Среда, 18 Декабря 2024, 13:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
ZizilkДата: Вторник, 30 Августа 2011, 15:15 | Сообщение # 381 | Тема: SQUARE: Left 4 Dead
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Правила раздела требуют 3 скриншота, в противном случае топик перемещается в идеи
ZizilkДата: Понедельник, 29 Августа 2011, 20:10 | Сообщение # 382 | Тема: [3D] Онлаин MMORPG "Magworld"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Зачем иметь ламборджини при наших дорогах?)
Пока оптоволокно не дошло о каждого, нет не дома, а человека, у нас в России сеть больше напоминает наши же дороги. Поэтому я всё таки сделал бы большую ставку на надёжность и перенёс бы проверки на более низкий уровень, что и реализовано в TCP.

Тем более что то что ты говоришь в процентах значит это носит вероятностный хараткер и статистика. И она вполне позволяет чтобы три роутера поряд оказаись неисправны(что я наблюдаю на собственном примере). Так что повторюсь, что это моё ИМХО, если игра поинткклик то лучше TCP.

Могут быть конечно и другие решения, но у меня уже такое уж мнение сложилось.
Тем более те самые приросты скорости могут с лёгкостью съедаться некачественным или забитым каналом, а большая потеря пакетов приведёт к десинку между клиентом и сервом.
ZizilkДата: Понедельник, 29 Августа 2011, 18:22 | Сообщение # 383 | Тема: [3D] Онлаин MMORPG "Magworld"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ТСP в отличие от UDP, гарантирует доставку пакетов. UDP, это не гарантируют и больше вероятность что не которые пакеты опазадют. ИМХО, udp всё таки лучше во всяких акшн мморпг, где данные идут от клиента постоянно, там это резонно.

В классических поинт-клик имхо лучше TCP, данные гарантированно дойдут, а скорость не так важна, тк главное запустить процесс на сервере.

Но тут он умалчивает что именно он хочет
ZizilkДата: Понедельник, 29 Августа 2011, 16:06 | Сообщение # 384 | Тема: [3D] Онлаин MMORPG "Magworld"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Значит вас стоит продумать очень хорошо игровые классы и их свойтства)
ZizilkДата: Понедельник, 29 Августа 2011, 15:59 | Сообщение # 385 | Тема: [3D] Онлаин MMORPG "Magworld"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Посмотрите в сторону Postgres SQL, чуть медленнее обрабатывает запросы но держит существенно выше одновременных подключений.

Разница в этом у Мускуля по сравнению, с MsSQL, это заметно тк сейчас по работе реализую проектик, который частичтно работает на мускуле частично на MS SQL.

А вот сравнению с Postgres SQL, увы мне попадалсь только старые данные для старых версий. А на нём я пока ничего не делал, чтобы уверенно говорить

Если чо postgres так же является опен сурс.

Частично можно обойти если больше данных хранить на самом сервере в оперативной памяти, и сохранять в БД только после существенных изменений или по расписанию. Но это черевато меньшей надёжностью)


Сообщение отредактировал Zizilk - Понедельник, 29 Августа 2011, 16:00
ZizilkДата: Понедельник, 29 Августа 2011, 15:53 | Сообщение # 386 | Тема: [3D] Онлаин MMORPG "Magworld"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Надеюсь вы вкурсе что современный мускуль достаточно быстро обрабатывает запросы, но держит стабильно малое кол-во покдлючений (те тех самых запросов от разных пользователй в одно время)
ZizilkДата: Среда, 20 Июля 2011, 23:02 | Сообщение # 387 | Тема: AiDi 1.0
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
java почти у каждого есть
ZizilkДата: Среда, 20 Июля 2011, 01:16 | Сообщение # 388 | Тема: [bbmmorts] Орион
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Добавлено (21.11.2010, 20:51)
---------------------------------------------
Работа продолжается, делаю готовый мокап вместо схемы интерфейсов.)



Пока главная страница, которую игрок будет видеть после логина, весь арт свой кроме станций, разработка ещё продолжается и это больше пустышка(всё статично, те с сервера не подгружается).

Но уже есть моменты потестить.

Во-первых страница в итоге будет всего лишь одна, те переход между страницами будет только со страницы логина на главную страницу.
Дальше всё будет реализованно вкладками всплывающими окошками и ajax.

вообщем что надо потестить:
1. Сейчас работаю на LED экране с высокой контрастностью, поэтому то что нормально у меня на других экранах может быть тёмным или не видно, если вам так будет казаться отпишите
2. Скрипт изменения прозрачности при наведении, прикручен к вкладкам меню и станциям понаводите, чтобы обеспечить кросбраузерность на IE пришлось воспользоваться aсtiveX, те в IE механизм несколько другой и более тормазнутый.
3. Скрипт который будет осущствлять подгрузку содержимого активной вкладки(пока без ajax) Проверяется легко, если вы уведили станции, то он сработал

Регить бесплатный хостинг для тестов думаю нерационально, поэтому кидаю архивом (в архиве правда есть беспорядок)
Скачать тестовую страницу

известные ошибки:
Фон заточен под ширину 1280? поэтому пока на мониторах с большим разрешением будет обрываться он резко

Ну и кратко о цветовой индикации:
-Зелёный станция в безопасности
-жёлтый на станцию летят чужие корабли(цель не известна) и они в зоне действия сканера
-Красный станция под атакой

Просьба отписать своё мнение, результаты теста и собственно браузер используемый.
Так же очень интересно старые браузеры необновлённые, в особенности старые IE

На данный момент потестил на последниех версиях FF и Chrome и 8-ом IE

Добавлено (20.07.2011, 01:16)
---------------------------------------------
Полгода назад вновь решил пересмотреть планы, в силу того что я буксовал.
В нулевых, выбран был в качестве языка сервера Java, в силу простоты быстрой скорости разработки(не путать с быстрой скоростью работы). Последнее важно в начальных этапах, каких будет дальше.
Во-первых разработка результирующей игры разбита на три этапа
- Орион Мини - небольшая социалка, задача которой опробовать некоторые игровые механики. По насыщенности немногим больше Огейма, и имеет мало серъёзных отличий, скорее даже пару упрощений. С точки зрения серверной части, без многопоточности на первое время, до следующего этапа.
Игровые возможности:
*строительство (в варианте мини строительство баз, но с точки зрения сервера отличается только названиями)
*добыча основных ресурсов(на третьем этапе станет основой для производсва и добычи)
*отправка транспортного флота(тестирование базовых функций дальнейшей отправки флота, а также для нпц курьеров третьего этапа)
*создание новых баз на планетах
*получение и выполнение заданий
*мелкопаскотить(украсть у соседа денюжку, или устроить диверсию)
Игровой процесс - игрок глава небольшой компании на поверхности планеты. Его задача снабжать жителей планеты, выполняя их заказы. За успешное выполнение игрок получает рейтинг, за определённые рубежи рейтинга он получает уровень, при этом делевел, те потеря уровня невозможна, а вот потеря рейтинга в случае просрочки задания возможна. На полученные деньги игрок покупает новые строения, улучшает их, тем самым повышая их производительность. Для производства не требуются какие-то ресурсы, но с ростом уровня появляются задания требующих новых ресурсов, в большем объёме, что заствляет игрока снова строить здания. При достаточном количестве денег игрок может купить новую базу на соседней планете. Чем дальше от центральной планеты, тем хуже задания, но лучше добыча, но и больше размер возможного мелкопакощенья. Для связи между базами игрок может нанимать НПЦ трансопрт, для перевозки с удалёных планет, где, как уже выше сказано, лучше добыча, к центральным, где лучше задания, ну или при желании наоборот.

На данный момент реализован за последние два базовый набор игровых возможностей, которые в дальнейшем требуется отбалансировать и доприкрутить некоторые условия. В данный момент занят написанием сетевой части, которые будет разруливать запросы. ТАк что первые пока тестовые запуски сервака всё ближе и ближе, и в каком-то смысле преодолел рубеж по сравнению с остальными попытками). Первоначально сервер будет тестироваться утилитой telnet). Вдоволь натетировавшись с телнетом, напишу клиент игры на PHP как и планировалось вначале. После этого wellcome в Вкотакте.

- Орион Миди - добавления функционала в Орион мини, с сохранением прежних механик добавлением новых. А также доработка серверной части с введением многопоточности и оптимизации. Будет добавлены сюжетные небольшие задания, а также необязательные бонусные. Производство каких-то частей из добытых ресурсов, необходимое для бонусных заданий. Добавление кроме хранилища склада, для этих самых частей. Возможность построить из частей собственный флот, добавление торговли между игроками, первые вылазки в виде экспедицй в межпланетное пространство. А также добавление возможности вместе развивать дело. Ну и случайные события.

Первые два этапа сильно отличчаются от первоначальных задумок, и адаптированны к социалкам, будут скорее размещены вконтакте. Нужны для апробирования, некоторой вехи в дальнейшем наборе небольшой команды. В идеале так же как элемент финансирования будущей команды, если всё пойдёт успешно.

- Орион - третий этап. Этап разрабатывается отдельной игрой, и должен вобрать в себя значительную часть механик серверных частей и другого от первых двух этапов. Со всем этим грузом, с состоявшейся к тому времени, я надеюсь, командой, и желательно финансируемой за счёт первых двух этапов, реализуем саму игру наиболее близко к первоначальным задумкам. В случае успеха также реализуем отдельный клиент.

С точки зрения оплаты первые две будут гарантированно F2P, как и все. С точки зрения третье части, в силу моей нелюбви к этому f2p реализовать гибридную систему оплаты.

Таковы вот планы. Ну и для большей мотивации поставлю себе дедлайны на этапы, с тем условием что дедлайн на начавшийся этап менять нельзя. Ну в следствии того, что последние полмесяца упоённый своей маленькой победой(в классы игровых функций я сейчас лажу теперь уже больше как в справочник) я сбавил значительно темп, решил поменять отношение к проекту с хобби на рабочее.

Для чего пишу, самое важное в последнем абзаце про дедлайны. Если сам для себя поставил его и только ты о нём знаешь, всегда есть желание схитрить и сжульничать или забить. Когда же о дедлайнах знают другие то уже несёшь ответсвтенность). Как только определюсь со сроками создам отдельную тему под Орион мини, поскольку фактически это уже другая игра


Сообщение отредактировал Zizilk - Среда, 20 Июля 2011, 01:18
ZizilkДата: Четверг, 14 Июля 2011, 14:00 | Сообщение # 389 | Тема: Новая игра «Magura».
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Я считаю, что в 2011 году писать такие особенности-это как-то неуважительно к игрокам! Все издательства мира уже давно прекратили писать нечто подобное.

А я считаю, что постоянно задирать требования, спонсируя производителей железа, и пытаясь графикой прикрыть геймплейные неурядицы или ради Вау эффекта, не просто неуважительно а просто издевательство над игроками... к тому жалкая отрыжка маркетингового отдела.

А так присоедниюсь. По отдельности всё нарисованно интересно и может даже стильно. Но комбинирование 3д персонажей и рисунков тут не смотрется. Либо делать рисунки ближе по детализации и проработанности к моделям, либо упрощать модели делать их более мультяшными. Ну и трений вариант не пытаться сделать раскаряку, а выбрать.
ZizilkДата: Четверг, 14 Июля 2011, 09:29 | Сообщение # 390 | Тема: Что лучше: отдельный клиент или браузерка?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Игру на as3 а именно флеш на IoS хрен запустишь. Апловцы попрежнему не пускают его на свои устройстваа, но уже винят в этом адобовцев).
Сейчас, не знаю они запустили они или нет, у них есть костыль собственно ручно изготовленный для просмотра потокового видео и только его.

Так что html5 и javascript, если хотите захватить как можно больше жертв.

Но это если постебаться. Что использовать зависит от ваших задумок. Для стратежки, вроде огейма флеш нахрен тут сдался, только весу и времени загрузки прибваит. Следует также учесть, что кроме мускуля существует вариант использования PostgreSQL, он говорят несколько медленнее мускуля, но при этом поддерживает значительно большее количество одновременных подключений. Вместо PHP если игрушка планируется сложной можно использовать Java. На ней же кстати можно сделать и браузерный клиент в виде java-аплетов). Решений самых разных великое множество, определитесь с задачей)


Сообщение отредактировал Zizilk - Четверг, 14 Июля 2011, 09:37
ZizilkДата: Вторник, 12 Июля 2011, 15:27 | Сообщение # 391 | Тема: Ryzom, кто юзил?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ТАм не двиг, там исходные коды самой игры, а не просто движка, не адаптированные насколько я понял для модификации игровым сообществом(за исключением отдельных элементов которые распространяются и на саму игру).

Вообщем скорее это посмотреть как у взрослых дядек сделана игра на протоколе UDP, а не чтобы модифицировать.)
ZizilkДата: Вторник, 12 Июля 2011, 15:24 | Сообщение # 392 | Тема: Пиратский Флот (СРОЧНО НУЖЕН ХУДОЖНИК)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
лучше бы вместо меню занялся бы кодом игры самой...
Н данном этапе главное чтобы работало, и плювать как выглядит
ZizilkДата: Понедельник, 11 Июля 2011, 22:16 | Сообщение # 393 | Тема: Steam
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Насколько я знаю, в стиме существует раздел Indie, через который можно распространять свои игры. Правда если смотреть по аврелию, даже если игру они запрувили выйти она на стиме может не скоро.

Не стоит забывать, что в стиме vavle выступает лишь как издатель
ZizilkДата: Понедельник, 11 Июля 2011, 20:27 | Сообщение # 394 | Тема: Разработка универсального бота! требуется партнер!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (TheShowMustGoOn)
Вообще-то, полностью наоборот, если игра интересная=популярная, то ботов будет больше, чем в менее популярной=интересной игре.

Всё в этом мире относительно, если в игре 5 процентов ботов, а её онлайн 40 000 (EvE online) то ботоводов в онлайне будет 2 000. Если же онлайн игры 500 то ботоводов в онлайне 25. )
(Под онлайном имею в виду количество игроков в данный момент, проценты от балды)
Приведу пример на EvE online, тк в силу своего интереса его разбирал
Если посмотреть по расскладам наибольшее количество ботов в EvE онлайн:
1. Майнинг(как само копание, так и транспортировка и продажа накопанного)
2. Охота на неписей в поясах.
3. Транспорт из пункта А в пункт Б по империи(безопасным зонам)
Оба эта параметра скучны до нельзя, игрок больше напоминает машину. Но несмотря на это оба эти занятия дают профит(небольшой относительно других видов заработка). Кроме того достаточно мало народа охотятся так или копают добровольно. По крайней мере очень мало кто хочет это делать. Полёты по империи вообще можно летать былобы на автопилоте, если бы не то что автопилот прилетает не в 0, а за 15 км от гейта. А транспорты медленные, кроме того в случае ценного груза есть шанс что даже в безопасной зоне, за 15 км ваш транспорт разберут.

В итоге получаем все предпосылки для появления ботов:
- Действия однообразные рутинные легко автоматизируемые
- Малое количество игроков которые могут запалить(в случае майнинга и хантинга в безлюдных системах, коих несмотря на весь вайн тучи, а в случае транспортов. то отследить человек или нет вообще проблематично)
- Данные действия дают стабильны(главное условие) профит. Его величина компенсируется значительно большим колличеством человеко(бото)-часов. Вообщем давят массой.

В итоге и получаем самые распространённые боты есть трёх видом майнеры, белт-хантеры, и транспорты.
- Остальные же части игры, которые лаают профит EvE, менее ботоводверженны тк меньше рутинных действий.
Есть боты которые сканят скрытые локации, но они не получили распространения тк процесс поиск интересен сам по себе, результирующая локация, может требовать различных действий и способов прохождения. Чем это сканирование так и привлекательно, для таких людей как я. В итоге хоть боты и есть то их единицы и сделаны побольшей части для спортивного интереса.
- Выполнение мисок также не подверженно ботам, тк легко сделать бота только для мисок первых уровней, Да и то поведение на каждой миске, даже одного дивизиона(к примеру боевого сильно отличается), для остальных уровней, на которых идёт самый больший профит с них. Ситуация может крайне быстро поменятся в пределах одной миски, не говоря о такой весёлой вещи, как отсрел триггера, после которого сразу прилетает следующая волна мобов.
- Пвп это вообще больше стратегическая игра, сражения в которой выигрываются и проигрываются в момент фита корабля, выбора стратегии поведения и планирования. Тут вообще невозможно заменить человека, тк тут ещё сказывается тот факт что PvP имбы нет, и любой корабль, даже транспорт или копатель может использоваться как оружие в умелых руках.

Разработчикам на эти недостатки указовалось неоднократно, при этом петиции на исправление эти недостатков майнинга, ханта и транспорта. Не раз выдивгались игроками, и даже ботоводы их неоднокоратно поддерживали. Но приняли ли разработчики их во внимание неизвестно. К тому же разработчики не раз устраивали массовые баны аков ботоводов(в июне прошлого года к примеру вообще несколько тысяч если не десятков тысяч, аков ушло в пермабан в один день). Но ситуации это не исправило. Разница была ощутипа первую неделю две после акции. Да и на рынке игры сказалось негативно, тк сильно подорожали те или иные модули, которые добывались мобов из некоторых белтов. Но и это прошло через неделю две с возвращением ботов

Уверен если, разобрать так же причины по которым появляются боты, в других играх, увидим схожую картину. Что области которые наиболее забиты ботами будут те, где геймдизайнеры держат игрока за машину, предлагая рутинные действия, которые дают то или иное преимущество или профит.

Игроков же которые делают это назло, или специально для РМТ, я думаю будет меньшая часть ботоводов, но грамотный подход к геймдизайну уменьшит и их число.


Сообщение отредактировал Zizilk - Понедельник, 11 Июля 2011, 20:32
ZizilkДата: Понедельник, 11 Июля 2011, 13:40 | Сообщение # 395 | Тема: Идея браузерной многопользовательской игры.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В диздоке, в идеале, вы должны описать все механики, с точностью до формул и действий пользователя. Те это оочень и очень подробный документ, и даже может даже с каким-то набросками арта. И он имеет мало общего со сценарием, но включает его в себя. При маленьких командах он даже может писаться в процессе создания игры

В концепте уточните целевую аудиторию, распространение, фичи игры, что её отличает от других(при чём не рекламные фичи). Кроме того определитесь на чём это собираетесь делать. Делать на PHP что-то сложнее травиана или существующих игр, сложнова-то быстрее запутаетесь. Установите сроки разработки, для себя хотя бы примерные.

Добавлено (11.07.2011, 13:40)
---------------------------------------------
и вообще
http://docs.google.com/View?id=dgbw8dqw_63hkqws7g5 ©Салават Валиулин

Сообщение отредактировал Zizilk - Понедельник, 11 Июля 2011, 13:36
ZizilkДата: Понедельник, 11 Июля 2011, 12:57 | Сообщение # 396 | Тема: Идея браузерной многопользовательской игры.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вода вода, кругом вода

Даже до концпта недотягивает. Если только тезисно брать


Сообщение отредактировал Zizilk - Понедельник, 11 Июля 2011, 12:58
ZizilkДата: Понедельник, 11 Июля 2011, 12:10 | Сообщение # 397 | Тема: Разработка универсального бота! требуется партнер!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Юзай Autoit, юнный падаван, и забей на универсального бота.

В силу различных интерфейсов и прочего сделать универсального не получится. Можно сделать адптивного к одной какой-то конкртеной игре. Так я делал по приколу(чтобы разобраться с аутоитом, тк полезная вещь для автоматизации процесса и меня пару раз спасала) для Eve online. Мой бот умел палить личный чат и стримить его в icq и из icq обратно в личку игровую), сам выбирал в овервью белты, и в них выбирал астероиды копал и следил, за наполнением трюма. Некоторые профи вообще делали так что бот сам находил элементы интерфейса, и даже мог поддержать небольшую беседу (ака фраза "я не понимаю", на каком нить малознакомом языке, на случай если в аське ботовод не залогинен).

Вообщем я к тому, чтобы сделать хоршего бота - это значит сделать бота под конретную игру, когда известны конкретные ньюансами.
Quote (TheShowMustGoOn)
По сути, вы, сударь, портите программный продукт, а это статья\статьи. Просто никто на вас обращать внимание не будет и просто заблокирует ваш аккаунт в игре. Но, если же вы будете продолжать нагло пакостить в игре - то можете и получить по полной. Так что задумайтесь.

Статей на это нет, тк мы не модифицируем код самого клиента(авторское право не нарушается). Используем только игровые возможности, и при этом всё на нашей стороне без влазанья с сервер. (Конечно есть боты которые это всё нарушают, но они насколько знаю большого распространения не имеют, если не считать бота в ла2 который подменяет клиент, или пары ботов в EvE которые встраиваются в ропграммный код. Но как правило такие боты к тому же сильнее палятся чем внешние) И боты это проблема, самого геймдизайнера, если он создал некоторые вещи в своей игре настолько скучными и тупыми, что тупой гриндер, интеллектом ниже тумбочки (комп бот), может получить преимущество. Если подходить с этой точки зрения, то баны аков, даже массовые не победят ботов. Системы защиты тоже обходятся. При этом чем лучше конкретная система защиты, тем выше профит профи ботовода, который сможет ещё и продавать свой программный продукт.

Отсюда вывод. Если в игре есть боты, изучите где они есть, почему они этим занимаются. И как можно это изменить сохраняя интерес(что самое главное).Задача нетривиальная но и интересная.
Заодно от подобных тем есть профит и геймдизайнеру). как и профи Секьрити айтишник должен быть хорошим хакером. Так и хороший геймдиз должен быть хорошим ботоводом. Тк повторюсь боты - проблема геймплея и геймдизайна


Сообщение отредактировал Zizilk - Понедельник, 11 Июля 2011, 12:19
ZizilkДата: Понедельник, 20 Июня 2011, 17:44 | Сообщение # 398 | Тема: Apocalypse: Prologue
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну просто хорора)
Первый пост автора
Quote
Похожие игры: They Hunger;

напомню что он не отличался весёлостью, и таки был хорором (если не играли, а играли в ХЛ2 то представьте Рейвенхольм растянутый на всю игру)

Слова же автора в его втором посте
Quote
Нет, я пока над движком работаю. Хочется жуткую атмосферу навести, темноту, ночь, неожиданности. Ещё же инвентарь разный нужен, не всю же игру с топром ходить) Я уже 2 трека написал мрачных, один на видео, и ещё один более жуткий)
ZizilkДата: Понедельник, 20 Июня 2011, 17:33 | Сообщение # 399 | Тема: Apocalypse: Prologue
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Слшиком забавный для сурвивал хорора)
ZizilkДата: Воскресенье, 19 Июня 2011, 18:51 | Сообщение # 400 | Тема: eclipse origins
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Боюсь нигде, тк MP3 записана одна звуковая дорожка или их несколько.
Midi - записан порядок номеров проигрываемых семплов зашитового в звуковую карту, его высота и длительность, если MIDI полифоничный то позможно несколько таких наборов. Поэтому в отличие от MP3 звук инструментов может менятся на разных компьютерах, тк семплы зашитые на аудиокарте будут разными.

Те такой конвертер, должен не просто перекодировать имеющуюся дорожку, пожав качество или изменив формат, а слушать её, определять наиболее близкие инструметы, вычленять их длительность, на какой дорожке они звучат, подбирать подходящий семпл, выставлять его длительность, высоту.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг