Четверг, 06 Февраля 2025, 05:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
SlavДата: Суббота, 18 Июля 2009, 00:16 | Сообщение # 301 | Тема: battle Конструкторы vs Движки
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
nilrem, полностью поддерживаю (сам такого мнения).
Р.S. правда работаю на конструкторах.... shy
SlavДата: Суббота, 18 Июля 2009, 00:13 | Сообщение # 302 | Тема: Dark Side
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Kolosus, да не обращай внимания, делай как делаешь, об игре не по скринам судят в конце концов.... wink
SlavДата: Пятница, 17 Июля 2009, 02:45 | Сообщение # 303 | Тема: Происхождение вашего ника......
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
TovTripleZ, у меня ник тогда должен быть 1А_obj... Я в морровинде все вписывал, чтоб вверху были...
Р.S. А ник у меня от имени Вячеслав, правда есть еще GDG-Slav, там посложнее будет... happy
SlavДата: Пятница, 17 Июля 2009, 01:41 | Сообщение # 304 | Тема: Project "BIOMORF"
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Ну вспомниш- скажеш smile
SlavДата: Пятница, 17 Июля 2009, 01:37 | Сообщение # 305 | Тема: Project "BIOMORF"
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Quote
биоморф название знакомое
В Dead Space монстряков, если не ошибаюсь, некроморфами звали. А так- выше написанно- это у Перумова были биоморфы... wink
SlavДата: Пятница, 17 Июля 2009, 01:27 | Сообщение # 306 | Тема: Project "BIOMORF"
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Quote
выкладывай гляну=)))
Через недельку выложу... Нервотрепка- надо отрисовать гг со всеми имплантантами, во всех положениях и с анимацией.
Плюс мне на ходу ГМЛ учить приходиться... Многое сделать крайне трудно кнопками- выкручивайся как хош называется... dry
SlavДата: Пятница, 17 Июля 2009, 01:15 | Сообщение # 307 | Тема: Project "BIOMORF"
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Жанр: платформер
Конструктор: Game Maker v7
Приблизительная дата выхода: 10 августа 2009г
Сюжет: Действие игры разворачивается в 70-х годах альтернативной реальности. На землю, в области сибири падает метеорит, осколок пролетевшей кометы. История умалчивает о том, как сов. Союз сумел сокрыть значимость данного события от мировой общественности- сила взрыва была равна тунгусскому метеориту. В центре воронки была обнаружина глыба странного вещества, похожего на лед, с вмороженой в его центре субстанцией. Разбить, взорвать или хоть как-то нарушить целостность данной глыбы ученые не смогли- да это и не потребовалось,так как ровно через неделю после падения она начала «испаряться», но ни как лед, а распадаясь на атомы слой за слоем… Вещество из ее центра превзошло все фантазии уфологов- эта была органическая субстанция явно инопланетного происхождения…
Субстанция эта была, однако, наделена одним свойством, делавшим ее поистине бесценной для страны ею владеющей- она могла вступать в некое подобие симбиоза с земными организмами, замещая своими молекулами участки генокода и даруя организму- носителю устойчивость к боли, иммунитет к облучениям и болезням, взамен нарушая работу нервной системы, убивая носителя через две-три недели. Именно тогда была построена секретная лаборатория под землей в месте падения, и проект, под кодовым названием «Биоморф». Через несколько лет и серий эксперементов и исследований ученые смогли избавиться и от этого побочного эффекта симбиоза с инопланетной органикой- было выяснено, что если внедрить субстанцию-симбиота на зачаточной стадии, то взрослый организм не погибал, и получал все способности в многократно усиленном виде… Вот только это уже было не то существо, эмбриону которого внедряли субстанцию. Зародыши подопытных лабораторных мышей вырастали в сушеств не похожих ни на одно из живущих на земле, ни друг на друга. Это вовсе не значило прекращение генетических эксперементов- руководство партии лелеяла план по выведению идеального человека (солдата,рабочего).
Уровень познания в генетике был все-таки недостаточен для эффективной работы и иногда процесс давал сбой- выведенные существа гибли на разных стадиях развития, оказывались не жизнеспособны (например, шар из одних глаз и тд)
либо неконтролируемы и опасны. Такой «отработанный материал» скидывали в сеть естественных пещер, что пролегали глубже лаборатории. Почти все выходы из них были замурованы, на остальных же дежурили войска и стояли автоматические турели. В игре вы выступите в роли существа с индексом БИТЧ-0532 (БиоТрансформацияЧеловека, эксперемент №534), признаного нежизнеспособным и выброшенного в отходы… Ваша цель- выжить любой ценой а так же уничтожить лабораторию, вместе с тем созданием, часть которого вы несете в себе.

Описание геймплея: Вся игра будет разбита на миссии, в каждой из которых у вас будет несколько задач. В ходе игры вы встретитесь с жуткими существами, являющимися плодами генных эксперементов- каждое со своей тактикой ведения боевых действий, солдатами советской армии- как обычными, так и модифицированными, вас также будут подстерегать разнообразные ловушки- некоторых лучше избегать, другие можно обратить против ваших врагов. Система патронов в игре заменена биомассой- как бы "глиной" из которой гг будет лепить снаряды против врагов, и аптечки для себя. Биомассу можно добыть из трупов врагов. В некоторых миссиях вы встретите боссов, убив которых вы получите образцы днк, и сможете "выращивать" себе новые орудия смертоубийства... Правда, одновременно может быть задействованна только одна днк, так что прийдется решать- например, что лучше, скорострельность или урон, ведь просто так переключить имплантант не получится- может не хватить биомассы. Кроме оружия (планируется) вы сможете вырастить себе и, например, крылья, и крепкий щит... Подача информации будет осуществлятся посредством диалогов гг с самим собой и врагами.

Скрины: Здесь представлены скрины рабочей версии (тест-уровень, грубо говоря)

Скрин меню (оно, в основном, не изменится)


здесь гг с днк на гранатомет. На худе (левый верхний угол) зеленая полоска- биомасса, красная- здоровье, иконка в зеленом квадрате- текущая днк и три красных засечки- жизни


гг со стандартной днк против солдата-патрульного
Внимание! вся графа на скринах (кроме бакграунда, меню, перса, худа и монстров) будет изменена! Идея игры почерпнута вовсе не из Dead Space как может показатся, а у Перумова (дилогия череп на рукаве-череп в небе), но только название "Биоморф" и концепция симбиоза инопланетян с человеком, все остальное придумал сам. Играбильное демо (первые уровень-другой) будут готовы примерно через неделю. wink

SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 18:37 | Сообщение # 308 | Тема: Microsoft Oficce
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
2003 и менять не буду! Не доверяю я этой висте...
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 18:35 | Сообщение # 309 | Тема: battle Конструкторы vs Движки
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Quote
ооооо!!! Ну и ты и выдал!!! Далеко не все хорошие разработчики используют лишь двиги !
Ну, не придирайся! Это же шутка... Я сам видел игры, сделанные на конструкторах профессиональными студиями. Просто всему есть предел- гамак не позволит особо развернуться в плане графики (хотя это-то и не так важно), чтобы сделать игру с необычным и интересным геймплеем нужно хорошо знать GML (по мне, так лучше там бы бейсик был)...
А вообще, это все ИМХО.

Добавлено (16.07.2009, 18:35)
---------------------------------------------
Да, а 3D GAME STUDIO у меня есть- он лайт си использует, и является всего лишь графическим интерфейсом для работы с движком Т7 (в последней версии), т.е. там почти все как на обычных движках...

SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 05:20 | Сообщение # 310 | Тема: Raycasting Game Maker
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Quote
А какое максимальное разрешение текстур?

Смотря для чего- монстры и предметы- какое угодно, а те, что в папке GameBitmaps только то, что у них уже есть.
Стены и пол с потолком- тож любое, вот только с большим разрешением не работает утилита RGM_ColorAdjust, ну она и не нужна. Да, шибко большие спрайты рисовать не надо- RGM их все равно ужмет и испоганит... wink
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 04:49 | Сообщение # 311 | Тема: Ассоциации
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Внезапное проявление суицидальных наклонностей у индивидуумов, занятых углубленным изучением и выведением философского смысла из предидущего поста... killed
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 04:40 | Сообщение # 312 | Тема: Как долго OC "живет" у вас на компьютере?
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
XP SP2 ессно! Живет примерно год... Предидущая жила четыре с половиной... А на старом компе -раз в три месяца падала (не без моей помощи) happy
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 03:02 | Сообщение # 313 | Тема: battle Конструкторы vs Движки
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Yanix, я нуб (по своей же классификации, сморозил, блин), но с каких это пор трезвый взгляд на вещи и здравомыслие зависело от количества сделанных игр?А игрушка та у меня первая, если есть критика- пиши в тему по ней.
P.S. Я скоро демку своей новой игры выложу! happy
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 02:56 | Сообщение # 314 | Тема: XP, Vista или Seven?
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Вот вам к вопросу о глюках: в ХР откройте редактор реестра (команда regedit) и идите вот сюда: \HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classes\Interface\{00000023-0000-0010-8000-0AA006D2EA4}, и там в значении
стоит Error- смело переписывайте на ErrorFree, и будет вам счастье! Дело в том, что винда глючит не потому, что гейтс тупой- он-то умный, с его деньгами он бы мог выпустить систему, идеальную во всех отношениях, но это все равно, что топор на... кхм... ногу, в общем, уронить. Представьте- вышла винда, которая не глючит, супербыстрая и поразительно совместимая! Все на нее переходят и никто не покупает более поздние или более ранние версии ОСи- зачем, и так все норм. Корпорация мелкомягких может и разориться так... По-этому во все версии виндовоза "встроены" глюки! Я провел
вышеописанную операцию с реестром (на свой страх и риск) и вроде как и загрузень пошустрее стал, и тормозит не так... ИМХО! happy
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 02:32 | Сообщение # 315 | Тема: battle Конструкторы vs Движки
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Quote
Все, начался перевод темы, не вижу смысла развивать нашу дискуссию.

Анологично. Все что хотел сказать я уже сказал. Движки- профам, конструкторы- нубам, пиво- мне! biggrin
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 02:25 | Сообщение # 316 | Тема: battle Конструкторы vs Движки
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Quote
Я тебе объясняю что не "ЛЮБОЙ" лучше, я тебе объясняю что двигом может называться и не доработанный движок, я допустим написал ядро для движка с поддержкой примитивной физики, графики и.т.д. но я его либо не проработал либо не доработал, он устарел и при этом в нем остались все его недостатки, и чем же он лучше Гамака? Ты скажешь что двиг можно доработать, я тебе скажу что с таким же успехом Гамак можно доработать.
Гамак не доработаеш- исходники не дадут, это раз, во-вторых, если у юзера есть голова на плечах он не станет пользовать твой сырой двиг, а скачает нормальный, и в-третьих ЛЮБОЙ движок (если УМЕТЬ им пользоваться) лучше и гамака, и конструкта, и (нужное вписать).... dry Я ясно написал- "если ты профи"? dry


Сообщение отредактировал Slav - Четверг, 16 Июля 2009, 02:26
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 01:53 | Сообщение # 317 | Тема: battle Конструкторы vs Движки
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Quote
возможно есть моя вина в том что немного не так я скоректировал тему....имелось ввиду что лучше для начинающий разрабов.....и что перспективней....
Об этом надо было подумать раньше... Сейчас все с пеной у рта и выпученными глазами пытаються отстоять свое мнение wink
Quote
ща что-то будет...

Да ничего не будет. Человек меня просто не так понял... dry
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 01:49 | Сообщение # 318 | Тема: battle Конструкторы vs Движки
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Yanix, у меня полное впечатление будто я со стенкой переписываюсь.... Повторяю, я НЕ говорю, что движок
Quote
сто раз лучше
конструктора! Это вещи слишком разные! Скажем, чайник на двиге сделает игру намного худшею, чем профи на ГМ, однако тому же ГМ-профи очень трудно будет сделать игру, какую сделает средний программист на движке (не будем трогать графу- речь идет о геймплее). На ГМ, например, качественную игрушку, основанную на физике не сделаеш, к тому же скрипты всегда медленнее кода... tongue
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 01:28 | Сообщение # 319 | Тема: Как написать сценарий.
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
FERAMON, поддерживаю. Можно добавить: 6)Нужен геймдизайнер, бессильно плачущий в углу в ожидании сценария... happy
SlavДата: Четверг, 16 Июля 2009, 01:22 | Сообщение # 320 | Тема: battle Конструкторы vs Движки
Wir muessen leben bis wir sterben
Сейчас нет на сайте
Quote
У тебя что понятие движок ассоциируется со словом идеал? А ты не в курсе что идеальных движков не бывает?
А я разве сказал что-то такое? Я говорю о том, что весь ваш спор абсурден- движок это средство профессионалов, студий, компаний, тогда как конструктор- удел новичков, или людей ограниченных в средствах и времени на разработку. Функционал конструктора жестко ограничен, тогда как у движка (при наличии у вас его кода) он очень велик.... И кто тебе сказал, что движок старый- суть глючный? ИМХО, двиг старый, временем и программерами обкатанный глюков содержит оч мало! dry
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг