуты взрывом (или не затронуты вообще), все полетят в разные стороны. Надо сказать, все цифры использованы весьма условные, из головы, формулу я сам придумал, так что можно поиграть с настройками при желании.
При расчёте силы импульса можно ещё коэффициент добавить к вычитаемому расстоянию между объектами. Я забыл его указать, а он не повредил бы как доп. настройка. Сейчас он кагбэ = 1.
Конечно, для полной реализации не хватает ещё, чтобы через стены и прочие препятствия не было воздействия..

Версия: C2 r206
Срок хранения: 90 дней


- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Вторник, 02 Июня 2015, 21:01 | Сообщение # 79 | Тема: Решаем задачи по Construct 2 [вопрос-ответ]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
BESS55555, насколько мне помнится, цвет присваивается автоматически в определённой последовательности.. наверняка, в каком-то системном файле это прописано.. но вопрос, нафиг тебе это? biggrin

- Доброе утро, Агент Пи!
Nick_RimerДата: Вторник, 02 Июня 2015, 17:37 | Сообщение # 80 | Тема: Решаем задачи по Construct 2 [вопрос-ответ]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
_ToBe_, нет, не только. Плагин Touch поддерживает мышь (по умолчанию). Открывай обычный браузер и тестируй.

- Доброе утро, Агент Пи!
Форум игроделов » Записи участника » Nick_Rimer [668]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг