Результаты поиска
| |
Xakep | Дата: Суббота, 31 Мая 2014, 22:07 | Сообщение # 521 | Тема: Отдам лицензию Game Maker Studio Standart бесплатно! |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Когда-то давно YOYOGames раздавала бесплатно лицензии GMS Standart, сам я не пользуюсь GMS, но подумал взять, вдруг кому пригодится ) В общем отдам за бесплатно хорошому разработчику ) если кому нужно пишите сюда, и оставляйте скриншот какогонить проекта. Единственное она на мое имя записана, не знаю можно ли поменять. Добавлено (31.05.2014, 22:07) --------------------------------------------- Ключ отдал Izaron, можно закрыть тему )
Сообщение отредактировал Xakep - Суббота, 31 Мая 2014, 21:50 |
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 31 Мая 2014, 13:09 | Сообщение # 522 | Тема: Пачка частично реализованных идей |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата MahhaonHorror ( ) Xakep, насчёт Doom - всё думаю, может выложить на сайте в готовых проектах? Не выкладываю лишь потому что это клон. Не думаю, что большинство одобрит. suspect ремейк, что в этом плохого? продавать же не собираешься его )
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 31 Мая 2014, 12:11 | Сообщение # 523 | Тема: Пачка частично реализованных идей |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| мне сама идея Chepushatiya World очень понравилась ) ну и Slumb. Doom кстати тоже прикольно реализовано, больше все понравилось как ногой бочку отпихнул в сторону врагов и взорвал )
|
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 30 Мая 2014, 19:48 | Сообщение # 524 | Тема: Спор о необходимости плавучки в играх |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата al_mt ( ) Вообще плавучка в играх хоть за чем-то кроме графики нужна? ИМХО нет. ну нифигашеньки, чем тебя float'ы так не устроили? сейчас процессоры примерно на такой же скорости (а может и на такойже) вычисляют значения с плавающей точкой как и целочисленные. Часто удобно использовать такие числа, если в математике и физике шаришь, то это даст возможность сделать игру намного реалистичнее. В графике вообще постоянно используется, и то не всегда хватает точности float иногда приходится использовать и double. Вообще применений много разных.
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 29 Мая 2014, 21:43 | Сообщение # 525 | Тема: [2D] 300 Спартанков |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| ооо, старые добрые танчики :))
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 27 Мая 2014, 20:41 | Сообщение # 526 | Тема: Timandmoor - music & sounds for awesome games |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Очень даже ничего музыка!
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 27 Мая 2014, 19:45 | Сообщение # 527 | Тема: Помогите монетизировать HTML 5 игру |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата act ( ) А вообще, насчет мобилок, очень хочется сказать, что это пока только развивается, HTML 5 при порте на андройд очень глючит, особенно звук, простая игра весит 50 метров из-за оболочки ,должно пройти ещё какое то время для нормальной работы html5 на девайсах. и что, даже через ludei и CocoonsJS??
|
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 27 Мая 2014, 15:02 | Сообщение # 528 | Тема: Помогите монетизировать HTML 5 игру |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| можно попробовать в steam, т.к. игра на html5 ее спокойно можно сделать под Win, Mac, Linux ну и под мобилки, а там уже на Google Play и Apple Store + маркетинг.
Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 27 Мая 2014, 15:04 |
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 26 Мая 2014, 20:46 | Сообщение # 529 | Тема: школьное MMO |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Folleah ( ) Юзай LOD's И инстансинг.
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 26 Мая 2014, 10:00 | Сообщение # 530 | Тема: OpenGL. Вместо изображения видно заднее окно |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата -l33t-h4xx- ( ) glutSwapBuffers неявно вызывает glFlush, так что экран дейстительно перерисовывается, но это неправильное использование glutSwapBuffers. Он имеет реальный смысл только при включенной двойной буферизациии (GLUT_DOUBLE). glFlush и glutSwapBuffer вроде бы не перерисовывают ничего, а только указывают карточке, что команды в этом кадре все выполнены (это glFlush) перерисовка идет когда вызываешь glClear, ты очищаешь весь экран и рисуешь заново новый кадр. Читайте RedBook.
Сообщение отредактировал Xakep - Понедельник, 26 Мая 2014, 10:01 |
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 25 Мая 2014, 21:26 | Сообщение # 531 | Тема: OpenGL. Вместо изображения видно заднее окно |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| на каждом кадре нужно очищать экран: Код glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
Добавлено (25.05.2014, 21:26) --------------------------------------------- Цитата AntXXX ( ) Я так понял не срабатывает glFlush(). Вместо glFlush() я юзнул glutSwapBuffers(). Спасибо за помощь! glFlush и glutSwapBuffers это не одно и то же glFlush говорит что мы больше не будем выполнять операций с графической картой в этом кадре и видео может прекратить ждать от нас команд и начать работу по отрисовке, а glutSwapBuffer - это смена экранных буферов.
Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 25 Мая 2014, 21:31 |
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 24 Мая 2014, 18:07 | Сообщение # 532 | Тема: Машина Тьюринга |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата vasua99 ( ) P.S совет - если все это делать, то без графов и автоматов не обойтись(не тех, которые АК,а те.. ну в общем поняли)) я точно не помню как работает машина тьюринга, но помню что там ничего сложного, и думаю никаких графов и автоматов не нужно. на счет интерпретатора, то там конечные автоматы только в лексическом анализаторе (и то у меня в яп их только 2 было), ну а графы и тем более не нужны. Хотя если речь идет об оптимизации промежуточного и backend кода, то там и автоматы, и разные диаграммы переходов и конечные автоматы, короче там уже начинается довольно сложная математика.
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 24 Мая 2014, 15:19 | Сообщение # 533 | Тема: [Assembler]Крестики-нолики |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Красавчик вообще, толковый из тебя прогер получится ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 24 Мая 2014, 09:04 | Сообщение # 534 | Тема: Ctrl + V |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата wstring Name; vector<ItemType> Items;
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 21 Мая 2014, 19:11 | Сообщение # 535 | Тема: The Trouble In Jellyland [2D] |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| круто, только не хватает сохранения, а то умер, и все заново проходить
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 21 Мая 2014, 08:49 | Сообщение # 536 | Тема: Что такое physicaly based shader? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS ( ) Все советуют marmoset skyshop. Там physicaly based shader-ы? Или вообще есть ли какой-нибкдь ассет для physicaly based shader (нужно именно с sss). В skyshop есть ну если советуют бери, по описанию похоже что там PBS, в любом случае выглядит достаточно реалистично, этого должно быть достаточно ) советую PBS в основном из-за реалистичности картинки, производительность в таких шейдерах меньше, и требует более мощный компьютер.Добавлено (21.05.2014, 08:49) --------------------------------------------- либо дождись Unity 5, там из коробки поддержка PBS
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 21 Мая 2014, 08:13 | Сообщение # 537 | Тема: Что такое physicaly based shader? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| physicaly based shader и не physicaly based shader - это GLSL или HLSL или CG Shadars, все шейдеры отличаются только кодом внутри. Ничем не будет отличаться, в одном PBS шейдере могут быть ReflectionsMap, BumpMap, RoughnessMap, SpecularMap и много чего, все это по сложным формулам делает картинку более реалистичной, вот пример шейдера Diffuse на Unity: Код Shader "Custom/Physically Based Shading" { Properties { _Color ("Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Reflections ("Reflection Cubemap", CUBE) = "black" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _RoughnessMap ("Roughness Map", 2D) = "white" {} _SpecularMap ("Specular Map", 2D) = "white" {} _SpecularPower ("Specular Power", Range(1,255)) = 1 _Roughness ("Roughness",Range(0.01,1)) = 0.01 _SpecularColor ("Specular Color", Color) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma target 3.0 // needed this otherwise worldRefl + INTERNAL_DATA would exceed texture interpolator limit #pragma glsl // needed this so I could sample cubemap mips directly #pragma surface surf Physical sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Reflections; sampler2D _BumpMap; sampler2D _RoughnessMap; sampler2D _SpecularMap; float4 _Color; float _SpecularPower; float4 _SpecularColor; float _Roughness; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA }; half4 LightingPhysical( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten ) { // calculate diffuse term float n_dot_l = saturate( dot( s.Normal, lightDir ) * atten ); float3 diffuse = n_dot_l * _LightColor0.rgb; // calculate specular term float3 h = normalize( lightDir + viewDir ); float n_dot_h = saturate( dot( s.Normal, h ) ); float normalization_term = ( ( _SpecularPower * _Roughness ) + 2.0 ) / 8.0; float blinn_phong = pow( n_dot_h, _SpecularPower * _Roughness ); float specular_term = blinn_phong * normalization_term; float cosine_term = n_dot_l; float h_dot_l = dot( h, lightDir ); float base = 1.0 - h_dot_l; float exponential = pow( base, 5.0 ); float3 specColor = _SpecularColor.rgb * s.Gloss; float3 fresnel_term = specColor + ( 1.0 - specColor ) * exponential; float3 specular = specular_term * cosine_term * fresnel_term * _LightColor0.rgb; float3 final_output = s.Albedo * diffuse * ( 1 - fresnel_term ) + specular; return float4( final_output, 1 ); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float roughness = _Roughness * tex2D(_RoughnessMap,IN.uv_MainTex).r; float4 specularColor = _SpecularColor * tex2D(_SpecularMap,IN.uv_MainTex); half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb * _Color; o.Alpha = c.a; o.Gloss = roughness; o.Normal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex) ); o.Emission = texCUBElod(_Reflections,float4(WorldReflectionVector(IN,o.Normal),(1-(roughness))*8)) * specularColor; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 21 Мая 2014, 07:55 | Сообщение # 538 | Тема: Что такое physicaly based shader? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS ( ) Я имею ввиду функционал. Чем они лучше? они реалистичнее и все. Цитата DantorS ( ) Поскольку я не понимаю что это (просто мне постоянно твердят - не используй стандартные шейдеры, используй physicaly based shader-ы) - вопрос такой: если у меня есть один physicaly based shader, и я решил его изменить добавив SSS или теселяцию, у меня останется physicaly based shader? Или мне искать какой-нибудь особый код тесселяции для шейдера? SSS и так можно считать physicaly based shader, теселяция форму объекта меняет, на материале это не отражается, так что да остается. В основном physicaly based shader - это очень реалистичные материалы - металла, пластика, стекла итд.
Добавлено (21.05.2014, 07:55) --------------------------------------------- пример: http://research.tri-ace.com/detail_1.html
Сообщение отредактировал Xakep - Среда, 21 Мая 2014, 07:56 |
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 21 Мая 2014, 07:04 | Сообщение # 539 | Тема: Что такое physicaly based shader? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS ( ) Мне нужен не транслит, а суть. Как его писать. Чем отличается от обычных самим кодом шейдера отличается, алгоритмами и формулами.
Добавлено (21.05.2014, 07:04) --------------------------------------------- пример: http://www.altdevblogaday.com/2011/08/23/shader-code-for-physically-based-lighting/
Сообщение отредактировал Xakep - Среда, 21 Мая 2014, 07:04 |
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 21 Мая 2014, 06:35 | Сообщение # 540 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ] |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye ( ) *глаз нервно поддергивается. ну а что такого, мне кажется таких тупых пользователей еще будет ))
|
|
| |
|