естественно нет, там в ночи несколько иные настройки света, подготовил облака к лунному освещению. динамическая луна в процессе - траектория отличается от солнечной, думаю как реализовать это ибо в ручную подгонять не вариант. Динамические показатели облаков пока даже не трогал, сопряжено с приличным гемороем ) Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Добавлено (15.05.2010, 01:07) --------------------------------------------- Динамическое небо, на данный момент достигнуто следующее: - Динамическое солнце с изменяемой силой света и цветовой гаммы в зависимости от времени суток - Динамически сменяемые скайдомы дневное небо/звёздное ночное небо - Динамические облака 2-х разновидностей - Динамические тени от облачности В скором времени ждите видео Кликабельные скрины День Ночь
Так ещё и анимация, отдельная огромная и сложная тема. Вообщем наивысшую сложность я пока виду в моделировании групп высотных зданий или кусочков городского ландшафта. Так как: 1) Проблемы с текстурированием огромных моделей, выбор правильно стратегии текстурирования. 2) Сложности в проектировании естественного городского пейзажа современности, в десятки раз сложнее чем средневековье. Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Раз ты знаком и с lowpoly, сам знаешь: приличный результат на 180 полигонах получить гараздо труднее, нежели на 1800000. Вообще, по-моему, здесь получается у многих - и получается хорошо.
Естественно в лоуполи приходится много делать с умом, экономя везде где только можно и нужно. Но принципы довольно просты, весьма близко к рисованию 2д: виузально разложить форму на примитивы и от них уже дальше плясать, детализируя по степенно наиболее округлые формы и максимально упрощая плоские. Судя по моему опыту переучивания с хайполи на лоуполи, у многих именно с этим проблема, пространственное мышление плохо развито. С органикой несколько сложнее, тут главное сразу верно наметить сетку(хотя бы на бумаге) и дальше исходить от неё.
Любое дело требует серьезной подготовки, только в таком случае оно будет сделано не зря.
Естественно, но хотя бы потому что в органике приходится работать со сложными формами(всё же дом или машинка vs человек - разница ощютима) и заранее планировать сетку с учётом будущей анимации уже повышает сложность работы с ней =) Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
А работы других..Видишь ли, все с чего то начинают и у всех уровень очень разный.
Всё же ряд работ видятся на уровне первый час работы в 3dsMax. Я не считаю себя талантом или гением моделирования, но мне стартовый уровень видится несколько иначе, мой первый эксп был создание хайполи bmw-m3 по учебнику, скрины к сожалению не остались, но не смог достичь лишь фото качества материалов - ибо не особо вник тогда в тонкости не реалтайм рендеринга )) , а геометрия полностью соответствовала чертежам и фотореферентам. Причём на всё про всё вместе с вниканием в интерфейс 3дсмакса ушло порядка недели.
Моделирование для игр ощютимо отличается от создания хайполи моделей, однако я затратил минимум усилий для вникания в тонкости лоуполимоделинга, снятия развёртки, rtt для получения карты нормалей, спекулара, ао, лайтмап.
По моему мнению сложно лишь моделировать органику и анимировать её. Требует куда более серьёзной подготовки нежеле техника и предметы статики.
Похвастались бы своими моделями что ли, раз вы такой знаток.
легко правда я не знаток) , вот моя моделька для технического тестирования с плохой текстуркой.
бюджет - 1950 треугольников Проекции [spoiler]
Развёртка
Лоуполи с чекером, растяжений развёртки практически нет)
Хайполи для нормалки
Скрины без эффектов
Скрины с эффектом godrays =)
[/spoiler]
Quote (Nikavr)
Два парня которые не довольны работами и их "несерьёзностью". Насколько мне кажется, в этом разделе форума нет конкурса по 3d моделированию, и создан этот раздел мне кажется не для хвастовства своими работами, а для обмена опытом и просто расслаблением (в виде скидывания скринов прикольных моделей).
Quote (ЗелёныйГоблин)
lorenze, Ты чо тут наезжаешь??? Тут люди выкладывают свои работы,а другие их коментируют! Получается что новичок должен учиться и не выкладывать свои работы???
Вот уж не надо, я с наилучшими намерениями, вот работы вергила хороши, а многие реально просто никакие - моя первая модель и та была раз в 5 лучше(без шуток), но то что вы небоитесь показать и практикуетесь это гут, как я и на писал выше =) Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
Сообщение отредактировал lorenze - Четверг, 13 Мая 2010, 17:51
Не пиши ерунды) Можно свою скрипт машину любую прикрутить.
Quote (horax)
Sodiet, соответствует всем пожеланиям.
чахлый
Quote (Veliky_Virus)
horax, Согласен!!!
епт, иди уже советчик )
Quote (Sodiet)
Sodiet
Самый близкий к твоим критериям это C++ OGRE Но от себя порекомендую близкий к твоим критериям и сильно превосходит OGRE в инстурументарии и удобстве Leadwerks Расхождения в api - opengl и доступ к исходникам за 200$ Зато огромный перечень его преимуществ. Двиг достоен внимания в любом случае. Вот в кратце перечень параметров.
Author Leadwerks Corporation Graphics API OpenGL Operating Systems Windows Programming Language C/C++, Java, C#, D, Delphi, Pascal, BASIC, Ada, Fortran, Lisp, Perl, Python, Visual Basic 6, VB.NET Status Productive/Stable Documentation Yes Features General Features Object-Oriented Design, Plug-in Architecture, Save/Load System, Other: Scripting Can be used with virtually any programming language or with the Integrated, easy to use Leadwerks Script. Physics Basic Physics, Collision Detection, Rigid Body, Vehicle Physics: Lighting Per-vertex, Per-pixel, Lightmapping: Shadows Shadow Mapping, Projected planar, Shadow Volume: Texturing Basic, Multi-texturing, Bumpmapping, Mipmapping, Volumetric, Projected, Procedural: Shaders Vertex, Pixel: Scene Management General, BSP, Portals, Octrees, Occlusion Culling, PVS, LOD: Animation Inverse Kinematics, Forward Kinematics, Keyframe Animation, Skeletal Animation, Morphing, Facial Animation, Animation Blending: Meshes Mesh Loading, Skinning, Progressive, Tessellation, Deformation: Surfaces & Curves Splines, Patches: Terrain Rendering, CLOD, Splatting: Networking System Client-Server, Peer-to-Peer, Master Server: Sound & Video 2D Sound, 3D Sound: Artificial Intelligence Scripted: Rendering Fixed-function, Fonts, GUI: