Понедельник, 06 Января 2025, 15:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
FlakkyДата: Четверг, 04 Сентября 2014, 22:26 | Сообщение # 301 | Тема: Необходимые разрешение экрана.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну так если положение интерфейса строится исходя из разрешения экрана, тогда в чем проблема? Просто сделай автоопределение, либо возможность установки кастомного разрешения?

FlakkyДата: Четверг, 04 Сентября 2014, 21:03 | Сообщение # 302 | Тема: Необходимые разрешение экрана.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AndrewVersus, Тебе определенно стоит заняться версткой и изучить хотя бы основы адаптивного интерфейса.. Всегда найдется человек, у которого разрешение не такое, как обычно, и ты этого человека потеряешь, так как игра твоя не будет поддерживать такой формат. К слову, широкоформат щас у большинства, так что мой тебе совет: С помощью не трудных математических формул сделай элементы интерфейса подходящими к разрешению любого типа.

FlakkyДата: Среда, 03 Сентября 2014, 23:51 | Сообщение # 303 | Тема: Необходимые разрешение экрана.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Чаще всего в играх интерфейс адаптироваться может до любого размера и при этом для любого соотношения экрана. Не во всех играх, конечно, но во многих. Поэтому делать строгое ограничение на разрешение экрана - просто глупо.

Вон Far Cry 3. У меня монитор с соотношением 21:9 (2560х1080), но даже при выставлении подобного разрешения он игру запускает в 1920 на 1080 и изображение просто по середине экрана, по бокам черные поля. Выглядит странно.

Но в основном игры в которые я играю позволяют выставлять любое разрешение экрана(В основном через конфиги, а не в игре). Так что не понимаю, к чему вопрос, когда лучшем ответом будет - адаптивность smile


FlakkyДата: Среда, 03 Сентября 2014, 20:42 | Сообщение # 304 | Тема: Необходимые разрешение экрана.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AndrewVersus, Смотря под какую платформу.. А вообще, лучше сделать адаптивный интерфейс, это правильнее всего, что бы он при любом разрешении смотрелся хорошо. Хоть 1920 на 400.

А если отвечать строго по вопросу, то основные разрешения мониторов:

1024x768 1280x1024 1366x768 1440x900 1600x1200 1600x900 1680x1050 1920x1080 1920x1200 2560x1080 2560x1440 2560x1600 3440x1440 3840x2160 640x480 800x600

Добавлено (03.09.2014, 20:42)
---------------------------------------------
Ах да. Размер окна 800 на 600 вряд ли кому-то нужен. Но если не трудно, то все же советую добавить его поддержку.




Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 03 Сентября 2014, 20:38
FlakkyДата: Среда, 03 Сентября 2014, 20:01 | Сообщение # 305 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Leemonzloykot, Так она там итак дружит. Просто делай модели нужного размера. И в максе выстави нужную метрику.

FlakkyДата: Среда, 03 Сентября 2014, 01:57 | Сообщение # 306 | Тема: Литература.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет. Знаю, что таких тем уже куча, да и я даже пару раз спрашивал.

Но спрошу ещё раз, что бы все нужное мне было в одном месте.

Поскольку я 3дшник и увлекаюсь созданием игр, мне нужна литература (С картинками люблю) по следующим тематикам:


  • Геймдизайн
  • Продвинутое моделирование хардсурфейс (Не надо давать моделирование в какой-либо определенной программе. Мне нужны техники, а не программы, их я итак знаю)
  • Продвинутое моделирование лоу поли персонажей(Тоже самое, что и с хардсурфейсом)
  • Техника текстурирования(Не развертка, а именно текстура)
  • Продвинутое моделирование животных(Уроки анатомии, способы скульпта или моделирования)
  • Анимация людей и животных (Вот это уже желательно в мае)


!!!!!По поводу того, что мне не нужны уроки в программах. Я знаю, вы щас можете дать мне литературу "Создание персонажа в блендере" или "Моделирование АК47 в 3дс макс". Мне не это нужно. Мне нужно "Создание персонажа. Основы анатомии и советы топологии" или "Создание АК47. Секреты моделирования и создания материалов"
Я надеюсь вы понимаете, в чем различие.. Да, я понимаю, что инструментарий разный и в каждой программе свой способ. Но я и ищу разные способы создания моделей в мае или в максе, а не пошаговую инструкцию, как сделать конкретную вещь.

P.S. Преимущественно нужна литература по текстурированию и гейм дизайну. Потом по анимации и моделированию, если уж расставлять все по приоритетам.

Буду очень благодарен тому, кто посоветует хорошую литературу по вышеописанным тематикам(+ик в репу ;-) )


Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 03 Сентября 2014, 01:59
FlakkyДата: Суббота, 30 Августа 2014, 00:01 | Сообщение # 307 | Тема: Unreal Engine 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
waysros,
Цитата morglodddd ()
UDK - это Unreal Development Kit, какой нафиг редактор?

Ну инструментарий. Разница не особо большая.


FlakkyДата: Пятница, 29 Августа 2014, 15:00 | Сообщение # 308 | Тема: Unreal Engine 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
andarky, UDK - редактор для Unreal Engine 3

UEE - Редактор для Unreal Engine 4 (Просто я сокращаю до UE или UE4)

Это просто разные версии движокв. Но если судить строго, то ты прав. Unreal Engine 4 был полностью переписан и использует другую систему лицензировании, поэтому можно считать, что это разные движки. Но тем не менее, это все равно просто следующая версия.


FlakkyДата: Пятница, 29 Августа 2014, 08:28 | Сообщение # 309 | Тема: Unreal Engine 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Честно говоря, меня начали уже раздражать люди, которые говорят "UE4 слишком требовательный, нужна мощная машина".

Вы бы хотя бы разобрались в настройках графики перед тем, как что-то утверждать.

Анриал 4 может спокойно работать на видеокарте, которой 6 лет, при этом фпс ~40

Да и что там говорить, на моем старом смартфоне, у которого 1 ядро и старое видео скомпилированный проект работает и даже не тормозит.


FlakkyДата: Пятница, 29 Августа 2014, 08:09 | Сообщение # 310 | Тема: Исходники
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
dima9595, Ничего страшного нет в том, что человек задает вопросы. На это форумы и созданы.

AnonimMif, Если знаешь английский, то https://www.unrealengine.com/, там сбоку документация, вики и все такое. А на ихнем канале на ютубе много уроков, на которых я сам учился.


FlakkyДата: Четверг, 28 Августа 2014, 16:03 | Сообщение # 311 | Тема: Совсем бум бум
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AnonimMif, Ну попробовать-то можно) Но по собственному опыту и опыту коллег все равно все сходится к тому, что ты уйдешь в одну сторону, и половину времени будет заниматься не своим делом, что просто замедлит твоё развитие в обеих областях. Это слишком разные сферы, что одновременно делать и то и то.
Мне кажется, лучше заплатить начинающему моделлеру/художнику тысячи 3 рублей, что бы он тебе все сделал, нежели сидеть самому тратить время на то, что не особо у тебя получается.

В общем.. На экономии далеко не уедешь wink


FlakkyДата: Четверг, 28 Августа 2014, 15:05 | Сообщение # 312 | Тема: Исходники
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AnonimMif, Можешь пока скачать, попробовать. Если понравится, купить. Самый верный вариант)

Ordan, Согласен. Но это его очень сильный плюс перед всеми остальными движками. Можно изменить его как угодно. А уж время это отдельная тема))


FlakkyДата: Четверг, 28 Августа 2014, 15:03 | Сообщение # 313 | Тема: Совсем бум бум
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AnonimMif, Если ты собрался писать логику игр и код, то, забудь некоторые слова про графику. Либо учи графику, либо учи программирование. Самое лучшее, это C++. Он на данный момент самый полезный. На нем можно написать что угодно, включая драйвера для оборудование. Да и после него будет легче во всем остальном.

Не знаю, почему все советуют C#, JS и так далее.. Видимо потому что тут много поклонников Unity. Про сам юнити ничего говорить не буду, я в нем не работал.

Из движков могу посоветовать Unreal Engine 4. У него очень многое уже идет в комплекте, так сказать. В том числе и сетевой код(мультиплеер). Огромный плюс этого движка, что у него исходные коды открыты(Как раз тот самый С++), можно переписать движок как тебе душе угодно. Юнити этим похвастать не может, к сожалению. Ну и физический движок хороший - PhysX. В юнити, насколько я знаю, он урезан, если вообще он. Да и картинка в анриале получше будет изначально. В юнити для такой нужно дольше химичить.

Из открытого кода больше не знаю, кроме Огре. Но в нем очень много всего самого писать нужно.
--------------
Если говорить про графику.. Во первых, одна модель хорошего качества может занимать по времени до 2-х дней(16 часов). В 2д я не рисую, там, конечно, до дня одна картинка(спрайт). Так что если ты попытаешься захватиться за две вещи сразу, ты уйдешь в густой и далекий лес и, возможно, так и не выберешься оттуда.

Лично мое мнение - графика интереснее. По крайней мере мне. Создавать что-то, что увидит игрок, ибо код никто не увидит. Придумывать, воображать, рисовать или моделировать. Другими словами, тут больше простора для творчества).

Кстати тут ещё один плюс у Unreal 4. В нем встроен визуальный редактор скрипта. Другими словами, игру можно сделать не написав ни единой строчки кода.. Либо писать только кодом. Либо совмещать, что еще удобнее.

А вообще сам суди, если у тебя более математический склад ума, то тебе в программирование. Если более творческий - в графику.


FlakkyДата: Среда, 27 Августа 2014, 18:38 | Сообщение # 314 | Тема: Исходники
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AnonimMif, Именно, можно переписать под себя движок. Что-то добавить, что-то убрать. В общем, дает полный контроль.

Кстати говоря, в интернете уже доступна 4.4 версия. Как и исходники, так и собранный вариант.


FlakkyДата: Среда, 27 Августа 2014, 02:59 | Сообщение # 315 | Тема: проблема экспорта в майя 2013 с расширением OBJ
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
halkolivan, А в пути? C://Something/Мои модели.2/Test.obj ?

FlakkyДата: Среда, 27 Августа 2014, 00:53 | Сообщение # 316 | Тема: Системные требования
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
nimfai, Ну во первых можно найти их в конфигах движка или проекта (Engine > Config). Во вторых можно во вкладке "Edit" > Project Settings > Rendering.

Так же можно в тул баре, в разделе Quick Settings > Scalability Settings и Material Quality, но это только для разработки, а не для конечного результата.


FlakkyДата: Вторник, 26 Августа 2014, 21:38 | Сообщение # 317 | Тема: Анимации с мечём и без меча (Blender)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я с юнити не знаком, но уверен, что у него не отличается способ.

Сделай анимации без меча. А в юнити просто в нужные моменты присоеденяй его к разным костям. Например обычно он прикреплен к поясу, а при доставании, он присоединяется к руке в нужной ориентации.

Собственно, так оно почти везде и работает. Это лучше, чем вместе с мечем анимации делать. Так ты сможешь заменить меч на что угодно(Бита, сабля, катана и тд..) и не нужно будет переделывать анимации или модели. Достаточно просто в юнити поменять то, что прикрепляется к скелету.


FlakkyДата: Вторник, 26 Августа 2014, 19:04 | Сообщение # 318 | Тема: Анимации с мечём и без меча (Blender)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Сделай две анимации без меча. Одна просто удар рукой, другую будто он бьет мечем.

Когда анимации будут готовы, просто присоедини меч к нужной кости(к руке или к поясу).

Или проблема в другом?


FlakkyДата: Вторник, 26 Августа 2014, 18:59 | Сообщение # 319 | Тема: Столкновение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
http://en.wikipedia.org/wiki/Collision вроде как нужные формулы тут есть. Можно так же взять из опенсурс движов.

FlakkyДата: Понедельник, 25 Августа 2014, 23:50 | Сообщение # 320 | Тема: проблема экспорта в майя 2013 с расширением OBJ
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вроде такая же ошибка была, когда в названиях папок или файла стояли не поддерживаемые знаки или русские буквы.

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг