Результаты поиска
| |
lentinant | Дата: Четверг, 23 Января 2014, 19:01 | Сообщение # 481 | Тема: [Gamiron №6]Snowman vs Zombies[2D] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата rgs_haker ( ) да можно подумать что ты супер фантазер,по поводу идей,и ни чем не вдохновляешся Вдохновляться != откровенно юзать чужую графику.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 22 Января 2014, 00:37 | Сообщение # 482 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Снова я со своими вопросами. Объясните мне глупому, как правильно работает layerMask в Raycast. Он рейкастит только в указанном слое? Или наоборот, игнорит его?
Добавлено (22.01.2014, 00:37) --------------------------------------------- Нашел. Блин, юнити не перестает меня удивлять. Использовать битовое представление для маски?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 22 Января 2014, 00:37 |
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 23:08 | Сообщение # 483 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Если прописать FindObjectsOfType<someClass>(), и при этом у someClass будут дочерние классы, то эта команда будет искать только инстансы непосредственно someClass или дочерние классы также?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 22:09 | Сообщение # 484 | Тема: House horror[Indie horror] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата frenkenstein ( ) Она 2д,другой стиль графики и вообще достаточно другая. Концепция - это далеко не стиль графики и не пространство. В твоей игре нужно будет бегать по комнатам дома, решать проблемы, и избегать призрака. В указанной мной игре нужно заниматься практически тем же - в качестве "проблем" выступает вкручивание лампочек, так же нужно избегать призраков, а дом постепенно увеличивается.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 16:14 | Сообщение # 485 | Тема: House horror[Indie horror] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| frenkenstein,
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 10:30 | Сообщение # 486 | Тема: House horror[Indie horror] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Что-то мне концепция напоминает.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 00:05 | Сообщение # 487 | Тема: [Головоломка, stealth, 2D/3D] Лазер надежды |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| lakoris, 25 число.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 19:14 | Сообщение # 488 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods ( ) Все работате и все такое но когда попытался скомпилировать под андроид то везде где я так делал получаю ошибку
Assets/gamelvl.js(20,26): BCE0019: 'hp' is not a member of 'UnityEngine.Component'. почему? Переменную hp ты в каком классе создавал?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 20 Января 2014, 19:15 |
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 13:52 | Сообщение # 489 | Тема: Forgotten Legendz |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Не смущает, что дверь отображается только с одной стороны, в то время как стены - с обоих?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 01:33 | Сообщение # 490 | Тема: Плавное перемещение |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата JSent ( ) Однако, если использовать ... объект постоянно движется в точку, недосягаемая её. Логично, ведь с заданными параметрами альфа (третий параметр) никогда не станет равной единице.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 23:38 | Сообщение # 491 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) Каким непонятным образом работает функция WorldToScreenPoint в 2D? Я так понял, она должна четко и ясно выдавать именно координату на экране, вне зависимости от параметров трансформа камеры, будь то вращение или позиция. Тем не менее, у меня она инвертирует результат по Y. То есть, если вывести лейбл по координатам объекта, который находится вверху экрана, он появится снизу. Приходится шаманить с этой координатой. Мда, шикарная логика у разрабов юнити. Они отсчитывают Y-координату экрана снизу вверх. При этом, в GUI для создания элементов эта координата считается сверху вниз. С чего куда геммора. И зачем?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 23:12 | Сообщение # 492 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата redinard ( ) интересно какова может быть причина ? Единственная причина, которая может быть - не прицепили к объекту скрипт CharacterMotor.Добавлено (19.01.2014, 23:12) --------------------------------------------- Каким непонятным образом работает функция WorldToScreenPoint в 2D? Я так понял, она должна четко и ясно выдавать именно координату на экране, вне зависимости от параметров трансформа камеры, будь то вращение или позиция. Тем не менее, у меня она инвертирует результат по Y. То есть, если вывести лейбл по координатам объекта, который находится вверху экрана, он появится снизу. Приходится шаманить с этой координатой.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 20:56 | Сообщение # 493 | Тема: [2D] Life of Pill [Gamiron #6] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Crayon physics deluxe?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 16:25 | Сообщение # 494 | Тема: [2D] Санитары вселенной [Gamiron #6] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vigilem ( ) Непрямое управление игровым процессом. Необходимо разрушить n-ое количество объектов, напрямую, тобишь используя оружие, игрок сделать это не может. Он может повлиять на направление движения метеорита, подобрав нужный момент для того, что бы его сбить. Именно этот "посредник" (метеорит) между целью и игроком демонстрирует непрямое управление игровым процессом, как мне кажется. Или же я не прав? Видите ли, термин "непрямое управление" подразумевает отсутствие прямого управление, и если этот аспект упоминается, то подразумевается, что обычно игры с таким геймплеем имеют преимущественно прямое управление. Почему Majesty игра с непрямым управлением? Потому что вместо того, чтобы напрямую отдавать приказ юнитам делать действие, как в обычных стратегиях, мы, зная, как юниты себя ведут и как на какие факторы реагируют, создаем условия, чтобы юниты сами выполнили необходимое действие. Видите? "Непрямое управление" можно сказать только про те игры, которые, при небольшом изменении, можно сделать играми с прямым управлением. Теперь ваша игра. Вы когда-нибудь видели игры, где нужно прямо управлять метеоритами?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 04:19 | Сообщение # 495 | Тема: [2D] Animals and candy fuel [Gamiron#6] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата OpenBit99 ( ) Как скоро можно будет попробовать демо? Вообще-то, игру запрещено публиковать до окончания конкурса.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 20:21 | Сообщение # 496 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) Правда? Я имел ввиду не манипуляции объектами от первого лица, как в HL2 или Амнезии, а перетягивание мышкой при фиксированной камере, как, к примеру, в Little Inferno. Перемещать объект удобно только в одной плоскости одновременно.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 18 Января 2014, 20:21 |
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 20:15 | Сообщение # 497 | Тема: система fallout 3 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Можно.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 20:14 | Сообщение # 498 | Тема: материал |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата protecron ( ) делать ни чего не надо Если ты пользуешься этой фразой, бросай сразу геймдев.
Вообще, ресурсы конкретно под UDK никто не делает. Ищи статьи по импорту, ищи нужные тебе модели, и импортируй.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 18 Января 2014, 20:24 |
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 19:00 | Сообщение # 499 | Тема: Block Temple [2D] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата wanrltw2000 ( ) Подумай Да думал, и много. На самом деле, подобрать название легко, другое дело - подобрать его так, чтобы оно хорошо звучало.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 18:18 | Сообщение # 500 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Могу описать алгоритм. Для начала, надо понимать, что полностью свободное перемещение предмета реализовать трудно с точки зрения управления, поэтому, надо отбросить одну с координат. Например, передвигать предметы в горизонтальной поверхности, по земле.
Выделение мышкой: 1) Создаем луч, проходящий по направлению камеры через курсор мышки - это функция Camera.ScreenPointToRay. Параметр - координата мышки Input.mousePosition. 2) Делаем Raycast, параметрами для которого являются полученный в п.1 луч и переменная типа RaycastHit. 3) С полученной переменной типа RaycastHit берем transform предмета, и делаем с ним, что хотим.
Перетаскивание: Самый просто метод - делать рейкаст, описанный выше, получать точку столкновения, и передвигать выбранный предмет к ней. Чтобы кидать - это уже надо ригидбоди. Хранить старую позицию мышки в мире, каждый Update сравнивать ее с новой, вычитать одно от другого - получим, насколько она сдвинулась, после чего переменной старой позиции присвоить новую (ведь она таковой и стает), и т.д., а после отжатия кнопки выделенному предмету, верней, его ригидбоди, присвоить скорость, равную полученному в Update сдвигу. Получится, чем быстрее ты двигал мышку, тем больше разница между старой и новой позицией мышки, тем больше скорость дастся объекту.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
|