Результаты поиска
|
|
allods | Дата: Четверг, 03 Июля 2014, 16:31 | Сообщение # 381 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| lentinant, ты про Array? Добавлено (03.07.2014, 16:31) ---------------------------------------------
Цитата allods ( ) Какая-то высосанная с пальца проблема. Массив пустой? Значит, там точно нет твоего объекта (ваш кеп), и ты можешь смело добавлять его в массив. Я сказал что заполняет весь массив сразу , а потом и эти все уже заполняются другим объектом
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 03 Июля 2014, 16:21 | Сообщение # 382 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| если массив пустой то ругается что нету объекта , то есть ничего не работает. А если сравнивать только с не пустыми массивами то тоже не работает так как они еще пустые, кольцо получается Добавлено (03.07.2014, 16:08) --------------------------------------------- если заполнить массивы другими объектами (любыми) то все массивы заполняются объектом который зашел в триггер, поскольку имя его не равняется именам других Добавлено (03.07.2014, 16:21) --------------------------------------------- В общем что я хочу сделать .
Персонаж делает широкий удар мечом, при срабатывании триггера меча с игроком отнимает у них ХП. Дело в том что иногда игрок может войти несколько раз в триггер меча, а отнять ХП нужно только один раз за удар, не важно сколько раз сработал триггер .
На мече висит триггер и скрипт, при входе в триггер проверяется игрок ли это. Если игрок то отнимаем ХП.
Удар широкий и наносит урон всем игрокам до кого прикоснется, если игрок перемещается то возможно что меч коснется 2 или более раз одного и того же игрока(это мне надо избежать).
Получается , я делаю массив куда заношу игроков в которых попал меч, и проверяю является ли игрок одним из тех в кого он попал. Если еще не попадал то отнимаем ХП. После завершения удара я отчищаю все массивы .
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 03 Июля 2014, 14:18 | Сообщение # 383 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Кто может помочь, При входе в триггер я изменяю некоторые переменные у обжекта который входит. Мне нужно изменить только раз, потом чтоб на него этот триггер больше не действовал.
Для этого я создал массив . Идея, заполнять массив теми обжектами, которые входят в триггер . Потом проверять обжект который входит в триггер, если он есть в массиве, то ничего не делать.
Нужно занести этот обжект только раз а массив, если его там еще нет. Вроде все просто, при входе в триггер проверять есть обжект или нет, но я не догоняю как ?
if(players[i]!=other.collider.gameObjecl) заполняет с каждым входом в триггер новый массив который не являются other.collider.gameObjecl. Как проверять правильно кто может сказать ?
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 03 Июля 2014, 13:32 | Сообщение # 384 | Тема: Нужна помощь... |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| или поставить кубам Лейер и игнорировать его камерой
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 03 Июля 2014, 00:48 | Сообщение # 385 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| я не знаю как там в unitynetwork а в фотоне так
Код [RPC] public void takeDMG(float amt) { hp -= amt; if(hp<=0) { Die(); } }
Код h.GetComponent<PhotonView>().RPC("takeDMG",PhotonTargets.All, dmg); "h" обжект у которого надо отнять хп
Примерно так наверное и у юнити сервера , сказать не могу
Добавлено (03.07.2014, 00:12) --------------------------------------------- Кто может сказать, как через скрипт узнать какая анимация проигрывается в macanim. В legacy просто через animation а в меканим?
Добавлено (03.07.2014, 00:48) --------------------------------------------- animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(int layer)
Сообщение отредактировал allods - Четверг, 03 Июля 2014, 00:49 |
|
| |
allods | Дата: Среда, 02 Июля 2014, 21:57 | Сообщение # 386 | Тема: [Android] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата radion ( ) я где-то слышал , что платформа андроид не поддерживает анимацию иди и убей того кто тебе это сказал, или отрежь то ухо которое это слышало .
Анимация на всех платформах одинаковая, legacy или mecanim на твой выбор
анимация
|
|
| |
allods | Дата: Среда, 02 Июля 2014, 21:47 | Сообщение # 387 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Насколько я знаю это не функция , RPC просто ставится перед функцией и отсылает данные всем игрокам, или выбранным то что произошло в этой функции. По крайней мере мне так помнится
|
|
| |
allods | Дата: Вторник, 01 Июля 2014, 19:00 | Сообщение # 388 | Тема: [Android] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| что делать? посмотреть туториалы для новичков . Смотри про prefab и Instantiate
|
|
| |
allods | Дата: Воскресенье, 29 Июня 2014, 17:09 | Сообщение # 389 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Можно как то удалить весь загруженный ассет из проекта? Именно весь не в ручную, а то он хрен знаешь куда установился , там если по папке удалять фиг все найдешь
|
|
| |
allods | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 03:58 | Сообщение # 390 | Тема: Проблемы с анимацией. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ahmad ( ) А как? Едрить колотить, я вам 2 раза сказал поставить легаси и даже сказал как...
Сообщение отредактировал allods - Суббота, 28 Июня 2014, 04:07 |
|
| |
allods | Дата: Пятница, 27 Июня 2014, 16:17 | Сообщение # 391 | Тема: Build error for android |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ты все SDK установил
может криво установил, директория кириллицей
|
|
| |
allods | Дата: Пятница, 27 Июня 2014, 16:10 | Сообщение # 392 | Тема: Система построек в Unity3D |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) сделать систему построек как в The Forest и Rust? конечно все играли в эту игру ....
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 26 Июня 2014, 21:09 | Сообщение # 393 | Тема: Unity для PSM или unity для PS VITA |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата NEBR ( ) Блин, жаль девайса нет ) Надо погуглить на тему монетизации PS VITA игр, может стоит заняться этим делом.. Есть покупка в игре purchase in, или покупка самой игры
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 26 Июня 2014, 19:36 | Сообщение # 394 | Тема: Физика автомобиля |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата OceanDrama ( ) Просто у кнопки назад есть две функции. Собственно, езда назад и тормоз. Вот как определить, когда какую функцию выполнять?
Input.GetAxis ("Vertical") это число от -1 >0<+1 во флоат
Когда жмешь назад Input.GetAxis ("Vertical") будет равен -1, отпускаешь 0, жмешь в перед 1
так что
frontLeftWheelCollider.motorTorque = Input.GetAxis ("Vertical") * maxTorque; получается frontLeftWheelCollider.motorTorque = 1*maxTorque если жмешь в перед
frontLeftWheelCollider.motorTorque = 0*maxTorque если отпустил
frontLeftWheelCollider.motorTorque = -1*maxTorque назад
А теперь подумай Цитата OceanDrama ( ) Собственно, езда назад и тормоз. Вот как определить, когда какую функцию выполнять?
при нажатии на кнопку Назад то втой motorTorque уже будет равен -maxTorque , тебе и менять то ничего не надо
Сообщение отредактировал allods - Четверг, 26 Июня 2014, 19:39 |
|
| |
allods | Дата: Четверг, 26 Июня 2014, 19:31 | Сообщение # 395 | Тема: Unity для PSM или unity для PS VITA |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата NEBR ( ) Посмотрел видео. Неужели портирование заключается только в замене команд для кнопок? Больше никаких траблов не возникнет? А для билда девайс обязателен?
Иногда не пашут некоторые шейдеры из ассет стора, заменять кнопки если нужны, можно тач скрин оставить. Проблем при компиляции не возникло все работает
Для билда нужно сделать ключ как для андроида, для этого нужно подключить девайс
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 26 Июня 2014, 15:30 | Сообщение # 396 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| a* pathfinder
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 26 Июня 2014, 15:26 | Сообщение # 397 | Тема: Физика автомобиля |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата romeo98 ( ) Input.GetAxis ("ххх") вохвращает значение от 0 до 1 Если на клавиатуре то мгновенно , это же вам не джойстик.
Цитата OceanDrama ( ) frontLeftWheelCollider.motorTorque = -maxTorque;
motorTorque это скажем так сила мотора, она равна maxTorque.
brakeTorque это сила тормоза.
frontLeftWheelCollider.motorTorque = Input.GetAxis ("Vertical") * maxTorque; тут задайте скажем так 3500 для maxTorque
Код if(Input.GetAxis ("Vertical")==0) { frontLeftWheelCollider.brakeTorque = 5000; }
после того как вы отпустите газ то GetAxis ("Vertical") будет приравнен к 0 и значит ваш мотор будет равен 0, значит он больше не будет разгонять машину. brakeTorque равен 5000 как только вы отпустите газ, машина начнет тормозить. Важно при нажатии заново на газ приравнять brakeTorque к 0 иначе вы будете жать и на газ и на тормоз одновременно
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 26 Июня 2014, 15:17 | Сообщение # 398 | Тема: Unity для PSM или unity для PS VITA |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Да у самого еще есть Sony Ericsson, 7 лет все еще работает
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 26 Июня 2014, 04:44 | Сообщение # 399 | Тема: Unity для PSM или unity для PS VITA |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вот что я нашарил совершенно случайно
https://psm.playstation.net/static/general/all/en/sdk_assets.html
Сижу качаю, хочу проверить , а вдруг все работает, поскольку у меня есть PS VITA то смогу портонуть свои пародии на игры к себе на консоль
А что вы знаете про Unity для PSM?
Для меня это новость
Добавлено (26.06.2014, 04:43) --------------------------------------------- и видео !!! да можно программировать для PS VITA и SONY мобилок !!!
Извините я просто в восторге !
Сообщение отредактировал allods - Четверг, 26 Июня 2014, 04:45 |
|
| |
allods | Дата: Четверг, 26 Июня 2014, 04:14 | Сообщение # 400 | Тема: CharacterController, NavMeshAgent, Rigibody ? Оптимизация |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| CharacterController думаю тоже, если уж с физикой
|
|
| |