Понедельник, 08 Сентября 2025, 20:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
seamanДата: Суббота, 25 Июля 2015, 22:31 | Сообщение # 361 | Тема: Помогите сделать стреляющего врага
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
target.transform.position.x

Это НЕ
Цитата
растояние между врагом и целью

А если
Цитата
мне это не надо

Тогда у Вас всегда будет так:
Цитата
моя писанина не работает
seamanДата: Суббота, 25 Июля 2015, 20:36 | Сообщение # 362 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
При первом же Update - dist у Вас будет равно расстоянию от перса до начала координат. Если перс не в начале координат, то он по идее должен побежать....
seamanДата: Суббота, 25 Июля 2015, 20:28 | Сообщение # 363 | Тема: Помогите сделать стреляющего врага
старожил
Сейчас нет на сайте
Векторная алгебра:
http://mathserfer.com/theory/pyartli1/node1.html
seamanДата: Пятница, 24 Июля 2015, 23:35 | Сообщение # 364 | Тема: AddForce не работает
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Оно работает нормально, а если прописываю переменную Jump со значением 500, то оно не работает?

Может потому что переменная называется не Jump, а jump?
seamanДата: Четверг, 23 Июля 2015, 21:47 | Сообщение # 365 | Тема: Редактор карт
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
GUILayout.BeginHorizontal("ThirdFieldBox");

Что по Вашему тут ThirdFieldBox?

Добавлено (23 июля 2015, 21:47)
---------------------------------------------

Цитата 8Observer8 ()
Как мне cохранять объекты в папку Prefab по нажатию кнопки?

Используй ScriptableObject
seamanДата: Четверг, 23 Июля 2015, 13:26 | Сообщение # 366 | Тема: Import Standard Assets в Unity 5.
старожил
Сейчас нет на сайте
Без проблем. 5.1.0 На 5.0 тоже без проблем. Сейчас обновлюсь - проверю.
5.1.2 - нормально все импортируется.


Сообщение отредактировал seaman - Четверг, 23 Июля 2015, 13:51
seamanДата: Четверг, 23 Июля 2015, 11:54 | Сообщение # 367 | Тема: Редактор карт
старожил
Сейчас нет на сайте
Не, ну конечно можно хоть как-то формализовать:
1. Цель действия - игрок/карта/колода/рука/"могильник"
2. Сторона воздействия свой/чужой
3. Количество карт на которое действует - число (0 - на все)
4. Параметр воздействия сила атаки/сила защиты/жизнь/...
5. Сила действия
Так где-то 90% перков можно охватить. Остальные - вручную...
seamanДата: Четверг, 23 Июля 2015, 11:36 | Сообщение # 368 | Тема: Редактор карт
старожил
Сейчас нет на сайте
Имхо - самое хреновое - перки. Потому как они весьма плохо формализуются. Ну вот примеры:
"излечите 3 повреждения с целевой карты"
"Все ваши карты получают +1"
"Атака выбранной карты становится равна 0"
"сбрасывает случайную карту из руки"
"Когда данная карта входит в игру, вы можете взять дополнительную карту"
"Когда вы берете карту, противник получает 1 повреждение"
"Противник сбрасывает 2 карты."
И таких перков может быть сотни. Почти не повторяются. Что с ними делать, кроме как тупо вручную программировать для каждой карты - я так и не понял.
seamanДата: Четверг, 23 Июля 2015, 01:33 | Сообщение # 369 | Тема: Import Standard Assets в Unity 5.
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Старая будет только место занимать.

У меня всегда стоит две. Сейчас четверка и пятерка. До этого были тройка и четверка...
Потому как не совместимы.
seamanДата: Среда, 22 Июля 2015, 09:13 | Сообщение # 370 | Тема: Редактор карт
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
и тексты

Тексты не главное. Главное - характеристики. Атака, защита, дополнительные перки.
seamanДата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 22:08 | Сообщение # 371 | Тема: оптимизация Музыки
старожил
Сейчас нет на сайте
Для чего нужна папка Ресурсов.
Если загрузка начальной сцены очень длительная можно подгружать части по мере прохождения игры. Все что указываешь через инспектор на объекте, который есть в сцене,- загружается в самом начале при загрузке сцены. Из ресурсов можно загрузить когда тебе удобнее.
seamanДата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 21:31 | Сообщение # 372 | Тема: оптимизация Музыки
старожил
Сейчас нет на сайте
С моей точки зрения одинаково. И так и так она упакуется в ресурсы игры, только внутри архива в разных местах. Если файл музыки большой, тогда нужно смотреть - может быть лучше грузить ее из спецпапки StreamingAssets (Мануал)
seamanДата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 21:21 | Сообщение # 373 | Тема: оптимизация Музыки
старожил
Сейчас нет на сайте
О каком фпс вообще можно говорить, если Вы это делаете однократно и в Awake. При чем тут вообще фпс?
seamanДата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 20:46 | Сообщение # 374 | Тема: оптимизация Музыки
старожил
Сейчас нет на сайте
Что Вы понимаете под "оптимизацией"?
seamanДата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 20:12 | Сообщение # 375 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Читать умеем? В какой строке ошибка видим?
Прверяем эту строку и предыдущую с лупой раз сто до просветления.



Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 19 Июля 2015, 20:14
seamanДата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 16:18 | Сообщение # 376 | Тема: Видеоуроки по программированию на C# Unity для начинающих
старожил
Сейчас нет на сайте
Урок 12.
Коротенький урок, в котором я описываю вкраце как настроить проект для использования с системой контроля версий. На битбакет создал репозиторий по Battle City. Ссылку ищите на моем сайте http://devunity.tk


Добавлено (14 июля 2015, 23:49)
---------------------------------------------
Урок 13.
Продолжаем делать игру. Генерируем танки игроков. Реализация стрельбы.


Добавлено (17 июля 2015, 23:11)
---------------------------------------------
Урок 14. Практика часть 5.
Singleton, статические классы, Generic, методы расширения, спавн, щит танка, генерация танков врагов.


Вопрос модераторам - можно ли закрепить тему наверху?

Добавлено (19 июля 2015, 16:18)
---------------------------------------------
Урок 15. Практика часть 6.
SendMessage, делегаты, события, шаблон "Наблюдатель". Смерть танчиков...


Сообщение отредактировал seaman - Пятница, 17 Июля 2015, 23:11
seamanДата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 10:37 | Сообщение # 377 | Тема: Работа с несколькими AudioSource
старожил
Сейчас нет на сайте
public Component[] GetComponents(Type type);
seamanДата: Суббота, 18 Июля 2015, 21:03 | Сообщение # 378 | Тема: Ситаксис Unity 3d
старожил
Сейчас нет на сайте
GetComponent(SpriteRenderer) вернет Component
GetComponent.<SpriteRenderer>() вернет SpriteRenderer
seamanДата: Суббота, 18 Июля 2015, 18:05 | Сообщение # 379 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Вы что нибудь слышали об области видимости переменных?
seamanДата: Суббота, 18 Июля 2015, 11:17 | Сообщение # 380 | Тема: Реализация столкновений в 2D танчиках
старожил
Сейчас нет на сайте
Верно, если коллайдер маленький - он не будет определять столкновения. Тоже самое было и в 3D. Только зависит это не от количества пикселей в спрайте, а от того какой у него физический размер. У меня снаряд 3*4 пикселя.
Эксперимент показал, что в моем конкретном случае размер меньше 0,04 единиц делать нельзя. Причем это именно размер в боксколлайдере. Если при этом изменить масштаб спрайта (scale в transform) размеры коллайдера не меняются (то же самое число 0,04 единиц осталось!), а столкновения начинают нормально определяться.
Вывод. Чтобы не было таких заморочек не нужно делать маленький размер камеры и большое число в PixelPerUnit в импортере спрайтов.
Попробуйте изменить полностью масштаб игры - увеличить ортографический размер камеры и уменьшить PixelPerUnit.


Сообщение отредактировал seaman - Суббота, 18 Июля 2015, 11:17
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг