|
Результаты поиска
|
|
| seaman | Дата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 23:05 | Сообщение # 561 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Делая Destroy объект из памяти не удаляется. Сорри, я нормально с combineMeshes не разбирался, но все же четкое ощущение, что тут просто обычная утечка памяти. Т.е. мало удалить объект, нужно чтобы на массив его вершин, трисов и т.п. никто не ссылалася, иначе этот массив так и будет сидеть в памяти. Новое создание - новый массив, который вечно сидит в памяти. Тут нужно смотреть в первую очередь на архитектуру приложения, т.к. утечки на шарпе - это достаточно явная промашка программиста.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 22:59 | Сообщение # 562 | Тема: Наследование "на пальцах". |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Интересно, а что Вы вкладываете в это понятие "наше время". "Мое время" - очень растяжимо, аж на 50 лет
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 10 Ноября 2013, 18:20 | Сообщение # 563 | Тема: параметры при рожании объекта |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Все очень просто. В Start() запрашивай параметры у своего менеджера объектов. Типа Код void Start() { Pars параметры = Manager.GetParameter(this); } Manager - синглтон, или просто эта функция в нем статик. Берет переданную ссылку на скрипт и отдает необходимые параметры. Типа: Код class Maneger { public static Pars GetParameter(MonoBehaviour script) { if(script.name == "MyName1") return параметры1; if(script.name == "MyName2") return параметры2; } } Если очень хочется можно даже в каждом таком запросе возвращать уникальные параметры...
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Пятница, 08 Ноября 2013, 22:07 | Сообщение # 564 | Тема: Вопрос по Unity3D |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата А потом меня это всё достало и я понял что по книгам не выучусь Ты неправ. По вопросам заметно, что что-то ты читал. И это оставило след. Цитата я только по урокам учился т.е никаких книжек не читал и это тоже заметно. Книги не панацея. Но они дают некую основу, на которую уже накладывается практика, мануалы и ГУГЛ! От них остается понимание какого то базиса. Часто даже не так важно по какому языку книга. Если она хорошая - она дает этот базис. Ну а синтаксис языка и его использование с конкретным движком - это уже дело наживное. C# 2005 для "чайников" Не смотрите на название. Имхо - достаточно удачная книга для новичков. Герберт Шилдт - C# 4.0. Полное руководство Эта покруче. Можно даже начать с нее, но желательно перед этим хоть что-то знать. Также посоветую ОБЯЗАТЕЛЬНО посмотреть первую лекцию Гудок. Ну или хотя бы посмотреть мои каляки Дальше по желанию
Сообщение отредактировал seaman - Пятница, 08 Ноября 2013, 22:14 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Четверг, 07 Ноября 2013, 22:37 | Сообщение # 565 | Тема: Получение точки из загруженной текстуры |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну четко же все написало!- "Texture '32' is not readable". Ну и в чем вопрос - нужно сделать ее readable! Читаем тут: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Textures.html ВНИМАТЕЛЬНО!
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Четверг, 07 Ноября 2013, 21:17 | Сообщение # 566 | Тема: Вопрос по Unity3D |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Круто! Это просто странно в форуме по Юнити - задать вопрос по Юнити! PS^ Если кто не понял - это сарказм. Здесь ВСЕ вопросы по Юнити, и назвать так тему - это просто верх оригинальности.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 05 Ноября 2013, 00:11 | Сообщение # 567 | Тема: Как все-таки сделать свою игрушку |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Сорри, ответить сразу не мог - был далеко от инета. Но вижу - сам разобрался.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 03 Ноября 2013, 19:31 | Сообщение # 568 | Тема: Как все-таки сделать свою игрушку |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| KamiRonin, Как тебе удалось в Юкозе так разметку сайта порвать?
Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 03 Ноября 2013, 19:31 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Четверг, 31 Октября 2013, 08:51 | Сообщение # 569 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата вообще другие ошибки появляются Естественно. Внимательнее вводите имена переменных. Нет такой переменной maxSidawaysSpeed
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Среда, 30 Октября 2013, 23:44 | Сообщение # 570 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Код а вот ошибка ... и вопрос,где я налажал ? Стандартная ошибка доступа из C# в JS. Не нужно Ваш класс класть в папку StandartAsset. Все дело в порядке компиляции скриптов. ФОРУМ
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 19:14 | Сообщение # 571 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman, но ведь в данном случае переменная изменится на всех экземплярах префаба в сцене. Ему нужно чтобы при клике на первый куб, его переменная изменилась, при клике на второй - переменная второго куба и так далее. Так именно это и просили. На том, по которому щелкнули изменится в 1, на остальных в 0.Добавлено (27.10.2013, 19:14) ---------------------------------------------
Цитата А почему не используюt byte вместо int ? Потому что int занимает слово процессора (4 байта). Большинство операций работают со словом. В памяти и байт скорее всего тоже будет сделан словом. Так что оптимизации никакой не будет. Единственная оптимизация - работа с внешними устройствами. При записи на диск, при передаче по сети... В этих случаях будет оптимизация.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 14:29 | Сообщение # 572 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата По моему мой вариант, тоже может считаться правильным Префаба на сцене вообще быть не может! На сцене только GameObject, что совсем не префаб. Цитата по подробнее про "Component.BroadcastMessage" В скрипте, который на Вашем префабе делаете функцию, типа: Код public class MyScript : MonoBehaviour { public int a = 0; void ChangeVar(MyScript script) { if(script == this) a = 1; // тут мы проверяем не из этого ли скрипта мы послали BroadcastMessage else a = 0; } //Там где определили нажатие мышкой: BroadcastMessage("ChangeVar", this); //Тем самым запускаем функцию ChangeVar на всех объектах, которые ее имеют. И передаем ей //в качестве параметра самого себя. }
Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 27 Октября 2013, 14:32 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Суббота, 26 Октября 2013, 22:17 | Сообщение # 573 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата есть несколько одинаковых префабов, одного объекта Жуть. Ну у Вас и терминология . Может быть несколько инстансов одного префаба, но не наоборот. Цитата Как такое сотворить? Проще всего - послать сообщение Component.BroadcastMessage
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 22 Октября 2013, 23:26 | Сообщение # 574 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата можно ли с помощью кода менять текстуры террейна TerrainData.splatPrototypes
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Суббота, 19 Октября 2013, 19:06 | Сообщение # 575 | Тема: Ищу уроки по SmartFox |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Здесь мало кто на форуме делает игры на что-то, кроме windows Похоже Вы все же не поняли. Фотон это сервер. На чем работают игры под него - ему не важно. Так что можете писать игры подо что угодно работающие с Фотоном. Но,- Фотон написан на шарп. Работает только на Винде. Т.е. север должен быть на Винде. Это ограничение! Smartfox можно запустить на Виндовском сервере, и на любом Юниксовском тоже. Ограничений нет! lidgren - не знаю.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Суббота, 19 Октября 2013, 15:26 | Сообщение # 576 | Тема: Сериализация (SerializeField ) |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Используется для сохранения/загрузки. В Юнити используется для отображения приватных членов в инспекторе. Т.е. Юнити в инспекторе отображает члены класса, которые она может сериализовать. Приватные члены по умолчанию не сериализуются, поэтому, чтобы их увидеть в инспекторе нужно их пометить этим атрибутом.
Сообщение отредактировал seaman - Суббота, 19 Октября 2013, 15:27 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Четверг, 17 Октября 2013, 00:54 | Сообщение # 577 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов? |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вы не понимаете. Т.к. не встречались с действительно большим проектом на сотни тысяч строк кода. Встретитесь поймете, что никакой комментарий не заменит нормально написанный код. Тот кто хочет уже сейчас что-то начать понимать не наступая в будущем на грабли - читаем [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D1%83%D0%BB%D0%B5%D1%80,_%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD]Фаулера[/url] Ну или вот тут некая выжимка: Хабр PS: Ну ешкин код. И тут не нормально вставляются ссылки с русскими буквами. Что ж это за болезнь форумов...
Сообщение отредактировал seaman - Четверг, 17 Октября 2013, 00:55 |
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 15 Октября 2013, 21:36 | Сообщение # 578 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов? |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| Неверное мнение.
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 15 Октября 2013, 21:16 | Сообщение # 579 | Тема: Проблемы float или числа с плавающей точкой |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| В шарпе Single.TryParse(строка).
|
|
|
| |
| seaman | Дата: Вторник, 15 Октября 2013, 21:14 | Сообщение # 580 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов? |
|
старожил
Сейчас нет на сайте
| В VS есть тулза для проверки нормальность скриптов по поддерживаемости их. Чем больше и длиннее скрипт, тем его сложнее в будущем поддерживать. Только по этой причине (Вы может захотите потом когда-нибудь изменить скрипт, или тем более это захочет кто-то другой) - имеет смысл его укорачивать. Короткий скрипт проще понять и изменить. Если такого не будет никогда - неважен размер.
|
|
|
| |