Вот у этого чела убойное владение скетчапом Все его 3д модели сделаны в блендере Скетчапе). (Правда с прикрученным другим рендерром(тобишь визуализацией), и отражениями сделанными в фотошопе))
Сообщение отредактировал Zizilk - Суббота, 24 Сентября 2011, 14:14
Ну увы если профессионально не занимаешься этим то кто больше на слуху тот и прав. И только позабивая плоскогубцами(в лучшем случае, а в моём за эти полтора года бывало и микроскопом)) гвозди становишься как-то более внимательным к выбору инструмента).
И поговорка переходит из красивого оборота в реальность
Сообщение отредактировал Zizilk - Пятница, 23 Сентября 2011, 23:06
Несколько лет назад, да что там года полтора назад сам был таким же признавая только одного лидера в любом случае, считая фотошоп образцом среди редакторов, ВС образцом в среде программирования, 3д макс в среде редактирования и тп.
Поработав более плотнее, понял что у каждой вещи своя задача. Требуется профессиональная работа, с использованием большого количества функций запекания текстур, служных форм лучше 3д макса или блендера не найти. Но если требуется сварганить лоупольку, какой-то статический предмет, и при этом мало навыков и времени на их получение, сгодятся проги вроде Скетчапа и других мелких редакторов.
Изначально не спорю для архитектуры, теперь не только на прошлой страничке я приводил ссылку
Quote (Zizilk)
Ну и в плане неорагники он действительно класен http://600v.deviantart.com/ чел все свои 3д модели делает на нём, и из плагинов только рендер насколько знаю (ну и честно признался что отражения на картинках он делает в фотошопе))
Сам дядька талантливый в плане арта, модели у него тоже стильные.
3dmax широко направленный монстр универсальный комбайн способный выполнить практически любую задачу(практически, тк сам не пробовал использовать его наполную)). Другое дело что для большинства инди разрабов он слишком избыточен, слишком навороче и слишком дорог. И всё что требует чего-то большего, чем работа с примитивами требует вкуривания уроков и мануалов. Blender тоже наворочен, но более интуитивно понятен (тут стоит уточнить что это моё субъективное мнение, и больше как программиста, по крайней мере прежде чем я начал делать что то более осмысленное чем тупым булеаном(после которого чуть не застрелился с развёрткой, хотя когда то осмысленное пытался развернуть тоже пришлось долго вкуривать), я начитался уроков и мануалов. В блендере же за пару вечеров самотыком сделал тоже самое что и в максе, и единственное что искал это туторы по развёртке, тк тогда не особовкуривал что там и как, хотя опять таки в блендере развёртка несколько удобнее. И ещё поискал таблицы шорткатов. После этого случайно нашёл спрятанную панельку с настройками, где быстро изменил настройки мыши и зума, а также стили и после этого окончательно стало удобно), скетчап прост как валенок, но имеет достаточный функционал, для инди разработчика для моделирования окружения. И более чем достаточный для про художника(тк почти не требует освоения), который хочет сделать наброски свои более приближенные к моделям и чертежи по которым удобно моделить.
Но в плане игр, не знаю как сейчас но раньше как раз сильно хромал экспорт, разбивая модели. Это конечно не особо страшно, но и не особо приятно было их сшивать для дальнейшей обработки. Ну и бааальшой вопрос в плане органики, может супер лоуполи сделать удасться, но вот некстген уже врят ли)
Ps всё что тут говорил про редакторы это как имхо программиста, которому волею случая потребовалось изучить возможности для возможной дальнейшей работы тогда ещё над артом. Но как выяснилось у меня получается сносный(те который отвечает более или менее моим требованиям ) пиксель арт, поэтому не знаю понадобятся мои изыскания и опыты на поприще 3д редакторов)
Ага всё один, поэтому всё несколько затягивалось в разработке. В идеале проектирование, программирование и арт должны делать разные люди. Ибо слишком велико эелание перскочить с одного на другое и так далее
Добавлено (17.09.2011, 20:34) --------------------------------------------- Увы вебсокет, пересылает все данные в формате http. со всеми заголовками, что неудобно... Если завтра от поноса его не удастся вылечить придётся возвращаться к старому варианту
Добавлено (19.09.2011, 13:27) --------------------------------------------- Небольшой фейк скрин
уже с элементами гуи, остальное гуи собираюсь вынести на панельку
Эксперименты с html5 и вебсокетами показали, что они работают с протоколом http и только с ним, с чистым протоколом tcp их не пускает вроде как браузер. В итоге решил перейти на флеш As3 тк тамошние сокеты это вроде как позволяют.
Добавлено (20.09.2011, 23:45) --------------------------------------------- после двухдневных боёв flash сдался... Мой самописный сервер добавилась возможность апрувить прямые подключения сокетов с флеш клиента(была жуткая замарочка с ответом на запрос безопасности). С клиентской стороны реализована сетевая часть... Завтра займусь логикой клиента.
Решил немного переделать производство (добавить пару функций и немного перелопатить бд). Вообщем в срок влезаю с баальшой натяжкой. Не исключено, что на недельку его продлю..
Добавлено (22.09.2011, 00:04) --------------------------------------------- Первый не фейк скрин
Были проблемки с обработкой ответов из-за \n в конце строки ответа сервера. Есть ещё форма логина, которая работает, но там нет интерфейса совсем, кроме самодельной консоли подключения пары инпутов и кнопки логина, так что решил не скринить)
Вообщем тут состояние базы игрока под ником Zizilk). сетевая часть допилена окончательно, так что дебаг сервера, накидывание контента и написание толькко логики клиента)
Добавлено (22.09.2011, 22:45) --------------------------------------------- Компьютер мой сегодня оказался занят, так что на чужом пострадал в стареньком фотошопе (до этого работал в пейнт нете, и понял что карандаша+шифт+клик последнему явно не хватает)) Так образовалась шахта
Отдельно от остального выглядит не оч, но вместе с тем стильно.
Заодно окончательно определился как именно буду менять игровую механику(я вроде говорил ранее), сделанно для повышения интереса, пусть небольшого самой игры, и в связи с началом планирования второго этапа. Изменения не кретичный но за сроки вылезаю, уже точно. Так что продляю на неделю. Если кому интересно конечный геймплей я его выкладываю в первый пост
Сообщение отредактировал Zizilk - Понедельник, 19 Сентября 2011, 13:28
Кстати может и танцы с бубном, может вообще как говорили тогда многие (из тех кто не верил что флешка собрана на юнити), что тупой PR ход, кстати они бы то же самое доказывали бы про кетчуп и кризис с анчартедом. Прикол в том что эта флешка была год или больше назад, когда юнити только начинал хождение по планете, а мыло.ру запускало джагернаут(кстати говоря потом побеседовал с челом который отвечал за издание и тот сказал что по началау считалось это большим риском для них делать на веб плеере так как не знали будут ставить плагин или нет, а мой знакомый из-за этого пророчил смерть юнитивскому вебплееру, по крайней мере на территории России, после удачного пуска джагера первый был доволен, а со вторым не беседовали на эту тему), а одним из немногих приложений в контакте на юнити были "3d подарки на стену" от основателя форума unity3d.ru Так что ещё год назад было не всё так очевидно с этим плеером, и можно понять тех кто плясал танцы с бубном вокруг переделки вебплеера на флеш.
Ps я как раз застал переход юнити базового на бесплатную инди версию. И переписка по этому поводу, тк чувствовал подвох, с представителем русскоязычным на unity3d.ru, до сих пор валяется на форуме том в личке)
Я говорю о возможности, такого, для того же юнити отдельным пунктом находится возможность выдачи сырцов для двига и веблеера, но на договорных условиях. При том что юнити коммерческая компания. С гуглом же который любит опенсурсность и работает на линукс онли мне кажется возможность открытия сырцов для других(ессно на отдельных условиях).
Тут была такая модификация вебплеера, что он не требовался, всё на флеше проигрывалось, БЕЗ установки вебплеера. Обсуждалось на unity3d.ru где-то, тогда же спорили, точно ли для той флешки использовался юнити(логотипчик то с подписью под флешкой был от юнити ну и в самой флешке много 3д было), или там что-то своё на 3д, тогда пришли только к выводу, что хорошо бы такое было заиметь, если было бы правдой, но больше было неверующих.
Но к чести сказать в грядущих версиях юнити нам обещают возможность собирать итоговые проекты во флеше, а не ток для веблеера. Так что теперь мне кажется, что возможность того, что та флешка была сделана на юнити правда. Правда видел её около года назад.
Но я повторюсь, что это моё мнение основанное на наблюдении)
Сообщение отредактировал Zizilk - Среда, 21 Сентября 2011, 23:02
Леон, Мой опыт экспортирования на несовсем лицензионом скетчапе говорит, что там действительно модель разбивается на запчасти. Но при этом не каждый полигон отдельная запчасть. Когда я экспортировал одну станцию из скетчпа. получилось одна деталь базовая (основная форма), с дырками под доки, отдельной деталью доки, и отдельной деталью всякие антены и прочее. Конечно алгоритм кетчупа не строго так по частям всё разбил, но примерно так и получилось. Правда это было больше года назад и может что-то поменялось.
Ну и ps не забываем о решаемых задачах, изначально скетчап - редактор для моделей для гуглкарт, который перерос в построитель набросков для архитекторов, диазйнеров и прочей неорганики, и только потом к нему прикрутили экспорт в другие форматы. Да на нём удобно быстро делать неорганику и прочие строения. Но потом всё таки лучше доводить в редакторе если нужно, ну и оптимизацию.
Ну и то что говорят что сделано на кетчупе локации для кризиса, не стоит думать что они делали на том кетчупе фришно или даже на про версии. Точно также как я знаю пару флешевых приложений, на которых красуется надпись юнити, и действительно они сделаны на юнити, только вебплеер каким-то раком был жутко переделан, чтобы открывать их во флеше без плагина. ТАк что возможно и так, что тут жутко апгрейженая версия)
Ну и в плане неорагники он действительно класен http://600v.deviantart.com/ чел все свои 3д модели делает на нём, и из плагинов только рендер насколько знаю (ну и честно признался что отражения на картинках он делает в фотошопе))
Сообщение отредактировал Zizilk - Среда, 21 Сентября 2011, 18:46
Спорят тут всякие спорят, что важнее ключ на 10 или ключ на 16. Графика такой же инструмент, как гаечный ключ. Какая задача у игры такой и ключ. Играм вроде тетриса, майнкрафта крутая графика это всё равно что гайку на 10 откручивать ключём на 16 (можно сам так делал делая губки из подручных средств, но времени и сил куда больше ушло, чем если бы изначально откручивал ключём на 10, но при этом объём работы такой же оказался гайка была откручена). А открутить 16-ую гайку ключём на 10, уже не реально).
Чёто ушёл про гайки, но вспомнилось как сестре настраивал передачи на велике.
Средства должны соответсвовать цели, если геймплей интересен сам по себе, то нафиг реалистичная графика. Если делаем для взрослых олдскульных игроков весь упор на геймплее. Если делаем шутер аля крайзис/анчартед/батлфилд, то и графика должна быть соответсвующая.
Ps я больше олдскульный игрок мне ближе и милее тот же майнкрафт и старые игры, которые ещё спрайтовые, чем современные навороченные монстры, которые заставляют делать монстров из своих компов. Но средства оправдывают цель, и если у больших компаний основная цель - выбить большее бабло, то видимо их погоня за графой её оправдывает.
Вообщем не о том спор ведёте
Сообщение отредактировал Zizilk - Среда, 21 Сентября 2011, 11:30
Если хочешь получить оценку вещи сделанной на конструкторе, ищи её среди конструкторвщиков Если хочешь получить оценку как программист ищи её у тех кто занимается программированием. Если хочешь получить оценку как игродел, ищи её у игроков.
Так и получается, что игры сделанные на конструкторе не привлекут ни вторых ни последних, тк отсутсвует составляющая, которая бы их занитересовала бы. Ну и никто не скрывает, что тут засилие конструкторщиков.
Если хочешь прервать, выбери просто место с "целевой", аудиторией. Мир тебе не изменить, зато ты можешь поменятся сам)
Причина скорее не в желании потролить, а в понимании, того как сделано. К примеру тому чей опыт сводится к конструктору скажем оценить многопоточный нубосервер на яве будет сложно, тк если он написан хорошо в игре его работа не заметна. Если же он видит игру сделанную на конструкторе то он может видеть что получается у него и что получается у другого. Лучше, хуже, какие фичи есть, каких нету. Вообщем у него есть точка отсчёта, и он знает хвалить или тролить. В чём-то более серъёзном такой точки нет. В итоге можно только потролить или обхаять саму идею, если не получается реализацию
Увы плохо дружу с языком и возможно с головой(раз разъясняться нормально не могу ) Но надеюсь мысль понятна.
Если вдруг нет, то моя позиция близка к noTformaT и Rorschach. Ну и добавьте ко всему более лояльные правила, чем на gamedev.ru (сам я там не состою уже, самозабанился из-за глюка с удалением пользователя, тк неожиданно словил себя на мысли, что я больше печатаю на форуме чем в коде), тут мне не особо разгуляться, но для подстёгивания мотивации сойдёт)
html5 не знаком ещё и буду знать ток на уровне канвас и сокетов. Сервер пишу свой тк это потребуется на 3 и следующих за ним этапах. тем более не совсем своевременно напсал про техи, тк сервак фактически напсан и его теперь потихоньку дебажу.
Так что если я тут отписался о том что доступна новая фича, следует читать, что добился стабильной работы этой фичи без падений)
Добавлено (17.09.2011, 18:57) --------------------------------------------- Немного новостей, в связи с переходом на вебсокеты от хтмл 5 делать однопоточный сервер будет более геморно, чем если бы клинет был на php (тк он сам рвёт соединение после отправки страницы, а в хтмл5 соединение надо закрывать)
Добавлено (17.09.2011, 19:00) --------------------------------------------- Ах да в предыдущем сообщении забыл сказать, тк возможность многопоточности закладывалась изначально, но не была реализованна, то теперь сервер уже многопоточный)
Добавлено (17.09.2011, 19:19) --------------------------------------------- В связи с этим предыдущий скрин заменён
Сообщение отредактировал Zizilk - Суббота, 17 Сентября 2011, 17:34
жанр: социальная стратегия реализация: сервер на java, "клиент" на PHPhtml5 Flash Распространение: f2p во вконтакте Окончание работы над сервером и клиентом:25.09.201102.10.201109.10.2011 23.10.2011 (увы ещё раз продлённое) Размещение вконтакте: плюс максимум неделя на внедрение вконтактовского API и дальше уже зависит от Вконтакта
Первый этап чего?:http://gcup.ru/forum/69-8113-1 Описание Первоначальный план, который будет наиболее близок к тому, который будет близок к реализованному. ТО что я планировал после начала работы и отличалось от написанного ниже я тут не выкладывал
Quote
- Орион Мини - небольшая социалка, задача которой опробовать некоторые игровые механики. По насыщенности немногим больше Огейма, и имеет мало серъёзных отличий, скорее даже пару упрощений. С точки зрения серверной части, без многопоточности на первое время, до следующего этапа. Игровые возможности: *строительство (в варианте мини строительство баз, но с точки зрения сервера отличается только названиями) *добыча основных ресурсов(на третьем этапе станет основой для производсва и добычи) *отправка транспортного флота(тестирование базовых функций дальнейшей отправки флота, а также для нпц курьеров третьего этапа) *создание новых баз на планетах *получение и выполнение заданий *мелкопаскотить(украсть у соседа денюжку, или устроить диверсию) Игровой процесс - игрок глава небольшой компании на поверхности планеты. Его задача снабжать жителей планеты, выполняя их заказы. За успешное выполнение игрок получает рейтинг, за определённые рубежи рейтинга он получает уровень, при этом делевел, те потеря уровня невозможна, а вот потеря рейтинга в случае просрочки задания возможна. На полученные деньги игрок покупает новые строения, улучшает их, тем самым повышая их производительность. Для производства не требуются какие-то ресурсы, но с ростом уровня появляются задания требующих новых ресурсов, в большем объёме, что заствляет игрока снова строить здания. При достаточном количестве денег игрок может купить новую базу на соседней планете. Чем дальше от центральной планеты, тем хуже задания, но лучше добыча, но и больше размер возможного мелкопакощенья. Для связи между базами игрок может нанимать НПЦ трансопрт, для перевозки с удалёных планет, где, как уже выше сказано, лучше добыча, к центральным, где лучше задания, ну или при желании наоборот.
Игрок - глава компании, начинает во времена когда костяк 4-х мегакорпораций был ещё силён, но уже становилось ясно, что он не способен обеспечивать потребности растущей федерации. Одна из них рискнула и лоббировала законопроект о создании подконтрольных ей небольших компаний, которые бы смогли обеспечивать самые необходимые потребности дальних планет. Всем желающим отдавался участок на этой планете с построенным командным центром, одной из фабрик и шахтой. Каждая из планет требует определённой адаптации вашей базы к её природным условиям.
Итак игрок начинает на планете с малыми потребностями, большими возможностями для строительства, но малой выработкой, такой вот инкубатор. Первоначально на поле находится база, шахта, и фабрика товаров Задача игрока удовлетворение потребностей населения, поначалу ресурсами и материалами. Потребности выражаются в виде заданий. По мере выполнения заданий, повышается навык управления компанией, начисляются деньги, растёт рейтинг игрока общий(он же снижается в случае провала), а также отношение местных (падает в случае провала задания). Чем выше отношение тем прибыльнее награда и тем больше прибавка к рейтингу общему. После завершения каждого задания игроку будет предложено 3 новых задания на выбор.
Задания бывают нескольких типов. Условно их можно разделить двумя способами. Первый на денежные(заказы более мелких компаний на планете) и на отношение(участие в гумманитарных миссиях). Второй способ на производственные и курьерские (вторые возникают при постройке космодрома).
По мере роста уровня управления корпораций усложняются задания (уменьшаются сроки, растут число комбинаций требуемых ресурсов и их количество). Чтобы успевать обеспечивать выполнение заданий ресурсами игроку придётся постоянно улучшать свои фабрики и шахты. Но в какой-то момент(так как цена следующего уровня растёт непропорционально выработке, прирост которой снижается за уровень) игроку потребуется основать базу на другой планете, которая сможет обеспечить его большим количеством ресурсов. По мере роста, при определённом рейтинге игрок сможет попытать счастье в центральных мирах, где у него будет возможность строить только базу и космодром, производство и добыча же там запрещены, поэтому эти миры придётся обеспечивать за счёт дальних миров. При достижении новых уровней открываются новые строения и ресурсы в заданиях.
Производство ведётся партиями. Игрок выбирает на какое количество ресурса он хочет произвести товаров, после чего спустя какое-то время это количество товаров появляется на складе. Ресурсы списываются при начале производства. Добыча ресурсов идёт постоянно, сразу после строительства шахт.
Транспортировка ведётся с использованием космодрома. Перед вылетом идёт задержка на погрузку.
Кроме честной игры со строительством киберцентра, у игрока появится возможность вести разведку конкурентов (выводится рандомно выбранный список из компаний на той же планете, одну из компаний можно посмотреть, детально, включая его текущий контракт). Кроме того возможно совершить диверсию на производстве понизив выработку конкурента или же забрать определённую сумму денег. Последние два действия выполняются с каким-то шансом, и имеют случайную величину зависящую от уровня кибер центра.
Игроки имеют возможность общения между собой, через сообщения. Достаточно знать ник отправителя.
Список строенией и влияние улучшения: - фабрики [товаров, продуктов, роботов, лекарств] (уменьшается время на производство партии) - шахты [шахта и гидропоника](растёт кол-во ресурсов в единицу времени) - космодром - (уменьшается задержка перед вылетом) - киберцентр - (увеличивается вероятность успеха и велчина воздействия)
Монетизация будет заключаться в повышении небольшом коеффициентов (не всех сразу а только на отдельные фабрики, шахты), покупка рюшечек в виде других стилей базы, увеличение числа предлагаемых заданий. Либо своеобразный прем(игрок сможет покупать всё выше описанное за внутриигровую валюту, но при этом цена на каждый будет зависеть от типа планеты и уровня игрока). Бонусы на коеффициенты и на кол-во заданий будут на время(сутки, неделя, месяц), рюшечки постоянно, но для одной планеты за раз, прем на сутки, неделю и месяц.
Ну и каждому новому игроку предстоит пройти мини регистрацию(при первом заходе попросят ввести игровой ник, логин и пароль). Сделано это для двух вещей, обезопасить игровой ак пользователя (тк открытый вконтакт автоматом оставляет открытым доступ с компа, если не нажать "чужой компьютер" при входе, чего многие не делают), ну и заодно Позволить игрокам скрываться под никами, что в принципе должно добавить атмосфере.
Что будет миниманльно в релизной версии: - Строительство базы+ - Задания - Добыча+ - Производство - серверная часть + - транспорт - Монетизация - Диверсии
Что будет добавлено в ближайшие неделю-две, если не окажется в релизе: - Карта - Новые базы - Разные планеты - Личные сообщения
Архивы Архив фейк скринов
Пара фейк-скринов базы (сделано сегодня и жестоко разрезано для тестого клиента)
Фейк скрин с элементами гуи
Фейкскрин с полностью благоустроеной базой
Архив скринов
Рабочий скрин с рабочим интерфейсом уже после логина
Состояние базы с почти полным интерфейсом (куда-то потерялась одна кнопочка) немогу её найти, честно)))
Различного рода ошибки и сообщения(текст пока наполовину дебажный, наполовину наобумный, и проблему с кодировками решаю)
Архив скринов сервера
Скрин работающего сервера (пока тетсю через telnet на фейковых пользователях, тк остальное без клиента не удобно)
Скрин работающего сервера (пока тетсю через telnet, работа сразу с двумя пользователями)
Актуальные скрины Доступные слоты для строительства подсвечиваются синим(для второго уровня все заняты, поэтому все они красные) Выводится таймер с текущей стройкой, ну и над зданием виднеется молоточек)
Небольшие изменения дизайна интерфейса)
Ну и третий скрин для правил скрин сервера собственной персоной)
Добавлено (17.09.2011, 16:40) --------------------------------------------- Немного новостей. в виду поддержки html5 сокетов от части на php, отказываюсь в пользу html5)
[/b]На сервере тем временем произошёл первый логин и первый раз были получены первичные данные о состоянии пользователя)
Сообщение отредактировал Zizilk - Суббота, 08 Октября 2011, 21:36
На будущее, если хочешь чтобы тебя прочитали, используй стандартный шрифт. Если хочешь нестандартный используй с зарубками (тот же тайм нью роман его читать удобнее). Читать такой объём инфы таким шрифтом издевательство над глазами)
Проблема в том что C++ builder равно как и Visual Studio суть есть продвинутая форма блокнота, с подсветкой кода и системы поиска ошибок, со встроенным компилятором и рядом готовых библиотек, которые должны обеспечить более быструю разработку разного рода программ. Они не заточены под игры, те более универсальны и более профессиональны. Они действительно позволят реализовать любую игру хоть в 3д хоть в 2д, но перво наперво придётся выучить C++, научится выводу простых фигур в начале потом спрайтов.
Поэтому бери в руки вначале учебники C++ для начинающих, потом учебники по отрисовки графики(2д или 3д), а потом уже учебники по ИИ. А всё потому что книги "как сделать файтинг на С++" для начинающих не будет.
Поэтому лучше обратится либо в сторону конструкторов, либо движков со своим простым языком. Можно взять конечно движок, который идёт в виде набора библиотек к тому же билдеру и студии, но это не уберёт требование к изучению самого C++, а возможно даже увеличит
Ну смотря в каком движке в юнити это просто к примеру также как и в UDK. На счёт ирилихта не знал, те он вроде огра, те набор библиотеков классов и функций что ли?
) Спасибо за инфу) Помнится мне что читал где то про то что в блендере нельзя делать "размерные модели" т.е. все на глаз...
Контрл n тебя спасёт там можно всё это делать, ну и гайдов почитать.
Маштаб это всего лишь коэффициент, поэтому он мало на что влияет ни на размер ни на качество текстуры или модели, (в какой-то степени 3д модель, это как 3д векторный рисунок))в редакторе следи за пропорциями и интересующими детатлями. На движке подгони под нужный маштаб и всё