|
Результаты поиска
| |
| DivES | Дата: Суббота, 21 Июля 2018, 19:54 | Сообщение # 321 | Тема: Размытые текстуры в блендере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Kxarog, консоль что-нибудь выдаёт? Покажи скриншот логических блоков
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Суббота, 21 Июля 2018, 19:47 | Сообщение # 322 | Тема: Размытые текстуры в блендере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Kxarog, нет, нет, ни в коем случае! Сам таким промышлял просто
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Суббота, 21 Июля 2018, 19:46 | Сообщение # 323 | Тема: Создание 3D модели для героя DoTA 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата NoShelkerbroody (  ) одна голова хорошо, а две лучше © Ogre Magi
А вообще, знаешь ведь, например, в комиксах есть альтернативные вселенные? Так вот там одни и те же супергерои выглядят совершенно по-разному! Улавливаешь? Нарисуй эскиз брудки, как будто она из другой вселенной... Например, можешь нарисовать механическую бруду. А так как это аркана, то другие косметические вещи будут выглядеть на ней как "вкрапления" органики (надеюсь, ты представил это)
В любом случае - всё нужно начинать именно с эскиза, с общего плана. Нарисуешь его - поймёшь, как видоизменять все отдельные "слоты" внешности!
Сообщение отредактировал DivES - Суббота, 21 Июля 2018, 19:46 |
|
|
| |
| DivES | Дата: Суббота, 21 Июля 2018, 19:41 | Сообщение # 324 | Тема: Размытые текстуры в блендере |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Kxarog, решается парой строчек кода!
Код import bge bge.render.setMipmapping(0) Скрипт нужно подключить к сенсору типа "Always"! Разрабатываешь игру с пиксельной графикой на BGE?
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Суббота, 21 Июля 2018, 17:26 | Сообщение # 325 | Тема: воспроизведение игры в окне редактора движка |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, ну если есть возможность скомпилировать всю игру в библиотеку и после этого всего лишь подключить её, то да, почему бы и нет. Получается всё то же самое, что и с сохранением временного файла. Только в данном случае - это библиотека! Но, это если я правильно понял твои мысли 
Просто ты слишком абстрактно написал. Вот так сразу и не скажешь, можно ли такое реализовать
Сообщение отредактировал DivES - Суббота, 21 Июля 2018, 17:39 |
|
|
| |
| DivES | Дата: Суббота, 21 Июля 2018, 01:47 | Сообщение # 326 | Тема: воспроизведение игры в окне редактора движка |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, ну, например, в Blender и его Blender Game Engine - всё точно такое же. То есть мы можем прямо из Blender`а запустить игру. А так как этот пакет позволяет моделировать, расставлять предметы на сцене и наносить текстуры, то это очень удобно! Взял, создал сцену - поиграл на ней; не понравилось? Тут же поменял расположение объектов - поиграл ещё.
Теперь по вопросу: Не знаю, как реализовано в тех движках, которые ты привёл, но в Blender есть "blenderplayer" - приложение, которое и воспроизводит сцены в формате .blend (файлы, которые сохраняет Blender). Так, может быть, в Unity или UE реализовано так же?
К вопросу о том, как реализовать тебе: Конечно, представить это легко, а вот реализовать - сложно. Требуется быть хорошим программистом. Но раз уж ты захотел написать свой движок, то это требование первостепенно! Сделай подобный "afqcoolplayer", который мог бы открывать файлы формата ".afq", допустим. Допустим, ты создал способ сохранения созданной тобою сцены в этот формат. Допустим, ты можешь "проигрывать" файлы этого формата своим плеером (это означает, что плеер может обрабатывать события, которые ты задашь в сцене). Теперь дело за "малым": в редакторе своего конструктора, при нажатии на Play происходит сохранение временного файла в твой формат и в окне этого же редактора запускается проигрыватель, на вход которого поступает этот временный файл!
Рассказал свой вариант, тебе всего лишь нужно это запрограммировать
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 02:16 | Сообщение # 327 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Reker (  ) direction = point_direction(phy_position_x, phy_position_y, phy_position_xprevious, phy_position_yprevious); Постой ка.. Так ведь наоборот нужно! Стартовые координаты должны быть с previous, а конечные - обычными:
Код direction = point_direction(phy_position_xprevious, phy_position_yprevious, phy_position_x, phy_position_y); Добавлено (19 Июля 2018, 02:16) --------------------------------------------- Или это не совсем влияет? 
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 02:00 | Сообщение # 328 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Reker (  ) решил добавить Отличная идея! Сам сидел писал через "x" и "xprevious"... То есть меняется только анимация по горизонтали, не затрагивая вертикальную?
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:45 | Сообщение # 329 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Reker, а всё потому что direction до сих пор не меняется.. Как было 0, так и есть. Блин. а ведь точно. Я и забываю об этом... Вот ты мне скажи, как мы можем узнать направление движения npc? Потому что нам только это и нужно. Для персонажа мы узнавали через xaxis и yaxis через нажатия клавиш. В случае с npc как? Не используя hspeed и vspeed..
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:40 | Сообщение # 330 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Reker, ну почему не работает - вижу. У нас vsp и hsp вообще не изменяются. То есть они как были 0, так и остаются всё время 0..
Код hsp = lengthdir_x(len, direction); vsp = lengthdir_y(len, direction); Попробуй вот это добавить перед //control sprite, это во-вторых. Во-первых, при объявлении переменных vsp, hsp и len, len = 2 (наша скорость).Добавлено (19 Июля 2018, 01:40) ---------------------------------------------
Цитата Reker (  ) Похоже я нашёл ошибку, надо задать xaxis и yaxix, но я не знаю что там писать. У него var xaxis = (right_key - left_key); var yaxix = (down_key - up_key), но тут для игрока.
Да, в этом ошибка, грубо говоря! Но в нашем случае с npc, мы можем напрямую получить direction. (можем ведь? :D) А он xaxis и yaxis использовал именно для получения direction персонажа.
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:24 | Сообщение # 331 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Reker, скинь полностью весь твой код, который должен работать, но не работает
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:20 | Сообщение # 332 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Reker (  ) image_undex = 0; опечатка, нет? Ну ты ведь адаптировал этот скрипт под свои переменные?
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:14 | Сообщение # 333 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Reker, таааак, мы уже близко!  Что теперь не работает? Ведь тот скрипт, что ты привёл - достаточно рабочий, насколько я могу судить!
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:11 | Сообщение # 334 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Так, давай по порядку.
Код var xaxis = (right_key - left_key); Принимает значение 1, если нажата кнопка -> и -1, если нажата кнопка <-. Аналогично с yaxis... Далее находим ориентацию и длину пройденного пути (вроде бы). Только вот length = sp - не слишком понятно. sp ранее объявлена?Добавлено (19 Июля 2018, 01:11) ---------------------------------------------
Цитата Reker (  ) ах! Вот забыл ещё написать
Ну, всё прям точно так же, как мы и писали до этого! Только с введёнными новыми переменными
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 01:01 | Сообщение # 335 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Reker, а у npc тоже физика включена? Когда они по пути движутся? Но ведь direction должен быть даже у физ. объектов, не так ли?
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:53 | Сообщение # 336 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Reker, тогда посмотри в API, какие есть атрибуты для скорости динамического объекта. Желательно опять же в двух осях!
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:48 | Сообщение # 337 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Reker (  ) sprite_index=spr=_up Что означает двойное присваивание?
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:38 | Сообщение # 338 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Reker (  ) Естесна hspeed>0 означает, что вертикальная скорость больше 0 Да, только горизонтальная Давай так... Создай ещё одного npc. Но оставь его на месте, то есть ни к каким путям не привязывай. И ему в step сделай всё то же самое, что и тутЦитата DivES (  ) if (hspeed>0) { sprite_index=spr_up; }
if (hspeed<0) { sprite_index=spr_right; }
if (vspeed>0) { sprite_index=spr_down; }
if (vspeed<0) { sprite_index=spr_left; }
Только вместо hspeed и vspeed напиши obj_player.hspeed и obj_player.vspeed! А потом попробуй походить главным героем и посмотри, будет ли меняться спрайт у этого нового npc. Я занимаюсь такими вещами, чтобы понять, от чего стоит отталкиваться
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:22 | Сообщение # 339 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Reker, я бы с радостью потестировал, почему не откликается, но у меня нет GM. Ведь судя по справке, hspeed и vspeed наряду с direction - атрибуты объекта... Ты ведь понимаешь, что мы пытаемся сделать? В зависимости от скорости поставить нужную анимацию Но почему же не работает?
Код if (hspeed>0) { sprite_index=spr_up; }
if (hspeed<0) { sprite_index=spr_right; }
if (vspeed>0) { sprite_index=spr_down; }
if (vspeed<0) { sprite_index=spr_left; } Это ведь в step прописывал? А может быть это и не в step прописывать надо..
|
|
|
| |
| DivES | Дата: Четверг, 19 Июля 2018, 00:02 | Сообщение # 340 | Тема: Движение NPC(спрайты) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Reker (  ) Тк нету Phy_hspeed и phy_vspeed, то создал переменные и прировнял их к нулю так их и нет. Нужны именно hspeed и vspeed... Ты пробовал так, как я писал выше?
|
|
|
| |
|