Результаты поиска
| |
Flakky | Дата: Четверг, 04 Сентября 2014, 22:26 | Сообщение # 301 | Тема: Необходимые разрешение экрана. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну так если положение интерфейса строится исходя из разрешения экрана, тогда в чем проблема? Просто сделай автоопределение, либо возможность установки кастомного разрешения?
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 04 Сентября 2014, 21:03 | Сообщение # 302 | Тема: Необходимые разрешение экрана. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AndrewVersus, Тебе определенно стоит заняться версткой и изучить хотя бы основы адаптивного интерфейса.. Всегда найдется человек, у которого разрешение не такое, как обычно, и ты этого человека потеряешь, так как игра твоя не будет поддерживать такой формат. К слову, широкоформат щас у большинства, так что мой тебе совет: С помощью не трудных математических формул сделай элементы интерфейса подходящими к разрешению любого типа.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 03 Сентября 2014, 23:51 | Сообщение # 303 | Тема: Необходимые разрешение экрана. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Чаще всего в играх интерфейс адаптироваться может до любого размера и при этом для любого соотношения экрана. Не во всех играх, конечно, но во многих. Поэтому делать строгое ограничение на разрешение экрана - просто глупо.
Вон Far Cry 3. У меня монитор с соотношением 21:9 (2560х1080), но даже при выставлении подобного разрешения он игру запускает в 1920 на 1080 и изображение просто по середине экрана, по бокам черные поля. Выглядит странно.
Но в основном игры в которые я играю позволяют выставлять любое разрешение экрана(В основном через конфиги, а не в игре). Так что не понимаю, к чему вопрос, когда лучшем ответом будет - адаптивность
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 03 Сентября 2014, 20:42 | Сообщение # 304 | Тема: Необходимые разрешение экрана. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AndrewVersus, Смотря под какую платформу.. А вообще, лучше сделать адаптивный интерфейс, это правильнее всего, что бы он при любом разрешении смотрелся хорошо. Хоть 1920 на 400.
А если отвечать строго по вопросу, то основные разрешения мониторов:
1024x768 1280x1024 1366x768 1440x900 1600x1200 1600x900 1680x1050 1920x1080 1920x1200 2560x1080 2560x1440 2560x1600 3440x1440 3840x2160 640x480 800x600Добавлено (03.09.2014, 20:42) --------------------------------------------- Ах да. Размер окна 800 на 600 вряд ли кому-то нужен. Но если не трудно, то все же советую добавить его поддержку.
Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 03 Сентября 2014, 20:38 |
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 03 Сентября 2014, 20:01 | Сообщение # 305 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Leemonzloykot, Так она там итак дружит. Просто делай модели нужного размера. И в максе выстави нужную метрику.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 03 Сентября 2014, 01:57 | Сообщение # 306 | Тема: Литература. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет. Знаю, что таких тем уже куча, да и я даже пару раз спрашивал.
Но спрошу ещё раз, что бы все нужное мне было в одном месте.
Поскольку я 3дшник и увлекаюсь созданием игр, мне нужна литература (С картинками люблю) по следующим тематикам:
- Геймдизайн
- Продвинутое моделирование хардсурфейс (Не надо давать моделирование в какой-либо определенной программе. Мне нужны техники, а не программы, их я итак знаю)
- Продвинутое моделирование лоу поли персонажей(Тоже самое, что и с хардсурфейсом)
- Техника текстурирования(Не развертка, а именно текстура)
- Продвинутое моделирование животных(Уроки анатомии, способы скульпта или моделирования)
- Анимация людей и животных (Вот это уже желательно в мае)
!!!!!По поводу того, что мне не нужны уроки в программах. Я знаю, вы щас можете дать мне литературу "Создание персонажа в блендере" или "Моделирование АК47 в 3дс макс". Мне не это нужно. Мне нужно "Создание персонажа. Основы анатомии и советы топологии" или "Создание АК47. Секреты моделирования и создания материалов" Я надеюсь вы понимаете, в чем различие.. Да, я понимаю, что инструментарий разный и в каждой программе свой способ. Но я и ищу разные способы создания моделей в мае или в максе, а не пошаговую инструкцию, как сделать конкретную вещь.
P.S. Преимущественно нужна литература по текстурированию и гейм дизайну. Потом по анимации и моделированию, если уж расставлять все по приоритетам.
Буду очень благодарен тому, кто посоветует хорошую литературу по вышеописанным тематикам(+ик в репу ;-) )
Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 03 Сентября 2014, 01:59 |
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 30 Августа 2014, 00:01 | Сообщение # 307 | Тема: Unreal Engine 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| waysros, Цитата morglodddd ( ) UDK - это Unreal Development Kit, какой нафиг редактор? Ну инструментарий. Разница не особо большая.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 29 Августа 2014, 15:00 | Сообщение # 308 | Тема: Unreal Engine 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| andarky, UDK - редактор для Unreal Engine 3
UEE - Редактор для Unreal Engine 4 (Просто я сокращаю до UE или UE4)
Это просто разные версии движокв. Но если судить строго, то ты прав. Unreal Engine 4 был полностью переписан и использует другую систему лицензировании, поэтому можно считать, что это разные движки. Но тем не менее, это все равно просто следующая версия.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 29 Августа 2014, 08:28 | Сообщение # 309 | Тема: Unreal Engine 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Честно говоря, меня начали уже раздражать люди, которые говорят "UE4 слишком требовательный, нужна мощная машина".
Вы бы хотя бы разобрались в настройках графики перед тем, как что-то утверждать.
Анриал 4 может спокойно работать на видеокарте, которой 6 лет, при этом фпс ~40
Да и что там говорить, на моем старом смартфоне, у которого 1 ядро и старое видео скомпилированный проект работает и даже не тормозит.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 29 Августа 2014, 08:09 | Сообщение # 310 | Тема: Исходники |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| dima9595, Ничего страшного нет в том, что человек задает вопросы. На это форумы и созданы.
AnonimMif, Если знаешь английский, то https://www.unrealengine.com/, там сбоку документация, вики и все такое. А на ихнем канале на ютубе много уроков, на которых я сам учился.
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 28 Августа 2014, 16:03 | Сообщение # 311 | Тема: Совсем бум бум |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AnonimMif, Ну попробовать-то можно) Но по собственному опыту и опыту коллег все равно все сходится к тому, что ты уйдешь в одну сторону, и половину времени будет заниматься не своим делом, что просто замедлит твоё развитие в обеих областях. Это слишком разные сферы, что одновременно делать и то и то. Мне кажется, лучше заплатить начинающему моделлеру/художнику тысячи 3 рублей, что бы он тебе все сделал, нежели сидеть самому тратить время на то, что не особо у тебя получается.
В общем.. На экономии далеко не уедешь
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 28 Августа 2014, 15:05 | Сообщение # 312 | Тема: Исходники |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AnonimMif, Можешь пока скачать, попробовать. Если понравится, купить. Самый верный вариант)
Ordan, Согласен. Но это его очень сильный плюс перед всеми остальными движками. Можно изменить его как угодно. А уж время это отдельная тема))
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 28 Августа 2014, 15:03 | Сообщение # 313 | Тема: Совсем бум бум |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AnonimMif, Если ты собрался писать логику игр и код, то, забудь некоторые слова про графику. Либо учи графику, либо учи программирование. Самое лучшее, это C++. Он на данный момент самый полезный. На нем можно написать что угодно, включая драйвера для оборудование. Да и после него будет легче во всем остальном.
Не знаю, почему все советуют C#, JS и так далее.. Видимо потому что тут много поклонников Unity. Про сам юнити ничего говорить не буду, я в нем не работал.
Из движков могу посоветовать Unreal Engine 4. У него очень многое уже идет в комплекте, так сказать. В том числе и сетевой код(мультиплеер). Огромный плюс этого движка, что у него исходные коды открыты(Как раз тот самый С++), можно переписать движок как тебе душе угодно. Юнити этим похвастать не может, к сожалению. Ну и физический движок хороший - PhysX. В юнити, насколько я знаю, он урезан, если вообще он. Да и картинка в анриале получше будет изначально. В юнити для такой нужно дольше химичить.
Из открытого кода больше не знаю, кроме Огре. Но в нем очень много всего самого писать нужно. -------------- Если говорить про графику.. Во первых, одна модель хорошего качества может занимать по времени до 2-х дней(16 часов). В 2д я не рисую, там, конечно, до дня одна картинка(спрайт). Так что если ты попытаешься захватиться за две вещи сразу, ты уйдешь в густой и далекий лес и, возможно, так и не выберешься оттуда.
Лично мое мнение - графика интереснее. По крайней мере мне. Создавать что-то, что увидит игрок, ибо код никто не увидит. Придумывать, воображать, рисовать или моделировать. Другими словами, тут больше простора для творчества).
Кстати тут ещё один плюс у Unreal 4. В нем встроен визуальный редактор скрипта. Другими словами, игру можно сделать не написав ни единой строчки кода.. Либо писать только кодом. Либо совмещать, что еще удобнее.
А вообще сам суди, если у тебя более математический склад ума, то тебе в программирование. Если более творческий - в графику.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 27 Августа 2014, 18:38 | Сообщение # 314 | Тема: Исходники |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AnonimMif, Именно, можно переписать под себя движок. Что-то добавить, что-то убрать. В общем, дает полный контроль.
Кстати говоря, в интернете уже доступна 4.4 версия. Как и исходники, так и собранный вариант.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 27 Августа 2014, 02:59 | Сообщение # 315 | Тема: проблема экспорта в майя 2013 с расширением OBJ |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| halkolivan, А в пути? C://Something/Мои модели.2/Test.obj ?
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 27 Августа 2014, 00:53 | Сообщение # 316 | Тема: Системные требования |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| nimfai, Ну во первых можно найти их в конфигах движка или проекта (Engine > Config). Во вторых можно во вкладке "Edit" > Project Settings > Rendering.
Так же можно в тул баре, в разделе Quick Settings > Scalability Settings и Material Quality, но это только для разработки, а не для конечного результата.
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 26 Августа 2014, 21:38 | Сообщение # 317 | Тема: Анимации с мечём и без меча (Blender) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я с юнити не знаком, но уверен, что у него не отличается способ.
Сделай анимации без меча. А в юнити просто в нужные моменты присоеденяй его к разным костям. Например обычно он прикреплен к поясу, а при доставании, он присоединяется к руке в нужной ориентации.
Собственно, так оно почти везде и работает. Это лучше, чем вместе с мечем анимации делать. Так ты сможешь заменить меч на что угодно(Бита, сабля, катана и тд..) и не нужно будет переделывать анимации или модели. Достаточно просто в юнити поменять то, что прикрепляется к скелету.
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 26 Августа 2014, 19:04 | Сообщение # 318 | Тема: Анимации с мечём и без меча (Blender) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Сделай две анимации без меча. Одна просто удар рукой, другую будто он бьет мечем.
Когда анимации будут готовы, просто присоедини меч к нужной кости(к руке или к поясу).
Или проблема в другом?
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 26 Августа 2014, 18:59 | Сообщение # 319 | Тема: Столкновение |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| http://en.wikipedia.org/wiki/Collision вроде как нужные формулы тут есть. Можно так же взять из опенсурс движов.
|
|
| |
Flakky | Дата: Понедельник, 25 Августа 2014, 23:50 | Сообщение # 320 | Тема: проблема экспорта в майя 2013 с расширением OBJ |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вроде такая же ошибка была, когда в названиях папок или файла стояли не поддерживаемые знаки или русские буквы.
|
|
| |
|