Понедельник, 01 Декабря 2025, 13:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
DivESДата: Суббота, 21 Июля 2018, 19:54 | Сообщение # 321 | Тема: Размытые текстуры в блендере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Kxarog, консоль что-нибудь выдаёт?
Покажи скриншот логических блоков
DivESДата: Суббота, 21 Июля 2018, 19:47 | Сообщение # 322 | Тема: Размытые текстуры в блендере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Kxarog, нет, нет, ни в коем случае! Сам таким промышлял просто :D
DivESДата: Суббота, 21 Июля 2018, 19:46 | Сообщение # 323 | Тема: Создание 3D модели для героя DoTA 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата NoShelkerbroody ()
одна голова хорошо, а две лучше

© Ogre Magi

А вообще, знаешь ведь, например, в комиксах есть альтернативные вселенные? Так вот там одни и те же супергерои выглядят совершенно по-разному! Улавливаешь? Нарисуй эскиз брудки, как будто она из другой вселенной...
Например, можешь нарисовать механическую бруду. А так как это аркана, то другие косметические вещи будут выглядеть на ней как "вкрапления" органики :) (надеюсь, ты представил это)

В любом случае - всё нужно начинать именно с эскиза, с общего плана. Нарисуешь его - поймёшь, как видоизменять все отдельные "слоты" внешности!


Сообщение отредактировал DivES - Суббота, 21 Июля 2018, 19:46
DivESДата: Суббота, 21 Июля 2018, 19:41 | Сообщение # 324 | Тема: Размытые текстуры в блендере
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Kxarog, решается парой строчек кода!
Код
import bge
bge.render.setMipmapping(0)

Скрипт нужно подключить к сенсору типа "Always"! ^_^
Разрабатываешь игру с пиксельной графикой на BGE? :)
DivESДата: Суббота, 21 Июля 2018, 17:26 | Сообщение # 325 | Тема: воспроизведение игры в окне редактора движка
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
afq, ну если есть возможность скомпилировать всю игру в библиотеку и после этого всего лишь подключить её, то да, почему бы и нет. Получается всё то же самое, что и с сохранением временного файла. Только в данном случае - это библиотека!
Но, это если я правильно понял твои мысли %)

Просто ты слишком абстрактно написал. Вот так сразу и не скажешь, можно ли такое реализовать :)


Сообщение отредактировал DivES - Суббота, 21 Июля 2018, 17:39
DivESДата: Суббота, 21 Июля 2018, 01:47 | Сообщение # 326 | Тема: воспроизведение игры в окне редактора движка
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
afq, ну, например, в Blender и его Blender Game Engine - всё точно такое же. То есть мы можем прямо из Blender`а запустить игру.
А так как этот пакет позволяет моделировать, расставлять предметы на сцене и наносить текстуры, то это очень удобно!
Взял, создал сцену - поиграл на ней; не понравилось? Тут же поменял расположение объектов - поиграл ещё.

Теперь по вопросу:
Не знаю, как реализовано в тех движках, которые ты привёл, но в Blender есть "blenderplayer" - приложение, которое и воспроизводит сцены в формате .blend (файлы, которые сохраняет Blender). Так, может быть, в Unity или UE реализовано так же?

К вопросу о том, как реализовать тебе:
Конечно, представить это легко, а вот реализовать - сложно. Требуется быть хорошим программистом. Но раз уж ты захотел написать свой движок, то это требование первостепенно! :)
Сделай подобный "afqcoolplayer", который мог бы открывать файлы формата ".afq", допустим.
Допустим, ты создал способ сохранения созданной тобою сцены в этот формат.
Допустим, ты можешь "проигрывать" файлы этого формата своим плеером (это означает, что плеер может обрабатывать события, которые ты задашь в сцене).
Теперь дело за "малым": в редакторе своего конструктора, при нажатии на Play происходит сохранение временного файла в твой формат и в окне этого же редактора запускается проигрыватель, на вход которого поступает этот временный файл! ^_^

Рассказал свой вариант, тебе всего лишь нужно это запрограммировать :D
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 02:16 | Сообщение # 327 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Reker ()
direction = point_direction(phy_position_x, phy_position_y, phy_position_xprevious, phy_position_yprevious);

Постой ка.. Так ведь наоборот нужно! Стартовые координаты должны быть с previous, а конечные - обычными:
Код
direction = point_direction(phy_position_xprevious, phy_position_yprevious, phy_position_x, phy_position_y);

Добавлено (19 Июля 2018, 02:16)
---------------------------------------------
Или это не совсем влияет? %)

DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 02:00 | Сообщение # 328 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Reker ()
решил добавить

Отличная идея! Сам сидел писал через "x" и "xprevious"...
То есть меняется только анимация по горизонтали, не затрагивая вертикальную?
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:45 | Сообщение # 329 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Reker, а всё потому что direction до сих пор не меняется.. Как было 0, так и есть. Блин. а ведь точно. Я и забываю об этом...
Вот ты мне скажи, как мы можем узнать направление движения npc? Потому что нам только это и нужно. Для персонажа мы узнавали через xaxis и yaxis через нажатия клавиш. В случае с npc как? Не используя hspeed и vspeed..
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:40 | Сообщение # 330 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Reker, ну почему не работает - вижу. У нас vsp и hsp вообще не изменяются. То есть они как были 0, так и остаются всё время 0..
Код
hsp = lengthdir_x(len, direction);
vsp = lengthdir_y(len, direction);

Попробуй вот это добавить перед //control sprite, это во-вторых. Во-первых, при объявлении переменных vsp, hsp и len, len = 2 (наша скорость).

Добавлено (19 Июля 2018, 01:40)
---------------------------------------------

Цитата Reker ()
Похоже я нашёл ошибку, надо задать xaxis и yaxix, но я не знаю что там писать. У него var xaxis = (right_key - left_key);
var yaxix = (down_key - up_key), но тут для игрока.

Да, в этом ошибка, грубо говоря! Но в нашем случае с npc, мы можем напрямую получить direction. (можем ведь? :D)
А он xaxis и yaxis использовал именно для получения direction персонажа.
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:24 | Сообщение # 331 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Reker, скинь полностью весь твой код, который должен работать, но не работает ^_^
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:20 | Сообщение # 332 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Reker ()
image_undex = 0;

опечатка, нет?
Ну ты ведь адаптировал этот скрипт под свои переменные? :)
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:14 | Сообщение # 333 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Reker, таааак, мы уже близко! :)
Что теперь не работает? Ведь тот скрипт, что ты привёл - достаточно рабочий, насколько я могу судить!
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:11 | Сообщение # 334 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Так, давай по порядку.
Код
var xaxis = (right_key - left_key);

Принимает значение 1, если нажата кнопка ->
и -1, если нажата кнопка <-.
Аналогично с yaxis...
Далее находим ориентацию и длину пройденного пути (вроде бы). Только вот length = sp - не слишком понятно. sp ранее объявлена?

Добавлено (19 Июля 2018, 01:11)
---------------------------------------------

Цитата Reker ()
ах! Вот забыл ещё написать


Ну, всё прям точно так же, как мы и писали до этого! Только с введёнными новыми переменными :)
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:01 | Сообщение # 335 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Reker, а у npc тоже физика включена? Когда они по пути движутся? Но ведь direction должен быть даже у физ. объектов, не так ли?
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:53 | Сообщение # 336 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Reker, тогда посмотри в API, какие есть атрибуты для скорости динамического объекта. Желательно опять же в двух осях!
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:48 | Сообщение # 337 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Reker ()
sprite_index=spr=_up

Что означает двойное присваивание?
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:38 | Сообщение # 338 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Reker ()
Естесна hspeed>0 означает, что вертикальная скорость больше 0

Да, только горизонтальная ^_^
Давай так... Создай ещё одного npc. Но оставь его на месте, то есть ни к каким путям не привязывай. И ему в step сделай всё то же самое, что и тут
Цитата DivES ()
if (hspeed>0) {  
sprite_index=spr_up; }

if (hspeed<0) {
sprite_index=spr_right; }

if (vspeed>0) {
sprite_index=spr_down; }

if (vspeed<0) {
sprite_index=spr_left; }


Только вместо hspeed и vspeed напиши obj_player.hspeed и obj_player.vspeed! А потом попробуй походить главным героем и посмотри, будет ли меняться спрайт у этого нового npc. Я занимаюсь такими вещами, чтобы понять, от чего стоит отталкиваться :)
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:22 | Сообщение # 339 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Reker, я бы с радостью потестировал, почему не откликается, но у меня нет GM. Ведь судя по справке, hspeed и vspeed наряду с direction - атрибуты объекта... Ты ведь понимаешь, что мы пытаемся сделать? В зависимости от скорости поставить нужную анимацию %)
Но почему же не работает?
Код
if (hspeed>0) {  
sprite_index=spr_up; }

if (hspeed<0) {
sprite_index=spr_right; }

if (vspeed>0) {
sprite_index=spr_down; }

if (vspeed<0) {
sprite_index=spr_left; }

Это ведь в step прописывал? А может быть это и не в step прописывать надо..
DivESДата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:02 | Сообщение # 340 | Тема: Движение NPC(спрайты)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Reker ()
Тк нету Phy_hspeed и phy_vspeed, то создал переменные и прировнял их к нулю

так их и нет. Нужны именно hspeed и vspeed... Ты пробовал так, как я писал выше?
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг