Вторник, 26 Ноября 2024, 16:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 02:21 | Сообщение # 461 | Тема: Обнаружение ботами ГГ
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Storm54, вообще то, в tom clancys splinter cell blacklist бот сначала занимает укрытие и только потом стреляет)
Но это я так, про продвинутые AI..
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 02:12 | Сообщение # 462 | Тема: Видео уроки по Unity by beril[новые видео]
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
DantorS, первый раз слышу
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 02:05 | Сообщение # 463 | Тема: Реалистичная граната
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Storm54, мне кажется ты не можешь претендовать на самого лучшего программиста - оптимизатора smile
Впринципе идея неплохая наверно, но мне сейчас такие точности не нужны, сгодится и вариант предложенный Povstalez.
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 02:02 | Сообщение # 464 | Тема: Сжатие массива байтов и оптимизация синхронизации
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Как сжать массив байтов?
На моем любимом сайте по C# программированию я нашел сжатие байтов
http://www.dotnetperls.com/compress
после того как я это попробовал это сделать оказалось что в юнитевском MonoDevelop C# языке нету такой штуки!
А мне это очень надо..
http://forum.unity3d.com/threads....s.33973
Здесь, да и не только здесь люди столкнулись с такой же проблемой.
Может есть другой способ как сжать байты?
Нет, я не могу сжимать в .zip файл!
Я хочу сжимать байты, что бы сильно не нагружать трафик передаваемый на сервер (и обратно клиенту).

У меня на сцене нужно синхронизировать много объектов у всех одинаково, поэтому один клиент может передавать до 50 - 100 новых позиций.
Как это дело можно оптимизировать? Просто блоки, когда они разлетаются после взрыва клиент, который сделал взрыв передает каждую новую координату блока (с определенным временем, стандартная задержка между передачей пакетов передвижения (не помню сколько милисекунд) ). Это передается на сервер и за тем пересылается всем игрокам.
Как это оптимизировать? Это и так передается с протоколом без гарантированной доставки, это отправляется вроде как одним пакетом (один тяжелый пакет новых координат). Нельзя отправлять каждую новую координату отдельным пакетом (пробовал, результаты были плачевными - сервер крашился из за того что очень много пакетов в очереди).

Я использую Photon Server.

Может есть у кого идеи по оптимизации?
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 01:52 | Сообщение # 465 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
WPhoeniXW, билдишь проект под webplayer и выкладываешь на свой dropbox. И даешь ссылку на html страницу)
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 01:46 | Сообщение # 466 | Тема: Видео уроки по Unity by beril[новые видео]
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
beril, ой не , выкинь эту дрянь!
Посоветую две программы:
Bandicam
Camtasia Studio (желательно 7 или 8)

Bandi сильно грузит процессор, тебе это врят ли подойдет.
А вот камтазия имеет свой кодек, поэтому очень даже советую снимать через неё.
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 01:45 | Сообщение # 467 | Тема: Реалистичная граната
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Кстати да, это походу и есть самое простое решение)
Поискав в гугле по лучше я нашел ответы.
И вот это как раз моя тема
http://answers.unity3d.com/questio....io.html
Наверно я могу сказать, что тема закрыта)
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 01:44 | Сообщение # 468 | Тема: Обнаружение ботами ГГ
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
DantorS, помоему ты мудришь, тут лучи и нафиг не нужны. Всё что нужно так это Vector3 и bool переменные.
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 00:48 | Сообщение # 469 | Тема: Обнаружение ботами ГГ
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
DantorS, Я никогда не работал с AI и никогда не писал свои. Даже не знаю как они работают. Но первое что мне пришло в голову - дать каждому боту мозг.
MozgBota.cs
Этот мозг будет знать видит ли этот бот врага, или ищет его. Или он просто гуляет и не о чем не подозревает.
Когда ты стреляешь, если у тебя нету глушителя то я бы где то задал переменную - точка последнего выстрела. Боты будут думать что стрелок в последней точке. Я бы каждому мозгу ботов сказал что стрелок в этой точке, режим поиска врага.
Сделал бы какой то тайм аут, что бы когда допустим пройдет минута боты перестанут искать тебя.

Добавлено (21.06.2014, 00:48)
---------------------------------------------
И никакие лучи не нужны. Лишняя трата производительности..

robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 00:43 | Сообщение # 470 | Тема: Обнаружение ботами ГГ
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
DantorS, ты на озвучку то не смотри) Если в battlefield 4 ты увидишь вражеский квадроцикл, то русская озвучка какого то хача будет звучать так : C4 Сейчас взорвеца!
(Дада и плевать что это квадроцикл а не c4 и на квадроцикле нету c4).
robertonoДата: Суббота, 21 Июня 2014, 00:40 | Сообщение # 471 | Тема: Реалистичная граната
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Всем привет! И с вами снова я со своими тупыми вопросами с желанием сделать убицу срусиса 4 и батлы 5.

Короче. Я думаю ответ пригодится может кому то ещё, ибо в гугле я ничего не нашел, так что подумаем вместе.
Вообщем нужно реализовать реалистичную гранату. Вопрос не о её полёте. А о самом взрыве.
Самый простой взрыв, а именно урон по врагам проще всего сделать с помощью Physics.OverlapSphere();
Т.е. сфера с определенным радиусом, и всё что в неё попадет получит урон.

Но такая концепция меня не устраивает, т.к. меня очень бесит когда в таких играх тебя убивают сквозь стену гранатой.
Вопрос.
Как сделать реалистичную гранату?

Взгляните на моё произведение искусства (дада, на эту фигню сделанную в паинте).
Красная точка - точка взрыва гранаты.
Потом стена.
А зеленый это наш игрок.
Вообщем как сделать это?

У меня была идея сделать как то частицами, но это чисто идея.


Сообщение отредактировал robertono - Суббота, 21 Июня 2014, 00:41
robertonoДата: Пятница, 20 Июня 2014, 20:56 | Сообщение # 472 | Тема: Обнаружение ботами ГГ
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
romgerman, наверно он подумал, что это троллинг
robertonoДата: Пятница, 20 Июня 2014, 13:41 | Сообщение # 473 | Тема: Персонаж в доме или на улице? Как проверить?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
romgerman, я читал что distance плох по производительности, да и здесь его будет трудно применить. Мне кажется триггер - то что нужно.
robertonoДата: Пятница, 20 Июня 2014, 13:28 | Сообщение # 474 | Тема: Персонаж в доме или на улице? Как проверить?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ну ладно, спасибо. Буду использовать идею с триггерами, ибо она самая простая.

Добавлено (20.06.2014, 13:28)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
Снова массивы - твоя, по видимому, нелюбимая тема

почему ты так решил?)
Просто это слишком геморная идея. У меня все строительные объекты имеют один тег и заносить то что нужно игнорить совсем не вариант.
robertonoДата: Пятница, 20 Июня 2014, 13:06 | Сообщение # 475 | Тема: Персонаж в доме или на улице? Как проверить?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
DantorS, Я тоже так думал и наверно это единственное решение, но его надо доработать.
Триггеры вообще нагружают систему или нет?
Как я говорил выше, дома могут менять свою высоту. Как вместе с этим менять коллайдер? Прогонять все блоки здания на поиск самого высокого не вариант, их может быть несколько тысяч.
robertonoДата: Пятница, 20 Июня 2014, 12:50 | Сообщение # 476 | Тема: Персонаж в доме или на улице? Как проверить?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Всем привет! Представьте город, где 100 домов. Как мне проверить, игрок в доме или на улице? Дома могут быть разрушены, как полностью так и частично и это уже решает игрок.
Подтолкните на идею, в гугле ничего не нашел по теме.
robertonoДата: Четверг, 19 Июня 2014, 22:21 | Сообщение # 477 | Тема: Как сделать такое красивое освещение?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
allods, нельзя запекание делать на динамические сцены. В любой момент игрок может с помощью ракетницы вынести стену и темно там уже не должно быть.
robertonoДата: Четверг, 19 Июня 2014, 21:48 | Сообщение # 478 | Тема: Как сделать такое красивое освещение?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
true_abrakadabra, в закрытых помещениях конечно норм. На скриншоте только два источника?
В принципе конечно поиграться с источниками света можно.. Но тут и шейдеры получше должны быть мне кажется.
В любом случае, как тогда добиться лучшего результата? В смысле тот же Directional Light, который использую я, освещает всё что попадает в его угол. В смысле если свет попадет через окно в помещение, в помещении не будет темного уголка, куда свет вообще не попал.
Для этого не подходит Directional Light? Какой тогда лучше будет использовать?
robertonoДата: Четверг, 19 Июня 2014, 20:22 | Сообщение # 479 | Тема: Как сделать такое красивое освещение?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
true_abrakadabra, ИС?
robertonoДата: Четверг, 19 Июня 2014, 19:54 | Сообщение # 480 | Тема: Как сделать такое красивое освещение?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ranger, по моему тут нужен физический шейдер. Что то типо такого, какой появится в unity 5.

Добавлено (19.06.2014, 19:54)
---------------------------------------------
Но ждать пятую версию не вариант, она выйдет то скорее всего в конце осени, а я релиз игры своей на начало осени поставил

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг