Среда, 14 Января 2026, 20:36

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
seamanДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 23:05 | Сообщение # 561 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Делая Destroy объект из памяти не удаляется.

Сорри, я нормально с combineMeshes не разбирался, но все же четкое ощущение, что тут просто обычная утечка памяти. Т.е. мало удалить объект, нужно чтобы на массив его вершин, трисов и т.п. никто не ссылалася, иначе этот массив так и будет сидеть в памяти. Новое создание - новый массив, который вечно сидит в памяти. Тут нужно смотреть в первую очередь на архитектуру приложения, т.к. утечки на шарпе - это достаточно явная промашка программиста.
seamanДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 22:59 | Сообщение # 562 | Тема: Наследование "на пальцах".
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
в наше время

Интересно, а что Вы вкладываете в это понятие "наше время". "Мое время" - очень растяжимо, аж на 50 лет smile
seamanДата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 18:20 | Сообщение # 563 | Тема: параметры при рожании объекта
старожил
Сейчас нет на сайте
Все очень просто. В Start() запрашивай параметры у своего менеджера объектов. Типа
Код
void Start()
{
    Pars параметры = Manager.GetParameter(this);
}

Manager - синглтон, или просто эта функция в нем статик. Берет переданную ссылку на скрипт и отдает необходимые параметры.
Типа:
Код
class Maneger
{
     public static Pars GetParameter(MonoBehaviour script)
     {
         if(script.name == "MyName1") return параметры1;
         if(script.name == "MyName2") return параметры2;
     }
}

Если очень хочется можно даже в каждом таком запросе возвращать уникальные параметры...
seamanДата: Пятница, 08 Ноября 2013, 22:07 | Сообщение # 564 | Тема: Вопрос по Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
А потом меня это всё достало и я понял что по книгам не выучусь

Ты неправ. По вопросам заметно, что что-то ты читал. И это оставило след.
Цитата
я только по урокам учился т.е никаких книжек не читал

и это тоже заметно.
Книги не панацея. Но они дают некую основу, на которую уже накладывается практика, мануалы и ГУГЛ! От них остается понимание какого то базиса. Часто даже не так важно по какому языку книга. Если она хорошая - она дает этот базис. Ну а синтаксис языка и его использование с конкретным движком - это уже дело наживное.
C# 2005 для "чайников"
Не смотрите на название. Имхо - достаточно удачная книга для новичков.
Герберт Шилдт - C# 4.0. Полное руководство
Эта покруче. Можно даже начать с нее, но желательно перед этим хоть что-то знать.
Также посоветую ОБЯЗАТЕЛЬНО посмотреть первую лекцию Гудок. Ну или хотя бы посмотреть мои каляки
Дальше по желанию


Сообщение отредактировал seaman - Пятница, 08 Ноября 2013, 22:14
seamanДата: Четверг, 07 Ноября 2013, 22:37 | Сообщение # 565 | Тема: Получение точки из загруженной текстуры
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну четко же все написало!- "Texture '32' is not readable". Ну и в чем вопрос - нужно сделать ее readable! Читаем тут:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Textures.html
ВНИМАТЕЛЬНО!
seamanДата: Четверг, 07 Ноября 2013, 21:17 | Сообщение # 566 | Тема: Вопрос по Unity3D
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Вопрос по Unity3D

Круто! Это просто странно в форуме по Юнити - задать вопрос по Юнити!
PS^ Если кто не понял - это сарказм. Здесь ВСЕ вопросы по Юнити, и назвать так тему - это просто верх оригинальности.
seamanДата: Вторник, 05 Ноября 2013, 00:11 | Сообщение # 567 | Тема: Как все-таки сделать свою игрушку
старожил
Сейчас нет на сайте
Сорри, ответить сразу не мог - был далеко от инета. Но вижу - сам разобрался.
seamanДата: Воскресенье, 03 Ноября 2013, 19:31 | Сообщение # 568 | Тема: Как все-таки сделать свою игрушку
старожил
Сейчас нет на сайте
KamiRonin, Как тебе удалось в Юкозе так разметку сайта порвать?


Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 03 Ноября 2013, 19:31
seamanДата: Четверг, 31 Октября 2013, 08:51 | Сообщение # 569 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
вообще другие ошибки появляются

Естественно. Внимательнее вводите имена переменных. Нет такой переменной maxSidawaysSpeed
seamanДата: Среда, 30 Октября 2013, 23:44 | Сообщение # 570 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Код
а вот ошибка
...
и вопрос,где я налажал ?

Стандартная ошибка доступа из C# в JS. Не нужно Ваш класс класть в папку StandartAsset. Все дело в порядке компиляции скриптов.
ФОРУМ
seamanДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 19:14 | Сообщение # 571 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
seaman, но ведь в данном случае переменная изменится на всех экземплярах префаба в сцене. Ему нужно чтобы при клике на первый куб, его переменная изменилась, при клике на второй - переменная второго куба и так далее.

Так именно это и просили. На том, по которому щелкнули изменится в 1, на остальных в 0.

Добавлено (27.10.2013, 19:14)
---------------------------------------------

Цитата
А почему не используюt byte вместо int ?

Потому что int занимает слово процессора (4 байта). Большинство операций работают со словом. В памяти и байт скорее всего тоже будет сделан словом. Так что оптимизации никакой не будет. Единственная оптимизация - работа с внешними устройствами. При записи на диск, при передаче по сети... В этих случаях будет оптимизация.
seamanДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 14:29 | Сообщение # 572 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
По моему мой вариант, тоже может считаться правильным

Префаба на сцене вообще быть не может! На сцене только GameObject, что совсем не префаб.
Цитата
по подробнее про "Component.BroadcastMessage"

В скрипте, который на Вашем префабе делаете функцию, типа:
Код
public class MyScript : MonoBehaviour
{
     public int a = 0;
     void ChangeVar(MyScript script)
     {
         if(script == this) a = 1; // тут мы проверяем не из этого ли скрипта мы послали BroadcastMessage
         else a = 0;
     }
     //Там где определили нажатие мышкой:
     BroadcastMessage("ChangeVar", this); //Тем самым запускаем функцию ChangeVar на всех объектах, которые ее имеют. И передаем ей
                    //в качестве параметра самого себя.
}


Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 27 Октября 2013, 14:32
seamanДата: Суббота, 26 Октября 2013, 22:17 | Сообщение # 573 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
есть несколько одинаковых префабов, одного объекта

Жуть. Ну у Вас и терминология wacko . Может быть несколько инстансов одного префаба, но не наоборот.
Цитата
Как такое сотворить?

Проще всего - послать сообщение Component.BroadcastMessage
seamanДата: Вторник, 22 Октября 2013, 23:26 | Сообщение # 574 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
можно ли с помощью кода менять текстуры террейна

TerrainData.splatPrototypes
seamanДата: Суббота, 19 Октября 2013, 19:06 | Сообщение # 575 | Тема: Ищу уроки по SmartFox
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Здесь мало кто на форуме делает игры на что-то, кроме windows

Похоже Вы все же не поняли. Фотон это сервер. На чем работают игры под него - ему не важно. Так что можете писать игры подо что угодно работающие с Фотоном.
Но,- Фотон написан на шарп. Работает только на Винде. Т.е. север должен быть на Винде. Это ограничение!
Smartfox можно запустить на Виндовском сервере, и на любом Юниксовском тоже. Ограничений нет!
lidgren - не знаю.
seamanДата: Суббота, 19 Октября 2013, 15:26 | Сообщение # 576 | Тема: Сериализация (SerializeField )
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Используется для сохранения/загрузки.

В Юнити используется для отображения приватных членов в инспекторе. Т.е. Юнити в инспекторе отображает члены класса, которые она может сериализовать. Приватные члены по умолчанию не сериализуются, поэтому, чтобы их увидеть в инспекторе нужно их пометить этим атрибутом.


Сообщение отредактировал seaman - Суббота, 19 Октября 2013, 15:27
seamanДата: Четверг, 17 Октября 2013, 00:54 | Сообщение # 577 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
старожил
Сейчас нет на сайте
Вы не понимаете. Т.к. не встречались с действительно большим проектом на сотни тысяч строк кода. Встретитесь поймете, что никакой комментарий не заменит нормально написанный код. Тот кто хочет уже сейчас что-то начать понимать не наступая в будущем на грабли - читаем [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D1%83%D0%BB%D0%B5%D1%80,_%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD]Фаулера[/url]
Ну или вот тут некая выжимка:
Хабр
PS: Ну ешкин код. И тут не нормально вставляются ссылки с русскими буквами. Что ж это за болезнь форумов...


Сообщение отредактировал seaman - Четверг, 17 Октября 2013, 00:55
seamanДата: Вторник, 15 Октября 2013, 21:36 | Сообщение # 578 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
старожил
Сейчас нет на сайте
Неверное мнение.
seamanДата: Вторник, 15 Октября 2013, 21:16 | Сообщение # 579 | Тема: Проблемы float или числа с плавающей точкой
старожил
Сейчас нет на сайте
В шарпе
Single.TryParse(строка).
seamanДата: Вторник, 15 Октября 2013, 21:14 | Сообщение # 580 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
старожил
Сейчас нет на сайте
В VS есть тулза для проверки нормальность скриптов по поддерживаемости их. Чем больше и длиннее скрипт, тем его сложнее в будущем поддерживать. Только по этой причине (Вы может захотите потом когда-нибудь изменить скрипт, или тем более это захочет кто-то другой) - имеет смысл его укорачивать. Короткий скрипт проще понять и изменить. Если такого не будет никогда - неважен размер.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2026 Рейтинг