Результаты поиска
|
|
seaman | Дата: Суббота, 25 Июля 2015, 22:31 | Сообщение # 361 | Тема: Помогите сделать стреляющего врага |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата target.transform.position.x Это НЕ Цитата растояние между врагом и целью А если Тогда у Вас всегда будет так: Цитата моя писанина не работает
|
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 25 Июля 2015, 20:36 | Сообщение # 362 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| При первом же Update - dist у Вас будет равно расстоянию от перса до начала координат. Если перс не в начале координат, то он по идее должен побежать....
|
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 25 Июля 2015, 20:28 | Сообщение # 363 | Тема: Помогите сделать стреляющего врага |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Векторная алгебра: http://mathserfer.com/theory/pyartli1/node1.html
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 24 Июля 2015, 23:35 | Сообщение # 364 | Тема: AddForce не работает |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Оно работает нормально, а если прописываю переменную Jump со значением 500, то оно не работает? Может потому что переменная называется не Jump, а jump?
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 21:47 | Сообщение # 365 | Тема: Редактор карт |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата GUILayout.BeginHorizontal("ThirdFieldBox"); Что по Вашему тут ThirdFieldBox?Добавлено (23 июля 2015, 21:47) ---------------------------------------------
Цитата 8Observer8 (  ) Как мне cохранять объекты в папку Prefab по нажатию кнопки? Используй ScriptableObject
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 13:26 | Сообщение # 366 | Тема: Import Standard Assets в Unity 5. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Без проблем. 5.1.0 На 5.0 тоже без проблем. Сейчас обновлюсь - проверю. 5.1.2 - нормально все импортируется.
Сообщение отредактировал seaman - Четверг, 23 Июля 2015, 13:51 |
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 11:54 | Сообщение # 367 | Тема: Редактор карт |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Не, ну конечно можно хоть как-то формализовать: 1. Цель действия - игрок/карта/колода/рука/"могильник" 2. Сторона воздействия свой/чужой 3. Количество карт на которое действует - число (0 - на все) 4. Параметр воздействия сила атаки/сила защиты/жизнь/... 5. Сила действия Так где-то 90% перков можно охватить. Остальные - вручную...
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 11:36 | Сообщение # 368 | Тема: Редактор карт |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Имхо - самое хреновое - перки. Потому как они весьма плохо формализуются. Ну вот примеры: "излечите 3 повреждения с целевой карты" "Все ваши карты получают +1" "Атака выбранной карты становится равна 0" "сбрасывает случайную карту из руки" "Когда данная карта входит в игру, вы можете взять дополнительную карту" "Когда вы берете карту, противник получает 1 повреждение" "Противник сбрасывает 2 карты." И таких перков может быть сотни. Почти не повторяются. Что с ними делать, кроме как тупо вручную программировать для каждой карты - я так и не понял.
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 01:33 | Сообщение # 369 | Тема: Import Standard Assets в Unity 5. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Старая будет только место занимать. У меня всегда стоит две. Сейчас четверка и пятерка. До этого были тройка и четверка... Потому как не совместимы.
|
|
| |
seaman | Дата: Среда, 22 Июля 2015, 09:13 | Сообщение # 370 | Тема: Редактор карт |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Тексты не главное. Главное - характеристики. Атака, защита, дополнительные перки.
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 22:08 | Сообщение # 371 | Тема: оптимизация Музыки |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Для чего нужна папка Ресурсов. Если загрузка начальной сцены очень длительная можно подгружать части по мере прохождения игры. Все что указываешь через инспектор на объекте, который есть в сцене,- загружается в самом начале при загрузке сцены. Из ресурсов можно загрузить когда тебе удобнее.
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 21:31 | Сообщение # 372 | Тема: оптимизация Музыки |
старожил
Сейчас нет на сайте
| С моей точки зрения одинаково. И так и так она упакуется в ресурсы игры, только внутри архива в разных местах. Если файл музыки большой, тогда нужно смотреть - может быть лучше грузить ее из спецпапки StreamingAssets (Мануал)
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 21:21 | Сообщение # 373 | Тема: оптимизация Музыки |
старожил
Сейчас нет на сайте
| О каком фпс вообще можно говорить, если Вы это делаете однократно и в Awake. При чем тут вообще фпс?
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 20:46 | Сообщение # 374 | Тема: оптимизация Музыки |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Что Вы понимаете под "оптимизацией"?
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 20:12 | Сообщение # 375 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Читать умеем? В какой строке ошибка видим? Прверяем эту строку и предыдущую с лупой раз сто до просветления.
Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 19 Июля 2015, 20:14 |
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 16:18 | Сообщение # 376 | Тема: Видеоуроки по программированию на C# Unity для начинающих |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Урок 12. Коротенький урок, в котором я описываю вкраце как настроить проект для использования с системой контроля версий. На битбакет создал репозиторий по Battle City. Ссылку ищите на моем сайте http://devunity.tk
Добавлено (14 июля 2015, 23:49) --------------------------------------------- Урок 13. Продолжаем делать игру. Генерируем танки игроков. Реализация стрельбы.
Добавлено (17 июля 2015, 23:11) --------------------------------------------- Урок 14. Практика часть 5. Singleton, статические классы, Generic, методы расширения, спавн, щит танка, генерация танков врагов.
Вопрос модераторам - можно ли закрепить тему наверху?Добавлено (19 июля 2015, 16:18) --------------------------------------------- Урок 15. Практика часть 6. SendMessage, делегаты, события, шаблон "Наблюдатель". Смерть танчиков...
Сообщение отредактировал seaman - Пятница, 17 Июля 2015, 23:11 |
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 10:37 | Сообщение # 377 | Тема: Работа с несколькими AudioSource |
старожил
Сейчас нет на сайте
| public Component[] GetComponents(Type type);
|
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 18 Июля 2015, 21:03 | Сообщение # 378 | Тема: Ситаксис Unity 3d |
старожил
Сейчас нет на сайте
| GetComponent(SpriteRenderer) вернет Component GetComponent.<SpriteRenderer>() вернет SpriteRenderer
|
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 18 Июля 2015, 18:05 | Сообщение # 379 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вы что нибудь слышали об области видимости переменных?
|
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 18 Июля 2015, 11:17 | Сообщение # 380 | Тема: Реализация столкновений в 2D танчиках |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Верно, если коллайдер маленький - он не будет определять столкновения. Тоже самое было и в 3D. Только зависит это не от количества пикселей в спрайте, а от того какой у него физический размер. У меня снаряд 3*4 пикселя. Эксперимент показал, что в моем конкретном случае размер меньше 0,04 единиц делать нельзя. Причем это именно размер в боксколлайдере. Если при этом изменить масштаб спрайта (scale в transform) размеры коллайдера не меняются (то же самое число 0,04 единиц осталось!), а столкновения начинают нормально определяться. Вывод. Чтобы не было таких заморочек не нужно делать маленький размер камеры и большое число в PixelPerUnit в импортере спрайтов. Попробуйте изменить полностью масштаб игры - увеличить ортографический размер камеры и уменьшить PixelPerUnit.
Сообщение отредактировал seaman - Суббота, 18 Июля 2015, 11:17 |
|
| |