Результаты поиска
|
|
Ranger | Дата: Суббота, 18 Марта 2017, 19:29 | Сообщение # 21 | Тема: Использование Prefab'ов как в ООП |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nordicus666 ( ) но получается его надо пихать в каждую сцену? link
|
|
| |
Ranger | Дата: Четверг, 02 Марта 2017, 17:45 | Сообщение # 22 | Тема: постепенное исчезание стен |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Материал на конкретн объекте менять на fade копию. проблем не будет
|
|
| |
Ranger | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2017, 17:46 | Сообщение # 23 | Тема: Блики на краях текстур |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| pRecon, Вот давно бы уже пакаджем выложил бы косячный террейн. Глядишь, покрутили бы и нашли в чем дело.
Диагноз по телефону, млин.
Сообщение отредактировал Ranger - Понедельник, 27 Февраля 2017, 17:46 |
|
| |
Ranger | Дата: Четверг, 23 Февраля 2017, 19:07 | Сообщение # 24 | Тема: Шейдер цвета |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| if, for в шейдерах не торт
|
|
| |
Ranger | Дата: Пятница, 17 Февраля 2017, 06:36 | Сообщение # 25 | Тема: [Asset Store] Разработка плагина re::sprite |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Trialjwz ( ) Однажды Джонни Айва – главного дизайнера компании Apple – спросили Что объединяет аппле и вашу команду это любовь к пеару.
Запилен промо видос с интервью ради 5 скриптовых файлов. 1й раз такое на ассетсторе вижу.))
Вотка, "бархатное" и утюг на фотках убили )))
Но всё равно молодцы - сделали тулзу и подняли настроение.
|
|
| |
Ranger | Дата: Четверг, 02 Февраля 2017, 15:33 | Сообщение # 26 | Тема: Слетают скрипты с АниматорСтейтов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Добрый день. unity 5.4.2 периодически слетают прикрепленные StateMachineBehaviour скрипты со стейтов. Надоело восстанавливать уже. Кто-нибудь с таким сталкивался?
|
|
| |
Ranger | Дата: Вторник, 31 Января 2017, 18:39 | Сообщение # 27 | Тема: динамическое изменение collider 2d и спрайтов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| пользовать polygon collider Добавлено (31 января 2017, 18:39) ---------------------------------------------
Цитата beril ( ) раскопал яму -> - закопай
|
|
| |
Ranger | Дата: Понедельник, 30 Января 2017, 10:16 | Сообщение # 28 | Тема: Специалист на создание humanoid анимаций unity.(удаленно) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| UP! Добавлено (30 января 2017, 10:16) --------------------------------------------- В поиске
|
|
| |
Ranger | Дата: Вторник, 24 Января 2017, 17:13 | Сообщение # 29 | Тема: Определение координат и углов 2D объектов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата novozar ( ) 2. Известно координаты объекта 1 и объекта 2. Как найти угол между ними? нельзя найти угол между объектами только на основании их координат. Необходим анкор.
Цитата MysticPurple ( ) cos(угла_между_векторами) = Vector3.Dot(vector1.normalized, vector2.normalized) это в случае, если якорь на координатах 0,0
|
|
| |
Ranger | Дата: Суббота, 21 Января 2017, 12:28 | Сообщение # 30 | Тема: Raycast и Transform.rotation |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Это не бесовщина, 1.Просто луч у тебя идет от "глаз" в центр объекта. поэтому и заваливается. 2. Не видит потому что у тебя луч пересекает террейн ( или что там у тебя вместо него). Посмотри какой объект пересекается лучом - поймешь где ошибка.
|
|
| |
Ranger | Дата: Суббота, 21 Января 2017, 05:20 | Сообщение # 31 | Тема: Raycast и Transform.rotation |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вообще не понимаю, зачем использовать луч. Есть координаты моба. Есть координаты игрока. Если дистанция меньше дистанции агрессивности, разворачивать моба по направлению к игроку и двигать.
|
|
| |
Ranger | Дата: Среда, 18 Января 2017, 20:13 | Сообщение # 32 | Тема: Специалист на создание humanoid анимаций unity.(удаленно) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Требуется специалист на создание нескольких гуманойд анимаций для юнити проекта. Создание анимаций нормально "сшивающихся" по слоям. от 10 тыр
Сообщение отредактировал Ranger - Среда, 18 Января 2017, 20:13 |
|
| |
Ranger | Дата: Суббота, 14 Января 2017, 10:04 | Сообщение # 33 | Тема: Космосим в Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) К слову, не думаю, что требуется 100% правдоподобность масштабов Да. При fov 60, чтобы планета заняла весь экран при d = 12 Mm, дистанция до нее составит 10.4Mm Чтобы долететь до нее хотя бы за час потребуется скорость 3 км/c. Т.е космическую станцию размером с километр игрок пролетит за .3 сек. А попасть на таких скоростях в небольшой кораблик вообще не будет никакой возможности.
Сообщение отредактировал Ranger - Суббота, 14 Января 2017, 10:04 |
|
| |
Ranger | Дата: Вторник, 27 Декабря 2016, 17:28 | Сообщение # 34 | Тема: Космосим в Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Следующий вопрос, подозреваю, будет как натянуть hires текстуру на планету Цитата Rater ( ) 12`000`000 м в диаметре.
Цитата Rater ( ) Скайбокс, мне кажется, не подходит т.к. планета должна освещаться с одной стороны и менять размер при приближении удалении. планету на отдельный слой. показывать другой камерой.
Цитата Rater ( ) Подскажите принцип обхода ограничения размерности float для сцены при рисовании космоса? не хватает размерности? (можно отскейлить 1/1000 как решение например) Точно не хватает размерности ? можно делать свои вектора на float*float или double*double
|
|
| |
Ranger | Дата: Суббота, 03 Декабря 2016, 18:11 | Сообщение # 35 | Тема: Программное управление анимациями |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата URGINSAN ( ) KOT_BACbKA, попробуй в LateUpdate это делать. Да.
|
|
| |
Ranger | Дата: Пятница, 25 Ноября 2016, 04:48 | Сообщение # 36 | Тема: Сохранение на Android'e |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| doc
|
|
| |
Ranger | Дата: Понедельник, 21 Ноября 2016, 03:07 | Сообщение # 37 | Тема: Обращение с унаследованным компонентом как с родительским. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Rean ( ) не могу понять зачем. Да понятно зачем. Necrolich, хочет единообразно обращаться к объектам имеющим разную логику.
С другой стороны, можно было бы обойтись без наследования от монобеха, убрав различие логики в обычные классы. Тогда обошлось бы без костылей.
Сообщение отредактировал Ranger - Понедельник, 21 Ноября 2016, 03:12 |
|
| |
Ranger | Дата: Воскресенье, 20 Ноября 2016, 17:43 | Сообщение # 38 | Тема: Обращение с унаследованным компонентом как с родительским. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Код using UnityEngine; using System.Collections;
public class Parent : MonoBehaviour {
// Use this for initialization public virtual void Me () { Debug.Log("Parent"); } }
Код public class Child : Parent { // Use this for initialization public override void Me() { Debug.Log("Child"); } }
Код public class Main : MonoBehaviour { public Parent MyScript; // Use this for initialization void Awake () { } }
Код public class Check : MonoBehaviour {
// Use this for initialization void Start () { AddLogic(true); RunLogic(); } /// <summary> /// Или добавляем логику из скрипта, или вытаскиваем список компонентов из объекта и выбираем нужный. Смотря что нужно сделать. /// </summary> /// <param name="isChild"></param> void AddLogic(bool isChild) { var go = GameObject.Find("Main"); var comp = go.GetComponent<Main>(); comp.MyScript = (isChild) ? go.AddComponent<Child>() : go.AddComponent<Parent>(); } void RunLogic() { var go = GameObject.Find("Main"); var logic = go.GetComponent<Main>().MyScript; logic.Me(); } }
|
|
| |
Ranger | Дата: Воскресенье, 13 Ноября 2016, 11:32 | Сообщение # 39 | Тема: Профессиональный игровой композитор. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата El-Metallico1 ( ) Пекло (RocketJump) wowowow!!!
|
|
| |
Ranger | Дата: Суббота, 12 Ноября 2016, 17:26 | Сообщение # 40 | Тема: Создание ассета для игры |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| falcoware, тут даже до 5 не дотягивает )))
Фалко, просто покажи примеры его работ... Что он делал для тебя? Мне жуть как интересно.
Сообщение отредактировал Ranger - Суббота, 12 Ноября 2016, 17:32 |
|
| |