Результаты поиска
| |
robertono | Дата: Среда, 20 Августа 2014, 11:27 | Сообщение # 321 | Тема: Подскажите толковый туториал по nGUI |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| beril, руководства есть, а Unity 4.6 нету.
|
|
| |
robertono | Дата: Вторник, 19 Августа 2014, 19:57 | Сообщение # 322 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| А как выгружать то, что было загружено через Resources.Load ? Именно из оперативной памяти удалять.
|
|
| |
robertono | Дата: Вторник, 19 Августа 2014, 19:10 | Сообщение # 323 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Еще вопросик. Есть ли смысл полностью отказаться от коллайдеров в ангаре (т.к. им не будет применения, они там попросту не нужны) ? Повыситься ли от этого общая производительность? Ведь физическому движку не надо будет думать о этих коллайдерах (ведь их нет).
|
|
| |
robertono | Дата: Вторник, 19 Августа 2014, 19:07 | Сообщение # 324 | Тема: ищу исходник шутера от 3 лица |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| romgerman, zisX, нифига вы меня тут зацитировали
|
|
| |
robertono | Дата: Вторник, 19 Августа 2014, 14:09 | Сообщение # 325 | Тема: ищу исходник шутера от 3 лица |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| dimanmonster, Может тебе ещё готовую игру подарить?
|
|
| |
robertono | Дата: Вторник, 19 Августа 2014, 12:24 | Сообщение # 326 | Тема: ищу исходник шутера от 3 лица |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Цитата dimanmonster ( ) bootcamp не кидать. И почему же?
|
|
| |
robertono | Дата: Вторник, 19 Августа 2014, 00:27 | Сообщение # 327 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Цитата MANMANA ( ) Таким образом, если используется Frustum Culling без , и игрок находится на поле боя и смотрит на удаленный ангар (т.о. ангар попадает в область видимости каамеры) - ангар рендерится, даже если стоит за большим кубом, и удален на сто тысч километров. Вы опять не правы. То что дальше 2000 (стандартный обрез Far Clipping Plane) не будет рендериться, соответственно ангар не будет рендериться.
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 22:51 | Сообщение # 328 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, И зачем? Обоснуйте пожалуйста.
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 21:05 | Сообщение # 329 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Occlusion Culling рендерит только те объекты, которые реально видно (т.е. то чего игрок не может увидеть в данный момент рендериться не будет). А Frustrum Culling (включен сразу) рендерит только то, что входит в зону видимости камеры. Т.е. то что попадет в Field Of View игрока (т.е. то что сзади игрока рендериться не будет). За это так же отвечает Field Of View, Far clipping planes и Near clipping planes.
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 19:21 | Сообщение # 330 | Тема: Большие ландшафты. |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| А я наоборот слышал что Unity Terrain не особо оптимизирован
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 18:32 | Сообщение # 331 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Lertmind, я вроде этот фруструм и имел ввиду. Если объекты находятся за Far Clipping Plane то видюха не рендерит то что за ней, верно?
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 14:50 | Сообщение # 332 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| SarCasm, А чем плох третий вариант? Ведь когда камера допустим в ангаре, то видеокарте не надо рендерить карту для игры, т.к. она очень далеко (а так же наоборот).Добавлено (18.08.2014, 14:50) ---------------------------------------------
Цитата SarCasm ( ) Вот этого вообще не понял, а что по твоем делает этиа функция? Прячит поглубже обхект шоль? ;DD Конечна она удаляет и соотв. выгружает. вроде не сразу. Можно даже вручную вызвать вроде Assets.UnloadUnusedAssets() что бы удалить мусор объектов из памяти. Но Instantiate и Destroy не особо добры к процессору, ибо создадут лаг при открытии ангара, так что наверно эта идея изначально не подходит.
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 14:08 | Сообщение # 333 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Вообщем мне нужно сделать, что бы во время игры игрок мог открыть окно настройки персонажа где он сразу попадет в Ангар (а он довольно большой) и по нажатию кнопки допустим сохранить он возвращался в игру. Делать это отдельной сценой нельзя, т.к. это всё должно происходить на одной сцене, что бы игрок мог быстро изменить настройки персонажа и вернуться в бой (тем более , что это мультиплеер).
Отсюда и вопрос о памяти. С помощью Instantiate можно загрузить префаб в память. А можно выгрузить как то ? Destroy ведь не делает этого вроде как. Второй вопрос. Если я просто выключу Mesh Renderer (или как он там), то видео карте уже не надо будет рендерить меш и думать о нем? (Это вопрос о производительности, достаточно ли просто отключить рендеринг дабы повысить производительность?) Ну и третий : Если я размещу ангар за 2 километра он начала карты (т.е. игрок не сможет увидеть ангар) и просто когда игрок захочет настроить персонажа его камера будет телепортироваться в ангар?
Я вроде когда то видел на форуме вопрос о выгрузке, но сейчас найти не смог. В общем заранее спасибо
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 00:21 | Сообщение # 334 | Тема: Появляются черные полосы между кубов, как убрать? |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| А что если снизить фреймрейт до 30 ? Это не влияет?
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 17 Августа 2014, 21:17 | Сообщение # 335 | Тема: Появляются черные полосы между кубов, как убрать? |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| У меня была похожая проблема, но были белые полосы. В моем случае решилось просто - нужно выключить Anti Aliasing. А вот в главном меню сегодня начал наблюдать черные полосы между кубами - нужно включить Anti Aliasing. Желательно использовать параметры побольше.
|
|
| |
robertono | Дата: Суббота, 16 Августа 2014, 12:32 | Сообщение # 336 | Тема: Как сделать такое красивое освещение? |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Я знаю про этот Lightmapping extended. И вопрос у нас не о нем Ведь это расширение это просто улучшенные готовые настройки для Beast Lightmapping. А в этой теме мы обсуждаем именно GI, потому что Lightmapping мне попросту не подходит, ибо сцена у меня динамическая, и никто не знает как её изменит игрок.
Цитата DantorS ( ) GI - это более реалестичное отражение света. AO, SSAO - это более реалестичные тени. спасибо за разъяснение. Кстати говоря, я видел Fake AO тоже, шейдер создавал дополнительные тени от объекта. Если найду могу выложить сюда.
|
|
| |
robertono | Дата: Суббота, 16 Августа 2014, 11:33 | Сообщение # 337 | Тема: Как сделать такое красивое освещение? |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Цитата MANMANA ( ) планируется ли учитывать не один пиксель, а область вокруг него и брать средний цвет из них, ведь попадание рея в шов между досками даст совсем другой результат, нежели волокно дерева? ну если где то найти алгоритм, который на основе массива RGBA сделает средний цвет (а я уверен что это в интернете уже есть, ведь это проще простого, просто своей головой не додумаю) Спасибо за идею, учту
Цитата MANMANA ( ) как это будет выглядеть при размытии текстур? Вы имеете ввиду MIP ? Цвет зависит на прямую от текстуры, если текстура размыта в указанной координате то такой цвет и будет взят. Я просто использую Texture2D.GetPixel(x,y) что бы получить цвет по координатам.Добавлено (16.08.2014, 01:02) --------------------------------------------- beril, жаль что это не realtime Realtime бы убил вообще производительность. А так, источники света устанавливаются при старте сцены. Т.е. Awake. Добавлено (16.08.2014, 01:20) --------------------------------------------- "2. Взять сложить по трём составляющим (RGB) каждый пиксель и поделить каждую составляющую на количество пикселей и получим средний цвет." Я тут прочитал один из способов извлечь средний цвет, попробую потом. Проблема в том что я использую атлас, у меня блоки строго занимают место 64x64, так что сначала нужно будет по координатам определить в каком блоке мы сейчас находимся и проанализировать средний цвет в радиусе например 5 пикселей Добавлено (16.08.2014, 11:33) --------------------------------------------- А я читал что Point Light довольно прожорливые и много таких лучше не использовать. Если я просто сделаю SetActive(false) движок засчитает это как полное выключение источника света ? В смысле допустим я отключу таких 100 поинт лайгхтов, производительность повыситься? Отключение объекта освобождает движок от обработки этого объекта?
|
|
| |
robertono | Дата: Суббота, 16 Августа 2014, 00:06 | Сообщение # 338 | Тема: Как сделать такое красивое освещение? |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| жаль что в free есть только hard shadows и они только для direction light...
Добавлено (15.08.2014, 23:52) --------------------------------------------- Как обычно, после затишья я подниму тему, дабы показать вам свои наработки по этой теме. Выяснилось, что мне нужно Global Illumation или Ambient Occlusion (походу я ещё не особо различаю их разницу..). Но это не важно, ведь всё равно сделать их по настоящему правильно можно только с Pro лицензией. В гугле по теме fake global illumination можно найти много наработок от пользователей юнити. Были какие то cone tracing и ещё куча сложных алгоритмов по этой теме, но самый простой способ, как сказал true_abrakadabra и romgerman и ещё куча других пользователей которые пытались сделать fake GI - поставить больше источников света. Пока я был занят всё лето кучей другой механики, сегодня мне захотелось опять попробовать сделать красивый свет. Т.к. в домах у меня используются отдельные модели окон я добавил на каждое окно мой скрипт fake global illumination (позже расскажу краткую его работу).
Чтож, давайте что ли посмотрим на скрины, а именно на результаты: До После
Хочу уточнить, что цвет источника света не просто белый! С помощью луча я узнаю координаты на текстуре, потом получаю пиксель на текстуре по координатам и затем получаю цвет! Поэтому ИС имеет такой цвет, какой был получен лучом!
Как видите стало значительно светлее, однако это и есть эффект свечения из окна. Чтож, принцип работы скрипта очень прост - пускаем луч от центра окна по направлению главного источника света, немного танцев с бубном и мы получаем цвет точки куда мы попали, создаем свет, корректируем его высоту а так же проверяем на объекты вокруг него, что бы на стене у нас не появилось белое пятно из за близкого расположения ИС к объекту.. Это всё вроде Добавлено (16.08.2014, 00:06) --------------------------------------------- Ещё конечно было бы хорошо сделать Glow / Bloom эффект на полу, надо как нибудь тоже посмотреть какие решения есть для этого в Indie.
Сообщение отредактировал robertono - Пятница, 15 Августа 2014, 23:53 |
|
| |
robertono | Дата: Пятница, 15 Августа 2014, 18:33 | Сообщение # 339 | Тема: Marching cubes |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| zisX, походу никто не встречал, ох, придется искать мануалы самому)
|
|
| |
robertono | Дата: Четверг, 07 Августа 2014, 18:37 | Сообщение # 340 | Тема: Вопрос по скрытию и показу обьекта на сцене[РЕШЕНО] |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Никогда не понимал людей которые используют версию ниже 4. Да, у него Pro, но это не его про, тем более что при таком знании движка ничего хорошего от прошки не получишь..
|
|
| |
|