Результаты поиска
| |
WXZRW | Дата: Четверг, 03 Сентября 2009, 14:03 | Сообщение # 481 | Тема: Как встать и пойти делать уроки? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) Quote (Slav) А вот представь ситуацию: линейка, уже полчаса как, стоять заманалось, и тут "...а теперь послушаем президента рф...". Плюс он такие мутные вещи гнал.. да, президент ничего хорошего не предвещал, тоже егэ... Кстати заинтересовался вопросом, толкают ли речи другие президенты по поводу 1 сентября, вроде как Обама будет 8 числа говорить на тему учебы. Хотя у нас в стране вроде бы президент ничего не говорил насчет 1 сентября.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Четверг, 03 Сентября 2009, 13:54 | Сообщение # 482 | Тема: Новый раздел для сайта |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Viruz) Напишу сюда пока, а если что, то обсуждение перенесем в другую тему. Я считаю что нужно создать спец. раздел для новичков, лишь один раздел на форуме, после регистрации будет открыт, чтоб они там задавали свои идиотские вопросы, создавали темы с не начато-законченными проектами, в общем всю эту охинею которую они несут здесь на форуме перевести в "Нубовский раздел", пусть там сидят, а АДМ и Модераторы форума, сами будут решать когда новичка можно перевести в раздел, где общаются более опытные товарищи. Все это я придумал, чтоб спасти форум от детского сада + я буду меньше валерьянки хавать при посещении ресурса <_<, а если серьезно, то нам это даст: 1. АДМ и Модерация отдохнут, уменьшится нагрузка по сканированию форума 2. Поднимим рейтинг в своих глазах и глазах опытных Девелоперах рунета 3. Очистим форум на 80% от бессмыслицы 4. Сможем думать о том чтоб приглашать зарубежных посетителей на ресурс З.Ы. я за то чтоб нубаков отправить в другой раздел dry Довольно таки неплохое предложение, только вот опытных гораздо меньше чем новичков. Думаю пока что так не получится сделать.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Четверг, 03 Сентября 2009, 13:52 | Сообщение # 483 | Тема: Начинающим разработчикам |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Мда, я бы в принципе тоже мог бы отписаться, но насчет коммерческого подхода к геймдеву и т.д., разработки читов и все такое, но разве что на условиях анонимного источника о_О
|
|
| |
WXZRW | Дата: Четверг, 03 Сентября 2009, 13:45 | Сообщение # 484 | Тема: Предложения по улучшению |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Такое предложение к администрации - добавить в список стран Европейский Союз. То есть, чтобы те кто из ЕС могли бы не указывать конкретную страну, а просто ЕС указать.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Четверг, 03 Сентября 2009, 13:41 | Сообщение # 485 | Тема: Какие проги нужны и вообще как делать 3D игры с нуля |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Перенес тему в соответствующий ей раздел.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Вторник, 01 Сентября 2009, 16:10 | Сообщение # 486 | Тема: Как встать и пойти делать уроки? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (777OLEKSEY777) WXZRW, прям как я Да и правильно. Что в школе полезного, так иностранные языки и алгебра/геометрия. Только вот учитель мне лично не нужен, я могу скачать учебник и прочитать и все понять. Да и на википедии инфы по алгебре - завались. Хотя такой подход не всем подойдет. Я не рекомендую уклоняться от посещения школы до тех пор пока вы не уверены, в том, что вы делаете. В любом случае - вы действуете на свой страх и риск.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Вторник, 01 Сентября 2009, 15:55 | Сообщение # 487 | Тема: Трудовые будни левелдизайнера... |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| TrueIfrit, Хммм, почему бы просто не посмотреть как сделано в похожих играх (в разных) и делать примерно как там?
|
|
| |
WXZRW | Дата: Вторник, 01 Сентября 2009, 15:53 | Сообщение # 488 | Тема: Как встать и пойти делать уроки? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Я в свое время просто не приходил в школу. Вообще старался бывать там как можно реже. А раз тебя нет в школе, как тогда у тебя домашнее проверить?
|
|
| |
WXZRW | Дата: Вторник, 01 Сентября 2009, 15:51 | Сообщение # 489 | Тема: Начинающим разработчикам |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Девяностых) Я не сравниваю геймдев.ру и .нет. А, ну тогда понятно. Quote (Девяностых) Я говорю о том, что ресурсы должны быть русскоязычными, потому как обсуждение идет российской молодежи а не зарубежной. Вообще в целом согласен с этим, но все таки думаю что использовать зарубежные ресурсы российская молодежь тоже могла бы, больше знаний, как никак. Не все ведь материалы переведены на русский. Но чисто для статьи автора, да, тут не подходят зарубежные ресурсы.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Вторник, 01 Сентября 2009, 15:34 | Сообщение # 490 | Тема: Начинающим разработчикам |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Девяностых) WXZRW, На кой черт нам англоязычные ресурсы? Обсуждается проблема(?) российских разработчиков-энтузиастов. Да я ведь туда никого и не зазываю. Это в смысле как альтернативный ресурс, все же автор темы упоминал материалы и инфу на инглише. Хотя я не принимаю твои претензии поскольку есть подозрение что твои слова предвзяты по факту личного твоего отношения к gamedev.ru. Могу процитировать твои же слова, если хочешь. Поэтому аргумент по поводу проблем российских разработчиков также не принимается, это тут вообще не причем, поскольку инфу можно черпать на любых ресурсах.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Вторник, 01 Сентября 2009, 14:29 | Сообщение # 491 | Тема: хочу сделать игру на подобии Assassins Creed |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Девяностых) Vinchensoo, а причем здесь играешь или не играешь? речь о другом совсем. Я в "ассасина" тоже не играл, но исходя из того, как она продается и какую прибыль приносит, как такую игру можно назвать плохой? Плохая или хорошая это неважно. Главное это продаваемость продукта. А продаваемый продукт не должен быть слишком качественным, то есть не должен быть клиент способен его долго использовать. Клиент должен покупать продукты постоянно. Иначе кризис перепроизводства.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Вторник, 01 Сентября 2009, 14:15 | Сообщение # 492 | Тема: Начинающим разработчикам |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Deke) Quote Строить мнение о сайте только со слов одного человека неправильно. За такое авторское мнение можно получить в бубен. Помнится, не так давно этот самый Ферамон только тем и занимался, что усердно поливал грязью новичков. Сейчас его сдерживает только 80% замечание. Еше одно, и вечный бан. Вся беда gamedev.ru в том, что там слишком много таких вот Feramon-ов. Quote Стоило бы зайти на форум и посмотреть повнимательней на обсуждения и критику. Если слова не понятны - это не значит, что они относятся к категории "грязи и стеба", возможно это какой-то язык программирования smile Я почитал геймдев, там действительно много необоснованного критиканства...но вообще это в той или иной степени есть на всех сайтах) Убедили, надо перефразировать. Все равно хотя бы на gamedev.net атмосфера намного лучше. Однако сам форум на английском. Но вообще этот форум один из самых больших зарубежных, причем там присутствуют опытные коммерческие разрабы. Gamedev.ru и рядом не валялся.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 30 Августа 2009, 13:18 | Сообщение # 493 | Тема: Как делать игры на с++, превратись из новичка в профи |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) Так же надеюсь на помощь WXZRW, выкладывай литературу по опенгл. Потихоньку, глядишь, соберем небольшую коллекцию:) У меня на английском только, по-русски вообще ни одной книги нет. Те что есть, в принципе тут nilrem ссылку давал, там где сборник книг на инглише, они там тоже имеются.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Суббота, 29 Августа 2009, 14:32 | Сообщение # 494 | Тема: Координаторская для авторов статей. |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Название: Текстуры TGA Краткое описание: Загрузка несжатых текстур в формате TGA с поддержкой альфа канала. Без RLE и compression, только 24/32 Бит. Visual C++, OpenGL. Сложность: Для начинающих. Приблизительная дата завершения статьи: 31/12/2009
|
|
| |
WXZRW | Дата: Пятница, 28 Августа 2009, 15:06 | Сообщение # 495 | Тема: Много среди нас команд? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Dantark) Почему в какой то степени? Я считаю что это на 100% правильно. Коллектив друзей и единомышленников всегда помогаем друг другу, делаем...... Кстати правильный подход, имхо. Команда должна работать, а не рассказывать о себе на форумах. Тем более, та, которая уже сформирована и стабильна.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Пятница, 28 Августа 2009, 14:31 | Сообщение # 496 | Тема: Вопрос-Ответ - мини вопросы по созданию игр |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (nilrem) В качестве ограничивающего объема чаще всего используется сфера или параллелепипед. Ну, да, это я знаю. Не знал как это правильно по-русски называется, перевод термина в смысле.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Пятница, 28 Августа 2009, 13:24 | Сообщение # 497 | Тема: Вопрос-Ответ - мини вопросы по созданию игр |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (nk008) Практически во всех 3d играх очень точная система столкновений(определяется попадание в голову, ноги...) Как это все программируется в общем случае? Координаты прописываются? wink Это многоэтапный процесс обычно. Сперва все пространство делится на ячейки, например octree, quadtree, aabb-tree, bhv, далее, у бота есть обьем, в котором сам бот (геометрия бота) находится, это может быть aabb, oobb (то есть боксы) или сфера. Также, части бота имеют свой обьем, это практически всегда oobb (ориентированный бокс), то есть, отдельный бокс для головы, рук, ног и т.д. Все эти обьемы при изменении позиции и ориентации бота (то есть трансформации), вычисляются заново (обновляются). После этого, берется вектор выстрела (откуда выстрел и куда, то есть траектория полета - это луч), и проверяется сперва с ячейками, ну, так как ячейки в octree это боксы, значит, нужен тест - луч против бокса (Ray against (or you culda otherwise say - vs, i.e. versus) box (or maybe aabb/oobb)), после того, как стало известно, через какие ячейки в мире пуля проходит, берутся все боты, которые в этих ячейках находятся и делается такой же тест, луч против бокса, чтобы проверить, проходит ли луч через бокс бота или нет. Если да, тогда, все части бота (боксы частей тела), проверяются против данного луча, чтобы установить, прошел ли луч непосредственно через части тела бота или нет. Если прошел например, через голову, тогда можно взять все треугольники головы и проверить их против луча, то есть тест луч против треугольника (triangle against ray), то есть устанавливается конкретная точка попадания. Этапирование данного теста нужно для того чтобы сохранять высокую скорость (фпс то есть), поскольку проверять просто треугольники против луча - слишком долго, то есть сперва устанавливаются пределы для теста, это значит, что незачем проверять геометрию ноги бота, если пуля попала в голову. Боксы бота (это называется Bounding volume, я не знаю как это по-русски сказать правильно), можно увидеть на моделях CS Source или HL2, в Model Viewer, эта софтина поставляется вместе с HL SDK. В ней можно увидеть и общий бокс бота и боксы частей тела бота.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Понедельник, 24 Августа 2009, 20:37 | Сообщение # 498 | Тема: Tutorial [EN/RU] : Инициализация OpenGL |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (nilrem) Поймал три бага(с манифестом, с юникодом и с линковкой), связанных с настройками. Наверное, лучше выкладывать весь проект. Ну это можно настроить в Visual C++, в лицензии сказано что в разных версиях могут быть некие отличия. Quote (nilrem) А почему ты коменты в исходниках на русском не пишешь? Так быстрее, потому что в английском нет conjugation для adjective и noun (в смысле нет форм прилагательных и существительных слов), вобщем из двух иностранных это самый простой язык, там не все есть в грамматике что в других языках. И также он многим понятен в разных странах, больше чем только из тех кто русский знает аудитория. Quote (nilrem) А так - нормальный туториал. Ну основы тут показаны, вроде все должно быть понятно.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Понедельник, 24 Августа 2009, 16:03 | Сообщение # 499 | Тема: Tutorial [EN/RU] : Инициализация OpenGL |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Думаю, пора выкладывать. Данный тутор показывает инициализацию OpenGL и рендеринг простой сцены, а именно, пирамиды. Этот туториал основан на предыдущем, и новый код добавлен к уже имеющемуся. В данной теме будет только новый код, в исходнике же новый код помечен в комментариях - начало кода обозначено как New Code, и соответственно окончание нового кода обозначено как End. Лицензия превыше всего : любая информация которая здесь предоставлена, может содержать те или иные неточности, код может не компилиться при некоторых условиях. Все что здесь есть, предоставлено мною без каких-либо гарантий и ответственности, и я не несу никакой ответственности за любой возможный ущерб, который может быть вызван использованием любой части данного поста, кода или информации в любом виде и при любых обстоятельствах. Теперь новые данные : * Подключим библиотеки, если они не подключены в настройках Code /* NEW CODE */
// Add required libs on fly, or you can set 'em up in Settings->Link menu
#pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib")
/* END */ * Заголовочные файлы тоже нужны Code /* NEW CODE */
#include <gl\gl.h> #include <gl\glu.h>
/* END */ * Также и контекст OpenGL Code /* NEW CODE */
HGLRC _glrc;
/* END */ * Обьявим новые функции Code /* NEW CODE */
void draw();
void setup_screen(int width,int height);
int _pixel_format(HDC dc);
/* END */ * В функции WinMain добавим новый код, но сперва здесь начало функции для наглядности Code // Below functions we need
// Main function int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst,HINSTANCE prev_inst,LPSTR line,int show) { * То что есть в предыдущем туторе пропустим и далее новый код - мы получаем хендл окна и вызываем 2 наших новых функции, то есть сперва настраиваем pixel format, а уже потом делаем настройки OpenGL для рендеринга. Code /* NEW CODE */
// Now we need device context
dc = GetDC(w_handle);
// Pass it to our pixel format setup func
_pixel_format(dc);
// After done, we want to setup GL stuff, i.e. perspective and etc.
setup_screen(640,480);
/* END */ * На этом дополнения заканчиваются, все что нужно, уже сделано. Немного старого кода, закрывающего функцию - тоже для наглядности Code return _process(w_handle); // return result back to, after it's handled by _process function } * Дальше в базовом коде была функция LRESULT CALLBACK w_process(HWND w_handle,UINT _msg,WPARAM wparam,LPARAM lparam), но она у нас без изменений, поэтому переходим еще дальше, и соответственно в функцию WPARAM _process(HWND w_handle), поскольку она небольшая, то весь ее код будет приведен ниже, новый и старый. * Здесь мы добавляем условие else в наш цикл, вызываем нашу функцию для отрисовки сцены и свопируем буферы. Делаем мы это там, где раньше был комментарий по поводу возможности добавления функций для отрисовки т.д. в данном участке программы. Code // We will pass window handle to this one in WinMain function (at the end of) WPARAM _process(HWND w_handle) { MSG msg;
// This one is the main application loop, it's infinite.
while(1) { if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // Dispatch system messages { if(msg.message == WM_QUIT) break; // If got WM_QUIT message then break the loop and exit from application
TranslateMessage(&msg); // Otherwise, let's find out what the message is exactly DispatchMessage(&msg); // And execute it } /* NEW CODE */
// Below we draw our stuff else { draw();
// Swap buffers SwapBuffers(dc); }
/* END */
}
return(msg.wParam); } * На этом заканчиваются все модификации имеющихся функций, и идут новые, начнем с int _pixel_format(HDC dc) . * Сперва мы обьявляем структуру PIXELFORMATDESCRIPTOR и заполняем ее, это настройки для OpenGL, в частности, это глубина Z-буфера, и глубина цвета, также мы установим тип пикселей PFD_TYPE_RGBA;, то есть составной цвет, это - красный, зеленый, синий и альфа канал. Цвета задаются путем смешивания вышеприведенных трех базовых цветов, альфа канал, это значение прозрачности. Также мы настраиваем accumulation и stencil буферы. Другие настройки мы пока не трогаем. Вообще рекомендую посмотреть самую подробную информацию на MSDN.com по этому вопросу. Потом, нам нужно проверить как наш pixel format подходит к контексту устройства, и для этого мы используем ChoosePixelFormat(dc,&desc). Если проверка прошла успешно, мы назначаем данный pixel format вызывая функцию SetPixelFormat(dc,p_format,&desc). Если обе эти вещи были успешно завершены, нам нужно создать контекст рендера для OpenGL, делаем это так - _glrc = wglCreateContext(dc); Тем не менее, контекстов рендера может быть несколько, несмотря на то что мы создали только один контекст. Поэтому нам нужно сделать какой-либо из имеющихся контекстов рендера текущим. В нашем случае все просто - wglMakeCurrent(dc,_glrc);. Делать это нужно в любом случае, даже если контекст только один. Ниже код : / Code / Below func to set up pixel format and GL context
int _pixel_format(HDC dc) { // Our pixel format struct
PIXELFORMATDESCRIPTOR desc = {0};
// Int variable to get ChoosePixelFormat func result
int p_format;
// It's strongly recommended you to advance to MSDN for more info about this one below // Note : not all the existing variables are set up here, but only required ones desc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); // Size of struct shulda be set to sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR) desc.nVersion = 1; // Version shulda be set to 1 desc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; // Properties of pixel format desc.dwLayerMask = PFD_MAIN_PLANE; // Although this was only used in earlier GL versions, we 'll set it up too desc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; // Type of pixel data, we need RGBA (Red,Green,Blue, Alpha channel value) desc.cColorBits = 32; // If in RGBA mode, then it's size of color buffer excluding alpha values desc.cDepthBits = 24; // Depth of z-buffer (depth buffer) desc.cAccumBits = 0; // Accumulation buffer desc.cStencilBits = 0; // Stencil buffers // Check does pixel format match given device context or it ain't
if((p_format = ChoosePixelFormat(dc,&desc)) == FALSE ) { return 0; }
// If results from above are OK, we want to set our pixel format then if (SetPixelFormat(dc,p_format,&desc) == FALSE) { return 0; } // If we're OK with pixel format, now we need to create GL rendering context for device context _glrc = wglCreateContext(dc);
// We want to make our GL context to be current GL context, although we have no another contexts, we // need to call this func in any case. wglMakeCurrent(dc,_glrc);
return 1; } * Теперь мы настроим пару вещей в OpenGL, для отрисовки сцены. Это viewport, то есть область видимости в пределах окна, условно говоря. Мы задаем viewport так чтобы он соответствовал размерам окна. Можно сделать его и меньшим, так поступают например при рендеринге в текстуру. Для интереса, можно попробовать изменить ширину и длину на, допустим, 128х128. Также мы устанавливаем режим матриц в GL_PROJECTION и в GL_MODELVIEW. Это матрица проекции и матрица вида. Между этими делами мы также задаем и gluPerspective(......), это угол обзора, то есть FOV (Field Of View) в градусах, у нас это 90 градусов, потом соотношение сторон экрана (Aspect Ratio) и отсекающие плоскости, Z-Near и Z-Far (clipping planes). Code void setup_screen(int width,int height) { // Viewport dimensions glViewport(0,0,width,height);
// Projection matrix glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Identity matrix glLoadIdentity();
// Perspective projection matrix // Variables : FOV (field of view in angles), aspect ratio (x to y), Z near, Z far (both are clipping planes) gluPerspective(90.0f,(float)width/(float)height,1.0f,10000.0f);
// Model view matrix glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Identity matrix glLoadIdentity(); } * Пришло время заняться непосредственно сценой, эта функция последняя в туторе. Для начала мы очищаем экран и задаем идентичную матрицу.(Identity matrix). Потом мы трансформируем вид. Это нужно, чтобы навести камеру на пирамиду, которую будем рисовать, делаем это так - gluLookAt(0,0,2.5,0,0,0,0,1,0); Здесь 9 параметров, первые 3 это позиция камеры в мировых координатах., другие 3 это вектор направления взгдяда, то есть, куда камера смотрит (в каком направлении), последние 3 - это up vector, то есть верх у нас это Y (в разных других программах/ играх верх может быть по оси Z). Далее мы вертим пирамиду по осям Y и Z, используя glRotatef(.....);, также включаем тест глубины, чтобы определить, какие обьекты находятся ближе к камере или дальше, делаем это так - glEnable(GL_DEPTH_TEST);. Пирамиду мы рисуем не целиком, а только боковые стены, 4 штуки, соответственно. Поскольку это треугольники (причем одна точка общая для всех 4), мы сообщаем об этом OpenGL - glBegin(GL_TRIANGLES);. Далее мы задаем цвет для каждого треугольника отдельно и рисуем каждый из них, то есть, мы задаем все три вершины треугольника, и подаем их на рендер, вызывая функцию glVertex3f(.....); для каждого из треугольников по три раза., то есть по одному разу для каждой из вершин треугольника. Закончив, мы сообщаем об этом в OpenGL - glEnd(); и также отключаем тест глубины - glDisable(GL_DEPTH_TEST);. Код : Code void draw() { // Clear the screen and load identity matrix glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();
// View transform // Variables : eye position (3 vars), view direction (3 vars), up vector (3 vars) // Explanations : eye position is point from we're looking at, view direction is point we are // looking at, and up vector describes our coordinate system, we set Y to be pointed to the up gluLookAt(0,0,2.5,0,0,0,0,1,0);
// Just a variable to change angle value (in degrees) to rotate our pyramid to d = d + 0.5f;
// Rotate the pyramid using Z axis and Y axis, we pass our "d" variable below // Variables : angle, axis (3 vars : x,y and z respectively) glRotatef(d,0,0,1); glRotatef((d*0.2f),0,1,0);
// Depth test to grab info how far objects are located from glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Start to draw triangles glBegin (GL_TRIANGLES);
// Below we set up color for EACH triangle. We draw only 4 sides of pyramid, without drawing it's bottom. // You can draw the bottom using GL_QUADS (you will need 1 quad then), or using GL_TRIANGLES (2 triangles to draw then) glColor3ub(255,255,0);
// We draw triangle by setting up it's vertices, 3 at all.
// Note the pyramid has 5 vertices, 1 at the top, and 4 at the bottom. the top vertex is shared between all 4 sides (4 triangles as well) glVertex3f(0, 1, 0); glVertex3f(-1, -1, -1); glVertex3f(1, -1, -1);
glColor3ub(255,0,0);
glVertex3f(0, 1, 0); glVertex3f(-1, -1, 1); glVertex3f(1, -1, 1);
glColor3ub(0,255,0);
glVertex3f(0, 1, 0); glVertex3f(-1, -1, -1); glVertex3f(-1, -1, 1);
glColor3ub(0,0,255);
glVertex3f(0, 1, 0); glVertex3f(1, -1, 1); glVertex3f(1, -1, -1);
// After we 're done with drawing, we need to stop it. glEnd(); // And disable depth testing then glDisable(GL_DEPTH_TEST); } *Как и в предыдущем туторе - Также прикладываю и .cpp исходник, для компиляции в Visual C++ нужно создать проект типа Win32 Application. Скриншот : Вопросы и так далее - пишем в данной теме.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Суббота, 22 Августа 2009, 14:24 | Сообщение # 500 | Тема: Читы для он лайн игр |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Ссылка на софт автора более неактивна, также как и аккаунт автора. Вообще нарушение правил - все такие вещи должны находиться в разделе "Реклама", разделы Флейм или Обсуждение игр тут не при чем. Закрыто во избежание дальнейшего флуда, и в связи с тем что первый пост темы утратил всякий смысл. Для обсуждения читов непосредственно, можно создать новую тему во Флейме, если это нужно.
|
|
| |
|