Четверг, 19 Декабря 2024, 02:58

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
daunДата: Среда, 13 Февраля 2013, 15:12 | Сообщение # 301 | Тема: Сны..
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Фу, какие вы тут все больные, с кучей комплексов, в психушке пади прогулы ставят. biggrin
Со своими демонами надо дружить, любить, приласкать негодника, он и разревется, и гадить перестанет, своим.

Интересней обычного сна, в прошедшем времени, только управляемый сон в реальном, пограничное состояние, удержаться в котором сложно, но можно, не долго, главное не стоять со скоростью смены сцен, во где настоящая магия и полеты.

Кстати, страшный сон с грохотом реактивного самолета над головой и скручиванием пальцев, всего лишь защита организма на спонтанную попытку сознания проснуться во время сна, разбудить так чтоб проснулся реально (зачем, загадка). Если расслабиться, то уснешь, если не сильно, попадешь в сказку, цветную и широкоэкранную.

Жуткий случай. Вышел из ужастика в какой-то мрачной развалине, завод не меньше, высота, железный настил с перилами. Мимо шуршит гуськом группа в серых балахонах. Увязался. Последней шла явно особь, попкой так, тыц тыц, тыц тыц. Ну, с дуру и ухватил, хоть ничего эротичного в происходящем не было, во сне ж почти все можно. Вспышка, перед глазами потолок и ни капли сна. Вынесло с такой скоростью, что офигеть не встать, чудеса.
daunДата: Воскресенье, 10 Февраля 2013, 15:11 | Сообщение # 302 | Тема: Нужны 6-7 3D моделлеров
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Полчаса херней пострадал, вот тебе сексшоп. biggrin

daunДата: Пятница, 08 Февраля 2013, 12:37 | Сообщение # 303 | Тема: Набираю команду на разработку онлайн игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ololoshech)
Иду искать работников в другом месте.

ну я лашара такой шанс просрал к вечеру уже бы был великим игроделом
daunДата: Вторник, 05 Февраля 2013, 10:38 | Сообщение # 304 | Тема: Пара вопросов по pixel art`у в среде photoshop
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (gorlumfan)
Т.е. естественно что чем выше битность тем выше палитра и соответственно качество изображения.

Как-то делал прогу для определения палитры изображения. Интересно, что в некоторых шедеврах пиксель арта использовано минимум оттенков, штук 5 - 7, только для достижения желаемого эффекта, художник взял их из палитры 24 бита.
daunДата: Вторник, 05 Февраля 2013, 01:21 | Сообщение # 305 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №3"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Alexis-63)
Поражаюсь как люди ставят такие высокие оценки играм, в которые нельзя играть. В плане что они непроходимые

SarCasm, красиво, качественно, достойно, но увы клон (могу и ошибаться, сужу по началу игры).

metamorpho, подобного решения в играх не встречал, если своя разработка, то это круто, в любом случае игра уходит в мою личную коллекцию. smile
daunДата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 23:47 | Сообщение # 306 | Тема: Пара вопросов по pixel art`у в среде photoshop
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Это уже не актуально, раньше, когда машины были слабые и с малой памятью, художникам приходилось напрягаться не хило.
Сейчас, скудная палитра и малый размер холста, всего лишь стиль, ретро, со своими поклонниками, дело вкуса.
daunДата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 14:29 | Сообщение # 307 | Тема: AstroDude ["Gamiron №3"].(Rebalance!)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте


Ошибка при распаковки архива игры - выкинь архиватор нах.
daunДата: Суббота, 02 Февраля 2013, 19:18 | Сообщение # 308 | Тема: [3D] RGM+
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (kotl)
Тогда использовал 4 врага и 5ого под босса, при том что было еще полно идей но из-за недостатка вариаций пришлось их отложить.. не то что-бы больше он был или меньше, а вот именно набор спрайтов свой чтоб был.
но чувствую наверное так и останется 4 ну да ладно, все равно альтернатив нет

Четыре не на всю игру, как в rgm, а четыре на один уровень. Например: началась игра, гг идет по лесу, на встречу зайцы, лисы, волки, медведи. Видит домик, зашел, провалился в канализацию на уровень 2. Идет по второму уровню, на встречу, крысы, мутанты, злые сантехники с Петровичем...

Цитата (kotl)
а "кровавая сетка" это вот стекающая кровь по экрану? она при каких условиях появляется?
хотелось бы спрайтовую ее, чтоб анимацию можно было сделать

Сетка отдельно, при ранении, а это рандомные капельки разных размеров стекающие вниз при отпиливании чего-то там.
Пробовал делать разную скорость, у крупных больше у мелких меньше, получился эффект параллакса, будто кровавый дождь идет, пришлось сделать скорость одинаковой. А как можно капельку анимировать, у ней даже блика нет, она же внутри, типа на стекле, плоская.
daunДата: Пятница, 01 Февраля 2013, 09:30 | Сообщение # 309 | Тема: [3D] RGM+
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (kotl)
НЕ НАДО делать 8-и сторонние спрайты врагов! Для тех, кто сам изгатавливает спрайты это адовый геморрой!

Не буду, синхронная анимация действительно геморрой.

Цитата (kotl)
можно туман немного отодвинуть назад? Если конечно это не особо трудозатратно.

Это не трудно, но чем дальше туман, тем больше количество выводимых на экран спрайтов, и соответственно проверок.
С этим можно будет разбираться только в самом конце.

Цитата (kotl)
Вот на счет картинки на весь экран, это конечно было бы очень хорошо. Может, чтобы избежать провала фпс, использовать картинку не 1024х768, а растянутую 640х480

Для заставки, хельпа, кровавой сетки (не знаю как называется) при ранении гг, так и сделано.

Цитата (kotl)
порезанную на мелкие спрайты?

Тут не понял, зачем и как это должно применяться?

Цитата (kotl)
по поводу кол-ва врагов... больше 4ех делать проблематично? мне вот не хватало видов врагов в РГМ. Но если это проблема, то канеш хватит и 4ех. Я надеялся на боссов

Четыре вида (на один уровень), имеется в виду по внешнему виду (спрайтам), и настройкам.
К примеру, если все 4 выставлены (по поведению) как зомби.
Первый может быть маленький, быстрый и с малой жизнью, второй большим, помедленней, с жизнью побольше.
А третий и четвертый, настроены как босы, большая жизнь, большой урон и рандомная скорость.
На следующем уровне все это можно переиграть, с видом, типом, поведением, хоть в черта.

Цитата (kotl)
По поводу оставшихся 7и кадров, я бы добавил альтернативные виды смерти (и если возможно, с привязкой к конкретному оружию). 4 кадры на второй вид смерти и 3 на третий.

С этим понятно.
daunДата: Пятница, 01 Февраля 2013, 00:54 | Сообщение # 310 | Тема: [3D] RGM+
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (TLT)
Ещё можно было бы добавить возможность накладывать на экран картинку размером как сам экран (какое разрешение будет?), чтобы, например, делать кокпит самолёта, робота и т.д. - вид из кабины и т.д. Или просто украшать экран дополнительными графическими элементами.


Разрешение окна 1024x768, и на один уровень, только одна (для скорости) текстура (2560x2560), порезанная на спрайты.
Очень уж много проверок, и еще будут, с такими картинками fps может навернуться.
daunДата: Четверг, 31 Января 2013, 23:15 | Сообщение # 311 | Тема: [3D] RGM+
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (AGENTX001)
а что за капельки на последнем скрине?

Томаты открывал возле монитора, скрин забрызгал. biggrin

Цитата (AGENTX001)
Можно с четырех. Это 4*3 = 12 (виде слева можно отразить и получить вид справа )

Ага, смешно получится под углом в 45 градусов, бежал боком, поворачиваясь на гг, потом плюнул и побежал задом.
daunДата: Четверг, 31 Января 2013, 20:41 | Сообщение # 312 | Тема: [3D] RGM+
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (AGENTX001)
тускло как-то

Это просто светлый туман.

Цитата (AGENTX001)
Не помню, как в первом думе, но в нюке на бота можно было смотреть с разных сторон (ну он нарисован с разных сторон был)

В этом случае придется рисовать только бег с 8и ракурсов (4*8=32 кадра), не думаю что кто-то будет этим заниматься, одна из причин перехода со спрайтов на модели в первых играх.
daunДата: Четверг, 31 Января 2013, 20:12 | Сообщение # 313 | Тема: [3D] RGM+
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (kotl)
если вручную смешивать с фоном, то FBO тебе в помощь, а так смысла особого нету, можно еще сделать свою сортировку объектов полупрозрачных чтобы не перекрывали друг друга, а можно сделать через динамические списки: http://www.uraldev.ru/articles/36 (статья правда для DirectX, но главное суть уловить я так думаю)

С моими познаниями в gl до этого еще далеко, пока и без графики завал.

Цитата (kotl)
Я еще че вспомнил - в РГМе очень мало триггеров на звук было, приходилось извращаться. Можно будет например поставить звуки не только на смерть моба, но и на попадание по нему? в демке вроде не заметил этого.

Порыл немного по звуку, кое что наметилось, если удастся полностью устранить заглушение звука звуком, в принципе можно.
Думаю чем больше всяких событий, тем игра динамичней.

Отодвинул гг от стены, сделал скольжение о препятствие, правда пока только при движении вперед.

Добавлено (31.01.2013, 09:48)
---------------------------------------------
Заставка при запуске, хельп по вызову, менюфка типа пауза.

Добавлено (31.01.2013, 20:12)
---------------------------------------------
Вопрос про врагов.
Четыре типа врага на уровень, количество видов поведения, в принципе бесконечно, как получится.
На одного врага приходится 16 кадров анимации:

бег - 4 кадра
смерть - 4 кадра
стоит - можно взять кадр из бега
попадание - можно взять кадр или два из смерти
атака - если выстрел одного хватит, если ластами машет, двух

остается еще 6-7 кадров, к чему их прикрутить?

daunДата: Вторник, 29 Января 2013, 18:09 | Сообщение # 314 | Тема: GLang - междвижковывй скриптовой язык
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
на C# же эта задача не сложная. В сети есть туторы по разработке япов на .Net платформе.

Везет вам сишникам, имеете полную совместимость.

Цитата (andarky)
хочу для себя такой универсальный скриптовой язык сделать

Логика требует постоянной прогонки, быстрых скоростей вызова функций на исполнение, да плюс еще в 3D, ой, ой, незнаю, незнаю.
daunДата: Вторник, 29 Января 2013, 15:31 | Сообщение # 315 | Тема: GLang - междвижковывй скриптовой язык
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (andarky)
т.е. я у себя своим скриптом пишу SETSPHERE 1,1,1,3,#ff00ff,'tex.png',add
интерпретатор при этом создает сферу (в Blitz3d и Unity по разному)
устанавливает ее в поз. 1, 1, 1
назначает размер 3
цвет материала - #ff00ff
создает текстуру из tex.png
накладывает на сферу
назначает материалу сферы шейдер аддитивного наложения


Это слишком высокий уровень, вряд ли удастся организовать логику.

Цитата (andarky)
а этот стандартный набор процедур в разных движках по разному выглядит
а если например это выполнить в Flash то последний параметр не в счет (я использую PaperVision - он без шейдеров)

Это уже кросплатформенность (или как там ее), придется писать исполняющую машину, понимающую самопальный скрипт, для каждого (и на каждом) движка.
В java этой фигней и занимаются, правда обещали процессоры выпускать, понимающие байт код.

Цитата (andarky)
Или же всё так ужасно пугающе сложно

Это не так сложно, как кажется, при простых командах, просто много рутины, и ошибки плохо видны.

Цитата (andarky)
Можно ли также сделать уже готовые шаблоны под ФОРы и ИФы и интепретатор только будет параметры давать туда.


Тут еще надо организовать их работу, не знаю, есть ли варианты помимо машинного кода.
daunДата: Вторник, 29 Января 2013, 13:55 | Сообщение # 316 | Тема: GLang - междвижковывй скриптовой язык
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (andarky)
Т.е. получается надо будет написать интерпретаторы для:
ActionScript
Blitz3D
JScript (Unity3d)
ZGameEditor


Чо курим? biggrin

Щас буду умничать, но знаю не все, делаю так:
........................
Что необходимый минимум это: переменные, условия, циклы, подпрограммы, уже знаем, хорошо.

Дальше точная наука, ошибка в байт убьет все, вот отсюда жуткая морока.

Что такое адресация, надеюсь тоже знаем, потому что необходима память с точной адресацией, типа массив, для хранения (и не только команд).

Необходим механизм считывания команды из памяти для выполнения, типа каретка способная ездить и прыгать туды-сюды куды скажут команды управления кареткой, (есть такие, и это не goto). Точнее забыли все команды верхнего уровня, они для удобства прогера и только.

Каретка должна точно знать длину команды, размещенной в памяти, для перехода к следующей, после выполнения оной. Переменная типа string может иметь длину в пару гигов, каретка должна уметь считывать длину из команды (точно указанной в команде string, для скорости), для перехода. Ее не волнует содержание переменной, это дело функций выполнения команд (вызываются по указателю и инициированы заранее).

var x:byte=45;
номер команды: нет
размер: 1 байт (для 45)
область переменных, каретка с этим не сталкивается.
Может находится и в области команд, иметь номер, игнорироваться, или изменяться динамически в другую команду у киборгов второго поколения (:
В общем зависит от глобальности переменных.

x:=x+10;
номер: 1
размер: 4 (для номера команды; данных 10; в остальное записан адрес ячейки переменной "x" (зависит от размера массива))
Кстати понятие X уничтожается еще на стадии первого (: прогона компиляции в цифру (байт код), заменяется точным адресом,
соотношение X=адрес сохраняется до конца полной компиляции.
Выполнение: к содержимому адреса добавим 10.

y:=x+3; Тут надеюсь понятно, работаем с адресами и данной 3.

Цикл: перекидываем каретку на адрес начала цикла (известен), изменяем индекс.

Подпрограмма: перекидываем каретку на адрес пп, передаем параметры, возвращаем назад с результатом.

if(x=5){y=5 y=y+35 if(t>8){f=t} tt=''rerererererer''}
С этим морока.
Вторая часть {} не проблема, если истина, перебрасываем каретку на адрес команды y=5.
Если ложно на адрес команды следующей за "}".
Все адреса скобок определяются во время второго прогона компеля, когда длины команд уже известны. Ставятся метки, потом заменяются адресами.
С первой частью не мудрил, создавал для каждого варианта свою команду.
if(x=5)
x - адрес,
= > < - как бы вариантов не много
daunДата: Вторник, 29 Января 2013, 09:10 | Сообщение # 317 | Тема: [3D] RGM+
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хорошее предложение по сглаживанию, но тут парадокс, транспорент не любит сглаживание, и на границе прозрачного и не прозрачного, пиксели обоих областей позаимствуют цвета, спрайт покроется сиреневой аурой. Выходит что цвет прозрачности должен быть черный, далеко не редкий. Пока тока теория, еще не пробовал.

..........................

В общем прикинул, со сглаживанием походу облом.
Сглаживание на границе спрайта, это смешивание цвета границе с фоном, а фон то изменяется.
Обходят это просто, делают границу полупрозрачной, и визуально она сама смешивается.
Понятия не имею как работать с альфой, это полбеды.
Стоит ли новичка, который в глаза не видел и первого паинта, заставлять рисовать в алфа канале, по-моему мощный перебор получится.


Сообщение отредактировал daun - Вторник, 29 Января 2013, 10:36
daunДата: Вторник, 29 Января 2013, 08:31 | Сообщение # 318 | Тема: OpenGL
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Точно так и произошло, с той лишь разницей, что пришлось заботится не отсечением дальнего, а отрисовкой ближнего.
daunДата: Вторник, 29 Января 2013, 01:12 | Сообщение # 319 | Тема: [3D] RGM+
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (kotl)
Можно реализовать назначение прозрачного цвета?

Сейчас по умолчанию стоит редкий сиреневый Fuchsia (r=255 g=0 b=255)
В принципе можно, но выбирая свой цвет придется перерисовывать все, включая шрифты.
Можно сделать и автоматическую перерисовку, но если под выбранный цвет попадет что-то нужное, восстановить уже не удастся.
daunДата: Понедельник, 28 Января 2013, 20:34 | Сообщение # 320 | Тема: Порталы, как в Portal.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Скорей всего сцена отрисовывается два раза, вторая смещается (translate, rotate), чтобы дыры совпали, и как-то гг телепортируют.
Наверно сцену клонируют прямо с гг.


Сообщение отредактировал daun - Понедельник, 28 Января 2013, 20:39
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг