Результаты поиска
| |
lentinant | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 02:07 | Сообщение # 361 | Тема: Определение положения объекта. |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Можно просто брать вектор от куба к шару (sphere.transform.position - cube.transform.position), и сравниваешь его с различным "осевыми" векторами куба (transform.forward, transform.up, transform.left и т.д.). Можно найти углы между этим вектором и осевыми векторами, тогда это будет определяться минимальным найденным углом.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 22:46 | Сообщение # 362 | Тема: Движение объектов змейкой |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Nasa13, я ищу ответ на конкретный вопрос - каким образом заставить двигаться каждый сегмент точно по той же траектории, по которой двигалась голова. С другими аспектами у меня проблем нет. Метод с точками, которые оставляются головой, я и так использую, после совета seaman'а, а сейчас просто пытаюсь придумать модификации кода, которые исправят присутствующие проблемы - отсутствие точек на старте игры, и расстояние между двумя сегментами. Оба пункта уже имеют теоретические методы решения (я их указал выше), и я их собираюсь проверить.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 22:16 | Сообщение # 363 | Тема: Движение объектов змейкой |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Левша, Nasa13, Цитата lentinant ( ) Сделать набор точек, который якобы будет формировать линию, нарисованную головой, и по которой будут идти другие сегменты. Однако, тут есть проблема - смена одного сегмента другим может занять больше одной такой точки. Как мне понять, с каким шагом надо выбирать точку на этой линии для каждого следующего сегмента?
Добавлено (17.02.2014, 22:16) --------------------------------------------- Цитата Nasa13 ( ) змейка может еще закручиваться? Этакая гибкая фигня? Имеется ввиду змейка подобного типа.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 17 Февраля 2014, 22:17 |
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 21:49 | Сообщение # 364 | Тема: В преддверии Gamiron #7 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Знаете, а хорошо, что конечную тему все же будет выбирать Лунар, а то народ щас понавыбирает.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 20:20 | Сообщение # 365 | Тема: FGL Enhance - сервис для мобильных разработчиков |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Corwal ( ) Шикарно, а почему ваш сайт из Украины не открываться? Только через веб прокси удалось зайти. Спрашивайте у провайдера своего, у меня все прекрасно заходит (два провайдера проверял).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 20:16 | Сообщение # 366 | Тема: Движение объектов змейкой |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Nasa13, твой вариант подходит к классической механике змейки, где поворот идет на определенный угол. У меня же вместо углов идут окружности - прямая линия переходит в дугу, и уже с другого конца дуги линия продолжается. Цитата Ranger ( ) проблема решается привязкой к таймеру. Ну или в фиксед апдейте, о чем я и писал выше. Цитата seaman ( ) А, блин - туплю. Да, действительно - все сложнее оказывается. Можно считать сумму расстояний между точками, а как только она больше определенного значения, помещать сегмент в последнюю добавленную точку.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 13:12 | Сообщение # 367 | Тема: Движение объектов змейкой |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) Чем нехорошо? 1 апдейт - 1 кадр. Раз в кадр двигаем. Что нехорошего то? Это если скорость змейки позволяет, чтобы размер сегмента был того же порядка, что и расстояние между точками. Если расстояние меньше, получится, что первая точка будет еще внутри первого сегмента. И если мы переместим второй сегмент на эту позицию, он будет пересекаться с первым. Цитата seaman ( ) Если она может двигаться в Update и все нормально, чем отличаются остальные сегменты? Тогда длина змейки будет зависеть от FPS. При 50 фпс и скорости 100 юнитов в секунду, у нас будет расстояние 2 юнита между точками, при 100 фпс - 1 юнит, получается, змейка получится вдвое короче.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 00:54 | Сообщение # 368 | Тема: Движение объектов змейкой |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Щас просто попробую создать класс сегмента, в котором буду хранить инфу о желательном расположении, к которому и будет приближаться сегмент. Добавлено (17.02.2014, 00:33) ---------------------------------------------
Цитата seaman ( ) Каждый апдейт. Но сохранять нужно только новую позицию головы. Остальное уже будет сохранено в массиве. Получится, каждый сегмент будет на месте следующего в протяжении одного апдейта. А это очень не хорошо.Добавлено (17.02.2014, 00:35) --------------------------------------------- Хотя, я вроде понял, что вы хотели сказать. Сделать набор точек, который якобы будет формировать линию, нарисованную головой, и по которой будут идти другие сегменты. Однако, тут есть проблема - смена одного сегмента другим может занять больше одной такой точки. Как мне понять, с каким шагом надо выбирать точку на этой линии для каждого следующего сегмента? Добавлено (17.02.2014, 00:37) --------------------------------------------- И да - что делать, если кроме головы есть сегменты, но игра только началась, и массив все еще пустой? Получается, пока не наберется необходимое количество точек, сегменты будут просто стоять. Или делать змейку изначально прямой и делать набор точек на протяжении этой линии? Добавлено (17.02.2014, 00:54) --------------------------------------------- Да, ваш метод оказался весьма неплохим, но его, вероятней всего, можно нормально применять только с FixedUpdate, иначе получится, что при разном фпс расстояния между точками разные, и змейка будет двигаться более неоднородно.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 23:50 | Сообщение # 369 | Тема: Движение объектов змейкой |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Ну, тогда уже лучше очередью воспользоваться, а не листом.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 23:00 | Сообщение # 370 | Тема: Движение объектов змейкой |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) Иметь массив позиций сегментов. Каждый кадр двигать сегмент на место предыдущего. Сдвигать массив. Так ведь проблема в том, что это не классическая змейка, и сдвигается она не поклеточно, а плавно, при чем, со свободными углами. Поэтому для того, чтобы позиция точно сохранялась, придется сохранять ее практически каждый Update.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 22:46 | Сообщение # 371 | Тема: Движение объектов змейкой |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| В общем, мне нужно, чтобы элементы двигались один за другим как змейка. Однако, мне не подходят Distance Joint (так как части, которые ближе заданного расстояния, не двигаются в принципе), и не подходит вариант с постоянным поворотом и перемещением элемента на в отношении следующего, так как при этом механика не совсем та - не факт, что все сегменты змейки пройдут тот же путь, что и первый сегмент (именно этого я пытаюсь достигнуть). В общем, это все должно быть похоже на эффект трейла.
У меня было два вспомогательных варианта. Первый глупый - сплайны - строить сплайн по положению текущего, следующего и предыдущего сегмента, и сдвигать текущий сегмент уже по сплайну, однако, это куча вычислений в коде, и это будет и мне геморрой, и компу нагрузка. Второй вариант - регулярно записывать положение каждого сегмента, а в следующем через всякие Лерпы менять расположение и поворот в направлении до сохраненной позиции предыдущего сегмента, и получится, что каждый сегмент однажды точно примет позицию и вращение предыдущего сегмента (после чего записанные координаты сохранятся).
Хотелось бы услышать другие возможные типы решений. Если нужно, могу запостить примеры, чего я хочу достичь, и чего хочу избежать.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 20:44 | Сообщение # 372 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Voresh ( ) Что за тип такой, MyScript? У меня такого нету. Вы уверены, что вам стоит программировать? Это просто пример класса, там могло быть любое название. Кстати, скрипт также можно отключать через enabled, правда, он просто не будет обновляться через Update (другие функции будут работать).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 20:41 | Сообщение # 373 | Тема: В преддверии Gamiron #7 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kirill999 ( ) Я предлагаю тему с манупуляцией времени. Простор для фантазии огромен. Да, была такая же мысль. Вариантов много - замедление времени (сломо есть в большом количестве игр), полная остановка времени, отмотка назад (Принц Персии, гонки Codemasters), Braid прям сборник примеров манипуляций временем.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 20:38 | Сообщение # 374 | Тема: Block Temple [2D] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| 36 место в рейтинге фалько (сегодня мы обогнали Hungry Pig), мы заработали первый бакс))
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 09:26 | Сообщение # 375 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Можно ли с помощью двухмерных джойнтов симулировать эффект трэйла? Хочу сделать подобие змейки. Пробовал с помощью DistanceJoint, но там, если дистанция между двумя элементами меньше заданной, то второй элемент в принципе не двигается, а за ним не двигаются и остальные. Мне же нужно, чтобы каждый элемент повторил путь предыдущих.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 02:17 | Сообщение # 376 | Тема: В преддверии Gamiron #7 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) да, загробная жизнь было бы по Христиански! Христианская Тема! Честно говоря, не понял, при чем тут христианство. Тема загробной жизни есть практически в каждой религии, да и суть конкретно моего предложения была не в том, что будет после смерти, а в результате непосредственно акта смерти.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 00:13 | Сообщение # 377 | Тема: В преддверии Gamiron #7 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Lasmelan ( ) А в первом гамироне? Заработок денег. Схема "заработай денег, чтобы купить апгрейды, которые позволят зарабатывать больше денег, чтобы покупать больше апгрейдов" может применяться (да и применяется) в огромном спектре игр.
Добавлено (16.02.2014, 00:09) --------------------------------------------- На самом деле, подбирать темы на подобие этих не так уж и просто. Самая адекватная из тех, которые пришли мне в голову - "Долой оружие" - игра, где нельзя делать геймплейные элементы, которые напрямую предназначены для уничтожения врага (огнестрельное, стрелковое, холодное оружие, боевая магия и.д.), и разбираться с врагами надо альтернативными путями. Примеры из игр - тот же Марио, который мог просто запрыгнуть на врага, подбить кирпич под ним, или использовать панцирь черепахи; всякие Амнезии и Аутласты, где от врага надо просто улепетывать; некоторые РПГ, где с врагом можно было договориться; в какой-то мере, "Достать соседа" - там надо было использовать окружение, чтобы навредить врагу.
Добавлено (16.02.2014, 00:10) --------------------------------------------- Само собой, в теме есть неточности и неопределенности - к примеру, под нее, по сути, подпадают все игры, в которых врагов, собсно, нет, или игры, где главным оружием персонажа являются кулаки и ноги.Добавлено (16.02.2014, 00:13) --------------------------------------------- Также можно несколько переиначить другие идеи. К примеру, взять тему "Загробная жизнь", и поставить условие, что смерть персонажа должна быть не заканчивающим игру фактором, а важным геймплейным элементом. Вот как, к примеру, миниигры в серии FlatOut. Или, в каком-то смысле, Злые Птички.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 16 Февраля 2014, 00:11 |
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 15 Февраля 2014, 23:26 | Сообщение # 378 | Тема: В преддверии Gamiron #7 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата LunarPixel ( ) ну такого не было ни в одном конкурсе. Я всегда стараюсь брать тему, которая не загоняет в рамки жанра. Перепутал с конкурсом №9, там тема довольно сильно ограничивала сеттинг игры.
Цитата Newsdownloads ( ) "фабрика изготовления сладостей" Цитата Lasmelan ( ) Предлагаю тему - живая природа. Посмотрите на темы предыдущих гамиронов - они задавали определенные геймплейные особенности, при этом, давая полную свободу относительно непосредственно геймплея и общей тематики игры. Чего не скажешь о ваших темах.
Добавлено (15.02.2014, 23:26) --------------------------------------------- Цитата MyDreamForever ( ) Закрытое, иначе побеждать будет тот, у кого знакомых больше. Это тут при чем? Открытое голосование будет отличаться от закрытого тем, что мы будем знать, какой судья какому проекту какую оценку поставил. В закрытом нам просто выдадут результаты.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 15 Февраля 2014, 23:30 |
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 15 Февраля 2014, 19:47 | Сообщение # 379 | Тема: В преддверии Gamiron #7 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Главное, чтобы тема не ставила слишком много рамок. Вот посмотрите на шестой гамирон - участники делали игры всех жанров (от стратегий до головоломок) и всех стилей (от фентези до зомби-апокалипсиса). Вот и тут надо тему, которая будет давать такой же простор для фантазии.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 15 Февраля 2014, 18:18 | Сообщение # 380 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Bads ( ) Вот такая проблемка. Что делать? Нефиг устанавливать юнити в директорию с русскими символами в пути.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
|