Четверг, 12 Декабря 2024, 19:19

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
RangerДата: Суббота, 18 Марта 2017, 19:29 | Сообщение # 21 | Тема: Использование Prefab'ов как в ООП
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Nordicus666 ()
но получается его надо пихать в каждую сцену?

link


RangerДата: Четверг, 02 Марта 2017, 17:45 | Сообщение # 22 | Тема: постепенное исчезание стен
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Материал на конкретн объекте менять на fade копию.
проблем не будет


RangerДата: Понедельник, 27 Февраля 2017, 17:46 | Сообщение # 23 | Тема: Блики на краях текстур
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
pRecon,
Вот давно бы уже пакаджем выложил бы косячный террейн.
Глядишь, покрутили бы и нашли в чем дело.

Диагноз по телефону, млин.




Сообщение отредактировал Ranger - Понедельник, 27 Февраля 2017, 17:46
RangerДата: Четверг, 23 Февраля 2017, 19:07 | Сообщение # 24 | Тема: Шейдер цвета
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
if, for в шейдерах не торт

RangerДата: Пятница, 17 Февраля 2017, 06:36 | Сообщение # 25 | Тема: [Asset Store] Разработка плагина re::sprite
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Trialjwz ()
Однажды Джонни Айва – главного дизайнера компании Apple – спросили

Что объединяет аппле и вашу команду это любовь к пеару.

Запилен промо видос с интервью ради 5 скриптовых файлов. 1й раз такое на ассетсторе вижу.))

Вотка, "бархатное" и утюг на фотках убили )))

Но всё равно молодцы - сделали тулзу и подняли настроение.


RangerДата: Четверг, 02 Февраля 2017, 15:33 | Сообщение # 26 | Тема: Слетают скрипты с АниматорСтейтов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Добрый день.
unity 5.4.2
периодически слетают прикрепленные StateMachineBehaviour скрипты со стейтов.
Надоело восстанавливать уже.
Кто-нибудь с таким сталкивался?


RangerДата: Вторник, 31 Января 2017, 18:39 | Сообщение # 27 | Тема: динамическое изменение collider 2d и спрайтов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
пользовать polygon collider

Добавлено (31 января 2017, 18:39)
---------------------------------------------

Цитата beril ()
раскопал яму ->
- закопай ;)


RangerДата: Понедельник, 30 Января 2017, 10:16 | Сообщение # 28 | Тема: Специалист на создание humanoid анимаций unity.(удаленно)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
UP!

Добавлено (30 января 2017, 10:16)
---------------------------------------------
В поиске


RangerДата: Вторник, 24 Января 2017, 17:13 | Сообщение # 29 | Тема: Определение координат и углов 2D объектов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата novozar ()
2. Известно координаты объекта 1 и объекта 2. Как найти угол между ними?

нельзя найти угол между объектами только на основании их координат.
Необходим анкор.

Цитата MysticPurple ()
cos(угла_между_векторами) = Vector3.Dot(vector1.normalized, vector2.normalized)

это в случае, если якорь на координатах 0,0


RangerДата: Суббота, 21 Января 2017, 12:28 | Сообщение # 30 | Тема: Raycast и Transform.rotation
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Это не бесовщина,
1.Просто луч у тебя идет от "глаз" в центр объекта. поэтому и заваливается.
2. Не видит потому что у тебя луч пересекает террейн ( или что там у тебя вместо него). Посмотри какой объект пересекается лучом - поймешь где ошибка.


RangerДата: Суббота, 21 Января 2017, 05:20 | Сообщение # 31 | Тема: Raycast и Transform.rotation
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вообще не понимаю, зачем использовать луч.
Есть координаты моба. Есть координаты игрока.
Если дистанция меньше дистанции агрессивности, разворачивать моба по направлению к игроку и двигать.


RangerДата: Среда, 18 Января 2017, 20:13 | Сообщение # 32 | Тема: Специалист на создание humanoid анимаций unity.(удаленно)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Требуется специалист на создание нескольких гуманойд анимаций для юнити проекта.
Создание анимаций нормально "сшивающихся" по слоям. от 10 тыр




Сообщение отредактировал Ranger - Среда, 18 Января 2017, 20:13
RangerДата: Суббота, 14 Января 2017, 10:04 | Сообщение # 33 | Тема: Космосим в Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
К слову, не думаю, что требуется 100% правдоподобность масштабов

Да.
При fov 60, чтобы планета заняла весь экран при d = 12 Mm, дистанция до нее составит 10.4Mm
Чтобы долететь до нее хотя бы за час потребуется скорость 3 км/c. Т.е космическую станцию размером с километр игрок пролетит за .3 сек.
А попасть на таких скоростях в небольшой кораблик вообще не будет никакой возможности.




Сообщение отредактировал Ranger - Суббота, 14 Января 2017, 10:04
RangerДата: Вторник, 27 Декабря 2016, 17:28 | Сообщение # 34 | Тема: Космосим в Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Следующий вопрос, подозреваю, будет как натянуть hires текстуру на планету
Цитата Rater ()
12`000`000 м в диаметре.
:D

Цитата Rater ()
Скайбокс, мне кажется, не подходит т.к. планета должна освещаться с одной стороны и менять размер при приближении удалении.

планету на отдельный слой. показывать другой камерой.

Цитата Rater ()
Подскажите принцип обхода ограничения размерности float для сцены при рисовании космоса?

не хватает размерности? (можно отскейлить 1/1000 как решение например) Точно не хватает размерности ? можно делать свои вектора на float*float или double*double


RangerДата: Суббота, 03 Декабря 2016, 18:11 | Сообщение # 35 | Тема: Программное управление анимациями
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата URGINSAN ()
KOT_BACbKA, попробуй в LateUpdate это делать.

Да.


RangerДата: Пятница, 25 Ноября 2016, 04:48 | Сообщение # 36 | Тема: Сохранение на Android'e
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
doc

RangerДата: Понедельник, 21 Ноября 2016, 03:07 | Сообщение # 37 | Тема: Обращение с унаследованным компонентом как с родительским.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Rean ()
не могу понять зачем.

Да понятно зачем.
Necrolich, хочет единообразно обращаться к объектам имеющим разную логику.

С другой стороны, можно было бы обойтись без наследования от монобеха, убрав различие логики в обычные классы. Тогда обошлось бы без костылей.




Сообщение отредактировал Ranger - Понедельник, 21 Ноября 2016, 03:12
RangerДата: Воскресенье, 20 Ноября 2016, 17:43 | Сообщение # 38 | Тема: Обращение с унаследованным компонентом как с родительским.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Parent : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    public virtual void Me () {
        Debug.Log("Parent");
    }
}


Код
public class Child : Parent {
    // Use this for initialization
    public override void Me()
    {
        Debug.Log("Child");
    }
}


Код
public class Main : MonoBehaviour {
    public Parent MyScript;
    // Use this for initialization
    void Awake () {
    }
}


Код
public class Check : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        AddLogic(true);
        RunLogic();
        
    }
    /// <summary>
    /// Или добавляем логику из скрипта, или вытаскиваем список компонентов из объекта и выбираем нужный. Смотря что нужно сделать.
    /// </summary>
    /// <param name="isChild"></param>
    void AddLogic(bool isChild)
    {
        var go = GameObject.Find("Main");
        var comp = go.GetComponent<Main>();
        comp.MyScript = (isChild) ? go.AddComponent<Child>() : go.AddComponent<Parent>();
    }
    void RunLogic()
    {
        var go = GameObject.Find("Main");
        var logic = go.GetComponent<Main>().MyScript;
        logic.Me();
    }
}


RangerДата: Воскресенье, 13 Ноября 2016, 11:32 | Сообщение # 39 | Тема: Профессиональный игровой композитор.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата El-Metallico1 ()
Пекло (RocketJump)

wowowow!!!


RangerДата: Суббота, 12 Ноября 2016, 17:26 | Сообщение # 40 | Тема: Создание ассета для игры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
falcoware,
тут даже до 5 не дотягивает )))

Фалко, просто покажи примеры его работ... Что он делал для тебя? Мне жуть как интересно.




Сообщение отредактировал Ranger - Суббота, 12 Ноября 2016, 17:32
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг