Понедельник, 30 Сентября 2024, 16:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
robertonoДата: Среда, 20 Августа 2014, 11:27 | Сообщение # 321 | Тема: Подскажите толковый туториал по nGUI
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
beril, руководства есть, а Unity 4.6 нету.
robertonoДата: Вторник, 19 Августа 2014, 19:57 | Сообщение # 322 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
А как выгружать то, что было загружено через Resources.Load ? Именно из оперативной памяти удалять.
robertonoДата: Вторник, 19 Августа 2014, 19:10 | Сообщение # 323 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Еще вопросик.
Есть ли смысл полностью отказаться от коллайдеров в ангаре (т.к. им не будет применения, они там попросту не нужны) ?
Повыситься ли от этого общая производительность? Ведь физическому движку не надо будет думать о этих коллайдерах (ведь их нет).
robertonoДата: Вторник, 19 Августа 2014, 19:07 | Сообщение # 324 | Тема: ищу исходник шутера от 3 лица
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
romgerman, zisX, нифига вы меня тут зацитировали biggrin
robertonoДата: Вторник, 19 Августа 2014, 14:09 | Сообщение # 325 | Тема: ищу исходник шутера от 3 лица
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
dimanmonster, Может тебе ещё готовую игру подарить?
robertonoДата: Вторник, 19 Августа 2014, 12:24 | Сообщение # 326 | Тема: ищу исходник шутера от 3 лица
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата dimanmonster ()
bootcamp не кидать.

И почему же?
robertonoДата: Вторник, 19 Августа 2014, 00:27 | Сообщение # 327 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата MANMANA ()
Таким образом, если используется Frustum Culling без , и игрок находится на поле боя и смотрит на удаленный ангар (т.о. ангар попадает в область видимости каамеры) - ангар рендерится, даже если стоит за большим кубом, и удален на сто тысч километров.

Вы опять не правы. То что дальше 2000 (стандартный обрез Far Clipping Plane) не будет рендериться, соответственно ангар не будет рендериться.
robertonoДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 22:51 | Сообщение # 328 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
MANMANA, И зачем? Обоснуйте пожалуйста.
robertonoДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 21:05 | Сообщение # 329 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
DantorS, Occlusion Culling рендерит только те объекты, которые реально видно (т.е. то чего игрок не может увидеть в данный момент рендериться не будет).
А Frustrum Culling (включен сразу) рендерит только то, что входит в зону видимости камеры. Т.е. то что попадет в Field Of View игрока (т.е. то что сзади игрока рендериться не будет). За это так же отвечает Field Of View, Far clipping planes и Near clipping planes.
robertonoДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 19:21 | Сообщение # 330 | Тема: Большие ландшафты.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
А я наоборот слышал что Unity Terrain не особо оптимизирован
robertonoДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 18:32 | Сообщение # 331 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Lertmind, я вроде этот фруструм и имел ввиду. Если объекты находятся за Far Clipping Plane то видюха не рендерит то что за ней, верно?
robertonoДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 14:50 | Сообщение # 332 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
SarCasm, А чем плох третий вариант?
Ведь когда камера допустим в ангаре, то видеокарте не надо рендерить карту для игры, т.к. она очень далеко (а так же наоборот).

Добавлено (18.08.2014, 14:50)
---------------------------------------------

Цитата SarCasm ()
Вот этого вообще не понял, а что по твоем делает этиа функция? Прячит поглубже обхект шоль? ;DD Конечна она удаляет и соотв. выгружает.

вроде не сразу. Можно даже вручную вызвать вроде Assets.UnloadUnusedAssets() что бы удалить мусор объектов из памяти.
Но Instantiate и Destroy не особо добры к процессору, ибо создадут лаг при открытии ангара, так что наверно эта идея изначально не подходит.
robertonoДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 14:08 | Сообщение # 333 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Всем привет! Вообщем мне нужно сделать, что бы во время игры игрок мог открыть окно настройки персонажа где он сразу попадет в Ангар (а он довольно большой) и по нажатию кнопки допустим сохранить он возвращался в игру. Делать это отдельной сценой нельзя, т.к. это всё должно происходить на одной сцене, что бы игрок мог быстро изменить настройки персонажа и вернуться в бой (тем более , что это мультиплеер).

Отсюда и вопрос о памяти. С помощью Instantiate можно загрузить префаб в память. А можно выгрузить как то ? Destroy ведь не делает этого вроде как.
Второй вопрос. Если я просто выключу Mesh Renderer (или как он там), то видео карте уже не надо будет рендерить меш и думать о нем? (Это вопрос о производительности, достаточно ли просто отключить рендеринг дабы повысить производительность?)
Ну и третий : Если я размещу ангар за 2 километра он начала карты (т.е. игрок не сможет увидеть ангар) и просто когда игрок захочет настроить персонажа его камера будет телепортироваться в ангар?

Я вроде когда то видел на форуме вопрос о выгрузке, но сейчас найти не смог. В общем заранее спасибо smile
robertonoДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 00:21 | Сообщение # 334 | Тема: Появляются черные полосы между кубов, как убрать?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
А что если снизить фреймрейт до 30 ? Это не влияет?
robertonoДата: Воскресенье, 17 Августа 2014, 21:17 | Сообщение # 335 | Тема: Появляются черные полосы между кубов, как убрать?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
У меня была похожая проблема, но были белые полосы. В моем случае решилось просто - нужно выключить Anti Aliasing. А вот в главном меню сегодня начал наблюдать черные полосы между кубами - нужно включить Anti Aliasing. Желательно использовать параметры побольше.
robertonoДата: Суббота, 16 Августа 2014, 12:32 | Сообщение # 336 | Тема: Как сделать такое красивое освещение?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
DantorS, Я знаю про этот Lightmapping extended. И вопрос у нас не о нем smile
Ведь это расширение это просто улучшенные готовые настройки для Beast Lightmapping. А в этой теме мы обсуждаем именно GI, потому что Lightmapping мне попросту не подходит, ибо сцена у меня динамическая, и никто не знает как её изменит игрок.

Цитата DantorS ()
GI - это более реалестичное отражение света. AO, SSAO - это более реалестичные тени.

спасибо за разъяснение.
Кстати говоря, я видел Fake AO тоже, шейдер создавал дополнительные тени от объекта. Если найду могу выложить сюда.
robertonoДата: Суббота, 16 Августа 2014, 11:33 | Сообщение # 337 | Тема: Как сделать такое красивое освещение?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата MANMANA ()
планируется ли учитывать не один пиксель, а область вокруг него и брать средний цвет из них, ведь попадание рея в шов между досками даст совсем другой результат, нежели волокно дерева?

ну если где то найти алгоритм, который на основе массива RGBA сделает средний цвет (а я уверен что это в интернете уже есть, ведь это проще простого, просто своей головой не додумаю) biggrin
Спасибо за идею, учту smile

Цитата MANMANA ()
как это будет выглядеть при размытии текстур?

Вы имеете ввиду MIP ? Цвет зависит на прямую от текстуры, если текстура размыта в указанной координате то такой цвет и будет взят. Я просто использую Texture2D.GetPixel(x,y) что бы получить цвет по координатам.

Добавлено (16.08.2014, 01:02)
---------------------------------------------
beril, жаль что это не realtime sad
Realtime бы убил вообще производительность. А так, источники света устанавливаются при старте сцены. Т.е. Awake.

Добавлено (16.08.2014, 01:20)
---------------------------------------------
"2. Взять сложить по трём составляющим (RGB) каждый пиксель и поделить каждую составляющую на количество пикселей и получим средний цвет."
Я тут прочитал один из способов извлечь средний цвет, попробую потом. Проблема в том что я использую атлас, у меня блоки строго занимают место 64x64, так что сначала нужно будет по координатам определить в каком блоке мы сейчас находимся и проанализировать средний цвет в радиусе например 5 пикселей

Добавлено (16.08.2014, 11:33)
---------------------------------------------
А я читал что Point Light довольно прожорливые и много таких лучше не использовать.
Если я просто сделаю SetActive(false) движок засчитает это как полное выключение источника света ? В смысле допустим я отключу таких 100 поинт лайгхтов, производительность повыситься? Отключение объекта освобождает движок от обработки этого объекта?

robertonoДата: Суббота, 16 Августа 2014, 00:06 | Сообщение # 338 | Тема: Как сделать такое красивое освещение?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
жаль что в free есть только hard shadows и они только для direction light...

Добавлено (15.08.2014, 23:52)
---------------------------------------------
Как обычно, после затишья я подниму тему, дабы показать вам свои наработки по этой теме. Выяснилось, что мне нужно Global Illumation или Ambient Occlusion (походу я ещё не особо различаю их разницу..). Но это не важно, ведь всё равно сделать их по настоящему правильно можно только с Pro лицензией. В гугле по теме fake global illumination можно найти много наработок от пользователей юнити. Были какие то cone tracing и ещё куча сложных алгоритмов по этой теме, но самый простой способ, как сказал true_abrakadabra и romgerman и ещё куча других пользователей которые пытались сделать fake GI - поставить больше источников света.
Пока я был занят всё лето кучей другой механики, сегодня мне захотелось опять попробовать сделать красивый свет.
Т.к. в домах у меня используются отдельные модели окон я добавил на каждое окно мой скрипт fake global illumination (позже расскажу краткую его работу).

Чтож, давайте что ли посмотрим на скрины, а именно на результаты:
До
После

Хочу уточнить, что цвет источника света не просто белый! С помощью луча я узнаю координаты на текстуре, потом получаю пиксель на текстуре по координатам и затем получаю цвет! Поэтому ИС имеет такой цвет, какой был получен лучом!

Как видите стало значительно светлее, однако это и есть эффект свечения из окна.
Чтож, принцип работы скрипта очень прост - пускаем луч от центра окна по направлению главного источника света, немного танцев с бубном и мы получаем цвет точки куда мы попали, создаем свет, корректируем его высоту а так же проверяем на объекты вокруг него, что бы на стене у нас не появилось белое пятно из за близкого расположения ИС к объекту..
Это всё вроде smile

Добавлено (16.08.2014, 00:06)
---------------------------------------------
Ещё конечно было бы хорошо сделать Glow / Bloom эффект на полу, надо как нибудь тоже посмотреть какие решения есть для этого в Indie.

Сообщение отредактировал robertono - Пятница, 15 Августа 2014, 23:53
robertonoДата: Пятница, 15 Августа 2014, 18:33 | Сообщение # 339 | Тема: Marching cubes
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
zisX, походу никто не встречал, ох, придется искать мануалы самому)
robertonoДата: Четверг, 07 Августа 2014, 18:37 | Сообщение # 340 | Тема: Вопрос по скрытию и показу обьекта на сцене[РЕШЕНО]
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Никогда не понимал людей которые используют версию ниже 4. Да, у него Pro, но это не его про, тем более что при таком знании движка ничего хорошего от прошки не получишь..
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг