Понедельник, 30 Сентября 2024, 05:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
BOOMДата: Пятница, 19 Ноября 2010, 17:31 | Сообщение # 421 | Тема: Visual Studio 2010 Express Edition
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
deidara, я тоже не брезгую ручной сборкой.
Quote (deidara)
Есть еще emac, тоже иногда пользуюсь.

Вещь хорошая.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Пятница, 19 Ноября 2010, 17:29 | Сообщение # 422 | Тема: заставка
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Вот держи пример на тему "триггер". клик...



______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Пятница, 19 Ноября 2010, 17:06 | Сообщение # 423 | Тема: Visual Studio 2010 Express Edition
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Quote (deidara)
Да. Я линуксоид.

Ну всё ровно, в консоле есть IDE. А что, в Линуксе ты не используешь текстовый редактор, он вообще продвинут, мне нравится. Вот этот редактор, можно назвать IDE. А собираешь проект в ручную, естественно в консоле.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Пятница, 19 Ноября 2010, 16:59 | Сообщение # 424 | Тема: Visual Studio 2010 Express Edition
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Quote (deidara)
Ну, а через консоль уже ни как?

Писать исходник?..
MinGW - порт GCC компилятора для Windows. IDE (в данном случае NetBeans) это инструмент, который позволяет легко работать с компилятором. Ну, как то так.

Странник, совсем забыл. Это IDE, на сайте есть описание, как подключить и откуда скачать MiGW. Подключается легко.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________


Сообщение отредактировал BOOM - Пятница, 19 Ноября 2010, 17:01
BOOMДата: Пятница, 19 Ноября 2010, 16:53 | Сообщение # 425 | Тема: Visual Studio 2010 Express Edition
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте

Quote (Странник)
Но для учёбы подойдёт,как я понял...

С лихвой.
Quote (Странник)
GNU 2, то есть можно распространять на коммерческой основе ?

На сколько мне известно, да.

Quote (Странник)
Как-то не верится... Так бывает в этом мире?

Да.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________


Сообщение отредактировал BOOM - Пятница, 19 Ноября 2010, 16:54
BOOMДата: Пятница, 19 Ноября 2010, 16:47 | Сообщение # 426 | Тема: заставка
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
deidara, форум, в первую очередь, нужен для помощи, даже в таких элементарных вопросах.
zik13, эта тема, помню, юзелась. Можно было бы, перед созданием темы, полистать форум и воспользоваться поиском.

Quote (zik13)
часто даже всегда в играх с сюжетом делают такие вещи сначало играеш играеш доходиш до места и герой становится не управляемым и следует действиям как бы происходит сюжетная заставка

Это гениально и просто, поиграй с путями, и есть про это в справке (в смысле, про авто движения).

Quote (zik13)
как зделать так чтобы объект или нип говорил

события и тригеры (зоны, в которые попадает персонаж). Конечно не найдёшь, это вообще, элементарное.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________


Сообщение отредактировал BOOM - Пятница, 19 Ноября 2010, 16:48
BOOMДата: Пятница, 19 Ноября 2010, 16:39 | Сообщение # 427 | Тема: Visual Studio 2010 Express Edition
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Если честно, не знаю. Эта студия очень молодая, но как она сделана, настройки, компоновка и сборка проекта, очень понравилась. Но есть маленькое но. У него нет проекта с чистым GUI. Ну, как GUI создать можно, да и маке поправить, но мне часто это делать лень, а пока с юсерскеми проектами под него не разбирался.

Я пишу на пхп в нём. C++ установил ради интереса.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Пятница, 19 Ноября 2010, 16:32 | Сообщение # 428 | Тема: Не работает Test Game и Build Game
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
GreenGreenSam, вообще то эта ошибка ни о чём не говорит, надо смотреть лог. Но в основном, ошибка возникает в несовместимости каких нибудь примочек. Но самые основные здесь описаны.

Quote (GreenGreenSam)
Знаю насчёт xp и Fps Creator) Ошибки, ошибки, ошибки) Чтож, поставлю X9,

В X9 драв тупит. Не очищает кеш полностью. А так всё норм.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Пятница, 19 Ноября 2010, 16:23 | Сообщение # 429 | Тема: Visual Studio 2010 Express Edition
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Quote (Странник)
А перспективы какие ?

А именно какие интересуют?

Quote (Странник)
Русский поддерживает ?

Да.

Quote (Странник)
Движки к ней какие подключить можно( интересует OGRE, HGE) ?

В смысле, движок - это исходник. Компилится на minGW, значит можно.

Quote (Странник)
Он Open Source, можно ли игры ,сделанные на нём продавать ?

GNU вторая версия.

Quote (Странник)
И вообще насколько подходит для игр ?

Хорошо поддерживает стандарт C++; опять: MinGW (но можно и другие), значит - хорошо.

Вот скрин:



______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Четверг, 18 Ноября 2010, 12:59 | Сообщение # 430 | Тема: AlloDraw engine
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Ну, во-первых, я не смотрю на движки, как на шаблоны. Во-вторых, LUA имеет уникальную систему, но я не собираюсь писать по подобию этого движка.

Quote (Devel)
та сказка про регистры в lua на самом деле ничего общего с регистрами не имеет

Я знаю. В движке регистр - это целая ячейка памяти, которая не поделена, как регистры процессора (по сути, псевдорегистр). Регистры относятся к модулю моментальной памяти. Я знаю, что это усложняет задачу, но игра стоит "свеч". В использовании такой системы я выигрываю в скорости, но только при условиях, если я правильно напишу компилятор и правильно организую системные команды. К тому же, я гляжу немного вперёд. По моему замыслу, система, может быть, будет подключать плагины. Передача данных в плагинное устройство будет осуществляться по двум основным видам данных: регистры и стек. (Но я ещё не знаю, буду ли делать возможность подключения плагинов, или нет...)

Вообще, Ты меня натолкнул на очень сильную мысль, вот этой строчкой:

Quote (Devel)
реализовать класс стека для разных вещей - для обычных значений, для объектов отвечающих за переменные...

Идея заключается в системе изолированных процессов. То есть по запросу к скрипту, должен создаваться процесс с отдельно выделенной памятью. Причём функция является отдельным процессом. Помимо этого, и память для операций, и память для байт-кода должна выделяться отдельно. Но только Хеш таблицами и стеками просто так, в решении этой задачи, не отделаться.

Результат такой реализации заключается в том, что я получу отдельную машину, работающею с байт-кодом (ассемблером).

Quote (Devel)
На мой взгляд ох как зря ты ввел типы Int32,Int64 и подобные. Посмотри как сделано в lua, там есть 2 типа int и float, но собирать движок можно под разными типами, int = int32 или int64 и т.п. Тот кто пишет скрипты не будет разбираться в разрядности. Byte еще более менее оправдан.

В первой версии LPS я вообще использую только два типа: str - char*; num - double. Но только меня это не устраивает. Я хочу попробовать создать универсальную систему, для которой можно будет создать компилятор под разные языки (в том числе и C++). Поэтому я ввожу поддержку этих типов. И ещё в системе будет возможность использовать операторы направленности чисел (signed).

Quote (Devel)
Думаю еще не хватает типов: массив, объект и если есть анонимные функции - анонимная функция, все это все ссылки на самом деле, но тип нужен для движка.

Это всё я ввёл в ранг объектов. Во-первых, опыты показали, что если использовать древовидную систему данных, где к каждой "ветке" будет закреплена своя таблица, можно получить довольно огромную скорость выполнения скрипта. Но без жертв не обойтись, ведь эти все таблицы надо где то хранить, а они потребуют не мало памяти. Вот тут я немного споткнулся. Нужно, как то уменьшить размер этих таблиц...

Но эту задачу, как и все остальные я решу, если не смогу, поищу в сети, на форумах, решение похожих задач. А если не найду, то спрошу здесь, там (Как говориться, язык до Киева доведёт) .


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Среда, 17 Ноября 2010, 15:22 | Сообщение # 431 | Тема: Хочу создать ммо
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
DikiyVolk, Начинай с чего нибудь по проще, например с какой нибудь бродилки в стиле РПГ. Ну, потому, что этот вопрос решить одному человеку, довольно сложно.

Quote (Igroman)
Хати!

Не оффтопь! deal


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Среда, 17 Ноября 2010, 14:53 | Сообщение # 432 | Тема: Что же мне выбрать ?? C++ или C#
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Разъясняю на счёт языков:
C# и F# - довольно молодые, перспективные языки, у которых есть своё будущее. Но это будущее обеспечивается корпорацией Microsoft (Ведь эти языки, как не как, ихняя торговая марка).
D - новоиспечённый язык, который должен заменить C++. Но скорее всего он умрёт, как умерли A и B.
Delphi - модернизация паскаля, и, на мой взгляд, вполне хорошая. Этот язык будет жить, поддерживаясь народом.
Go - Перспективный, молодой язык, но ещё под него нет нормального компилятора и IDE.
Java - универсальный (для платформ) язык программирования и скриптинга, не более.
C++ - если вы думаете, что это язык программирования, то крупно ошибаетесь. Я не поспорю, что синтаксис этого языка можно выучить очень легко, но хотя бы взять STL (standard template library). Что бы выучить его, придётся потратить много времени. Так вот, C++ - это не язык программирования, это шаблон, который можно заполнить как угодно, даже создать из него свой паскаль (но надо знать, как это делается.). Вот по этому, этот язык, которому уже больше 30 лет (первая версия появилась где то в конце семидесятых и назывался Си с объектами), до сих пор живой.

З.Ы.
Можно быть хорошим программистом, но профессионалом станешь только тогда, когда изучишь C++. И замечу, эти слова сказал не я.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Среда, 17 Ноября 2010, 14:38 | Сообщение # 433 | Тема: AlloDraw engine
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Сегодня я завершил тесты системы выделения памяти для нового сценарного движка.
Тесты вполне меня удовлетворили, ну, можно и быстрее. В общем, я начну с самого начала...

И так, я стал собирать сборку AlloDraw (Уже пора...). Но без подводного камня не обошлось. Модификация LPS2 M7 оказалась очень медленной, и я решил воссоздать новый сценарный движок. Но теперь речь идёт не об текстовом интерпретаторе, который, по коду, очень слабоват, а о серьёзной фундаментальной машине - интерпретаторе байт-кода.

Ну, для начала я ввёл восемь новых системных типов данных. Когда старый ЛПС имел всего два системных типа данных. Помимо этого, система выделения памяти, из обычной таблицы, превратилась в очень сложный механизм, который фундаментально позволяет создавать объекты (структуры, объекты из классов, в общем, элементы ООП).

Тест механизма показал вполне хорошие результаты:

Результаты записи:

Количество обращений к менеджеру памяти: 10 000 440;
Время, затраченное на работу с памятью: 8.091 сек.

Согласитесь, на десять миллионов обращений к памяти это неплохой результат.

Тест чтения заключался в том, что бы прочитать данные из заполненной памяти. Память была заполнена тестом первым. Запись данных осуществлялась в простую переменную памяти.

Результаты чтения:

Количество обращений к менеджеру памяти: 10 000 442;
Время, затраченное на работу с памятью: 7.998 сек.

Но отмечу, что под "обращением к памяти" я имею в виду и создание объектов. Помимо этого, 440 обращений были произведены к, так называемой, быстрой памяти. В общем тест меня удовлетворил, но это только альфа, и будет модернизироваться в период разработки LPS.

Подробнее об новом модуле выделения памяти и об тестах можно узнать из статьи на моём сайте.
Полная версия.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Среда, 17 Ноября 2010, 09:54 | Сообщение # 434 | Тема: Alaska Engine (ver 0.2)
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Quote (ezhickovich)
сделай к нему SDK

Зачем? Хотя есть маленькая идея.

FenMix, попробуй воткнуть возможность подключения плагинов. Тогда можно будет создавать более глубокие и гибкие проекты.

Quote (ezhickovich)
P.S. дизайн сайта не понравился...

На вкус и цвет, товарища нет. Как на мой взгляд, дизайн не плохой. Вот только информации о проекте мало, в том числе скриншотов. И ещё, выведи гостевую книгу на кнопку в гланке.

Кстати, почисть её (то есть гостевую книгу), там уже и спам появился.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Среда, 17 Ноября 2010, 01:28 | Сообщение # 435 | Тема: AlloDraw engine
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Quote (Devel)
быстрый string тебе не даст особо ничего

Как это, ничего, быстрый стринг может увеличить скорость анализа синтаксиса, особенно, если идёт речь о более сложных структурах для анализа. Ну, так, да, более нигде не понадобится.

Quote (Devel)
А AnsiString это тот же PAnsiChar если не знал

Нет, честно скажу, не знал.

Quote (Devel)
компилятор сам следит за длинной и выделением памяти, для анси стринг есть сборщик мусора и поэтому он более надежен, хоть может быть и медленней.

Это я знаю, только там не для него, а для всей системы VCL, на сколько мне известно, так как тело Anis и Wide уже в байт коде, только идут вызовы функций, впрочем как и все компоненты на BCB.

Quote (Devel)
Если ты грамотно напишешь движок, то при выполнении, строки будут участвовать только для строковых встроенных строковых функций в движок. Т.е. строки не должны в конечном счете интерпретироваться при выполнении.

Спасибо за совет.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Вторник, 16 Ноября 2010, 13:39 | Сообщение # 436 | Тема: AlloDraw engine
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Ну, конечно, без хеша не обойтись. Я на своём опыте это "яблочко" скушал, когда разработал первую версию Glogic. Вторую версию раскидал по инструкциям и группам, так вообще получилось медленно.

Quote (Devel)
А в статичности по сути нет ничего такого уж неправильного, просто если делать не динамические структуры, у тебя будет происходить копирование этих структур при передаче в функции и другие места, а когда ты передаешь указатель на структуру, ты по сути передаешь число, а не сложную структуру.

Знаю... Ага, а когда речь идёт о тысячах запросов, лучше передавать указатель, чем копировать объект. Ну, по крайней мере увеличивается скорость в несколько раз, особенно, если идёт речь об классе TAnalisysResultat.

Объявление класса выглядит так (старая версия):


Код написан для билдера.

Первое, что я хочу передлать - это частично отказаться от AnsiString. Есть идея более быстрого класса для работы со строками. Первые реализации показали, что он может быть быстрым, но необходимо произвести более продуманный подход. Скорее всего, прототипом этого класса станет std::string.

Кратко об этом классе:
Система, которая выделяет память в виде ячеек размером по 32-64 байта для строки. При проведении операций над строками, операторы new и delete будут вызываться только по надобности. Этот подход увеличивает скорость очень заметно. Кстати, я не помню, кто это даже придумал, где то это описание в сети нашёл.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Вторник, 16 Ноября 2010, 11:16 | Сообщение # 437 | Тема: AlloDraw engine
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Quote (Devel)
И все структуры нужно делать динамическими, а не статическими.

Вот это моя самая большая ошибка. Но теперь мне понятно, почему скрипт работает медленно, в основном, из-за статичности и в некотором смысле неправильной интерпретации.

На счёт разбора, да, это точно сказано.
Devel, Ты забыл про зоны именного ограничения, обычно они берутся в фигурные скобочки (C++ Style), или открываются оператором begin и закрываются оператором end (Pascal style). Кстати, использование таких блоков увеличивает скорость разбора и не засоряет память. Это удобно.

Да, старые идеи LPS - не удачны. Для полной реализации моей идеи ( ведь я её не выкладываю полностью cool , и из-за этого проект немного затянулся ) необходим объектно-ориентированный сценарный движок. Брать сторонний я не хочу. Поэтому, пособирав документацию по разным проектам, я сейчас разрабатываю более новый язык. Думаю, что на это уйдёт приличное время.

Посмотрим, что в общем получится...


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Вторник, 16 Ноября 2010, 06:48 | Сообщение # 438 | Тема: AlloDraw engine
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Опять я возвращаюсь к проблемам сценарного движка. При сборке платформы, оказалось, что LPS 2 не справляется с массивом функций, и из-за чего сильно тормозит. И вторая ошибка - это в системе разборки строк. В LPS 2 используется система Analisys, где строка разбивается на части с помощью определённого делителя. Сам принцип работает довольно шустро, но проблема в том, что я результат разбора записываю в TAnalisysResultat. Этот класс в функциях используется как статичный объект, и из-за чего скорость уменьшается.



Допустимое решение проблем.

Первую проблему, думаю решить с помощью индексации и компиляции скрипта перед запуском. Соответственно, что бы получить хороший результат, необходимо включить в компилятор хорошую систему отладки. Вот тут, я думаю, я помучаюсь долго.

А вот вторая проблема решается довольно просто. Ну, для начала необходимо пересмотреть концепцию формирования функции. Как я упоминал, в функции разбора для вывода результата используется статичный объект, образующийся из класса TAnalisysResultat.

Code
TAnalisysResultat AnalisysLineModern(AnsiString Line, char dd);
TAnalisysResultat AnalisysLineTypeQ(AnsiString, char dd, TTypeQuote type_quote);

Просто необходимо этот объект перевести в динамичное состояние и в функцию вводить указатель на объект, а не выводить объект в целом. При такой модернизации, две функции, приведённые выше, приобретут такой вид.

Code
void AnalisysLineModern(TAnalisysResultat *Resultat, AnsiString Line, char dd);
void AnalisysLineTypeQ(TAnalisysResultat *Resultat, AnsiString, char dd, TTypeQuote type_quote);

Тесты показали, что такое простое модернизирование увеличивает скорость в несколько раз.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________


Сообщение отредактировал BOOM - Вторник, 16 Ноября 2010, 06:49
BOOMДата: Вторник, 16 Ноября 2010, 03:03 | Сообщение # 439 | Тема: 2012 - всякие пророчества
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Вообще то есть такое понятие, как частичный и полный парад планет. в 2000 году был частичный парад планет, однако дел наделало не мало. Сейчас же грядёт полный парад планет. В этом параде Земля окажется между огнём и водой. Уже сейчас это заметно по тенденции активности природных катастроф и землетрясений. Что будет в 2012 году я не знаю, но знаю, что скоро Землю сильно потрясут катастрофы и землетрясения.

З.Ы.
Но то, что я написал не является концом света.
И вообще, где на календаре Майя написано, что в 2012 году будет конец света?


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
BOOMДата: Вторник, 16 Ноября 2010, 02:47 | Сообщение # 440 | Тема: Ucoz.ru - баг хостинга или я такой.
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
Fоzzie, юкоз с виду кажется простым хостингом. Поюзай, в настройках страницы, стили CSS. Вот книга по стилям CSS - поможет.

Quote (Fоzzie)
...редактор страниц просто другой цвет, также и когда заходишь в материалы (новости, файлы, статьи).

В каждой странице определяется путь к файлу стиля, типа такого ".s/.../st.css", или с номером.
При смене стиля строка меняется на что то такое "/_st/my.css". Возможно, тебе надо полистать все страницы и вписать свой стиль.


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг