Результаты поиска
|
|
Левша | Дата: Среда, 31 Октября 2012, 12:45 | Сообщение # 561 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Code function OnTriggerEnter() { guiText.enabled = true; yield WaitForSeconds(3); guiText.enabled = false; }
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 30 Октября 2012, 18:20 | Сообщение # 562 | Тема: UScript |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Unity > help > scriptReferense или: http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Вторник, 30 Октября 2012, 18:22 |
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2012, 14:52 | Сообщение # 563 | Тема: О правильном использовании ресурсов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Полигонаж сцены конечно важен, но не настолько, насколько в Юнити отбирают ресурсы материалы. вернее их количество и тип применяемых шейдеров. Если грамотно отнестись к оптимизации, то большой город в Юнити вполне реально можно построить и иметь приличный ФПС. Посмотрите так же - динамический и статический батчинг моделей.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Воскресенье, 28 Октября 2012, 14:53 |
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2012, 14:46 | Сообщение # 564 | Тема: UScript |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (igrodel500) C# я знаю, но в US есть дополнительные функций, типы которые я не знаю. Ничего там нет дополнительного... Какой ЯП использовать разницы особой нет, кому как удобно. Тебе АПИ Юнити надо изучать, а оно одинаково для все 3 ЯП используемых в Юнити.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Воскресенье, 28 Октября 2012, 14:46 |
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2012, 01:16 | Сообщение # 565 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Code function OnMouseOver { if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { // действия; } }
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Понедельник, 29 Октября 2012, 16:19 |
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 26 Октября 2012, 14:55 | Сообщение # 566 | Тема: Использование одного массива на разных сценах |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Элементарно, найти обьект по имени, перейти к его компоненту скрипт.
Code GameObject.Find("ИмяОбьекта").GetComponent("ИмяСкрипта").имя переменной массива[индекс];
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Пятница, 26 Октября 2012, 14:55 |
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 26 Октября 2012, 13:06 | Сообщение # 567 | Тема: я шокирован! просто в ужасе... |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (andarky) объединены в ОДИН объект... gameObject
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 26 Октября 2012, 12:58 | Сообщение # 568 | Тема: я шокирован! просто в ужасе... |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (andarky) как тогда??
Code gameObject.active = false/true;
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 26 Октября 2012, 11:42 | Сообщение # 569 | Тема: я шокирован! просто в ужасе... |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (andarky) КАК ОТКЛЮЧАТЬ ВСЕ партиклы?
Code particleEmitter.emit = false;
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 26 Октября 2012, 11:37 | Сообщение # 570 | Тема: Что жрёт ФПС больше всех? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (andarky) как скриптом комбинировать группы объектов в один MESH Уже не столь актуально, в последних версиях используеться встроенный статический и динамический батчинг. Не забываем ставить галочки на static и включить режим в настройках проекта.
В стандартной поставке, в ассетах есть готовый скрипт: CombineChildren для *ручного* обьединения статики.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 18:26 | Сообщение # 571 | Тема: Использование одного массива на разных сценах |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Обьекту со скриптом массива
Code function Awake () { DontDestroyOnLoad (gameObject); }
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Четверг, 25 Октября 2012, 18:26 |
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 25 Октября 2012, 11:54 | Сообщение # 572 | Тема: Расстановка GUI на камере |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Пересчитай позицию с учетом размеров гуи, на половину высоты и ширины самого гуиКомпонента.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Среда, 24 Октября 2012, 12:32 | Сообщение # 573 | Тема: Помогите сделать Бар жизней |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ничего не изменится, фпс останеться как и было до того, 2 камерой только гуй рендерь, да и то можно не весь а только тот который нужен. Работай со слоями (layers).
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Среда, 24 Октября 2012, 12:32 |
|
| |
Левша | Дата: Среда, 24 Октября 2012, 10:59 | Сообщение # 574 | Тема: Помогите сделать Бар жизней |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 2 камера, гуи, рендерТекстура на плашку.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Пятница, 19 Октября 2012, 01:16 | Сообщение # 575 | Тема: Фпс камера на модели игрока... |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Штормить будет...
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Среда, 17 Октября 2012, 03:28 | Сообщение # 576 | Тема: Вопрос:Физика для Enemy. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Worlf) Пробовал Rigidbody.useGravity уходит под землю к сожалению С мешколайдером так и будет, надо примитивколайдеры применять.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 16 Октября 2012, 22:51 | Сообщение # 577 | Тема: Вопрос:Физика для Enemy. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Worlf) Левша, Как вводить?Можно код пожалуйста?
Code myTransform.position += myTransform.forward + Vector3.down * moveSpeed * Time.deltaTime;
Только он так провалиться под *землю*... для полноценной гравитации для движения надо использовать компоненты CharacterController или RigidBody. Transform.Translate для персонажей не годиться.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Вторник, 16 Октября 2012, 22:51 |
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 16 Октября 2012, 17:48 | Сообщение # 578 | Тема: Вопрос:Физика для Enemy. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Введи гравитацию для обьектов.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 14 Октября 2012, 19:00 | Сообщение # 579 | Тема: Переход с уровня на уровень |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Povstalez) поставить галочку напротив IsTrigger. Уважаемый, если бы вы удосужились хоть раз заглянуть в справку, то увидели бы там четкое описание... Для того чтоб триггер сработал, должна стоять галочка на IsTrigger коллайдера обьекта и присутствовать компонент rigidBody на самом обьекте.
Цитата: *This message is sent to the trigger collider and the rigidbody (or the collider if there is no rigidbody) that touches the trigger. Note that trigger events are only sent if one of the colliders also has a rigidbody attached.*
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Воскресенье, 14 Октября 2012, 19:01 |
|
| |
Левша | Дата: Четверг, 11 Октября 2012, 20:39 | Сообщение # 580 | Тема: Люди помогите с С# |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Возможно дело в пивоте модели, его надо опустить до точки касания колес земли. Не уверен но может помочь...
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |