Результаты поиска
| |
WXZRW | Дата: Суббота, 07 Ноября 2009, 19:59 | Сообщение # 301 | Тема: Свободная Империя |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Да, скриншоты - это хорошо. Есть на что посмотреть хотя бы. Неплохой проект.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Суббота, 07 Ноября 2009, 19:56 | Сообщение # 302 | Тема: Миссия:Убить КОМП |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) почти все файлообменники запрещают докачку без голд-аккаунта. Да, точно. Я и забыл. Привык к торрентам 
|
|
| |
WXZRW | Дата: Суббота, 07 Ноября 2009, 19:31 | Сообщение # 303 | Тема: Миссия:Убить КОМП |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Romantik) Сегодня с утра поставил закачивать CSS-Контра. Скачал 1.400 МБ из 1500 и комп повис и не докачалось. А скачанное что не сохраняется, с докачкой потом типа? Или ты просто браузером качал?
|
|
| |
WXZRW | Дата: Суббота, 07 Ноября 2009, 19:27 | Сообщение # 304 | Тема: Междуземье |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (mullo) Обидно, никто не выражает интереса к проекту. Отпадает желание делать... Хоть бы по расспрашивали, посоветовали или в комманду вошел бы кто нибудь. А то впустую трудится совсем не хочется. Непонятные запросы какие-то... Проект должен делаться невзирая на общественное мнение. Или так получается, что если вам сказали что все фигня и вы тогда делать перестанете? Я когда читы разрабатывал я даже не то что не спрашивал пользователей... я даже никаких комментариев не выдавал о разработке, кроме как "Без комментариев..." Да даже вопросы пользователей если где-то что-то не работало, решали сторонние люди на читерских сайтах и форумах в Германии... И это не мешало мне работать, скорее наоборот... Поэтому ты сам должен обоснованно оценивать свой проект и решать работать тебе или нет. Ты должен видеть, что лучше, что хуже...
|
|
| |
WXZRW | Дата: Суббота, 07 Ноября 2009, 13:41 | Сообщение # 305 | Тема: Юмор игроделов! |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Akyltist) не нормативную лексику. Тогда думаю лучше убрать ссылочку. Даже при том что это на стороннем сайте, все равно может не соответствовать правилам.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Четверг, 05 Ноября 2009, 23:21 | Сообщение # 306 | Тема: Atisprim Studio. Приглашаем Вас для участия в разработке |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (NightLord) Ну тут намного все сложнее. Разобраться во всех деталях стороннего движка ни чуть не проще чем написать свой, а расширать его еще сложнее. Я еще раз говорю, у нас базовые возможности движка уже готовы. А игровой движок писать, где происходит логика игры при любом варианте писать нужно, что брать сторонний что свой. Правильные мысли, одобряю.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 01 Ноября 2009, 00:40 | Сообщение # 307 | Тема: Помогите разжечь предстоящую бурю! |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Девяностых) По моему лучше сперва тогда английский подучить... Верная мысль. Особенно слово сперва.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Суббота, 31 Октября 2009, 00:22 | Сообщение # 308 | Тема: Свинной грипп |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Свиногрипп? Если бы его еще не было бы, тогда стоило бы придумать. Для бизнеса.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Четверг, 29 Октября 2009, 21:25 | Сообщение # 309 | Тема: Нужен программист! Родители не разрешают вкладывать деньги |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Schika) мне нужна прога которая вводит валюту в онлайн игры. эта валюта покупается за реальные деньги. а прогой их получаеш бесплатно. Что-то неинтересно как-то... Вот мне например, нужна прога которая вводит валюту в счет в банке. эта валюта покупается за реальные деньги. а прогой их получаеш бесплатно. Может кто-то за 500 грн сделает?
|
|
| |
WXZRW | Дата: Четверг, 29 Октября 2009, 13:12 | Сообщение # 310 | Тема: Ваше отношение к мату в играх? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Slav) Не знаю как на западе, а у нас начинающий разраб пойдет на всё, чтобы его игру заметили- вплоть до самостоятельной дистрибуции и распространения на торентах... Я про коммерцию говорю, если речь идет о ограничении продаж из-за рейтингов, то разрабу будет проще заменить диалоги. Во всяком случае я бы предпочел сотрудничать с правительством, чем терять деньги... Если игра бесплатная, то это другое дело. Зачем коммерсу торренты?
|
|
| |
WXZRW | Дата: Среда, 28 Октября 2009, 18:04 | Сообщение # 311 | Тема: База знаний |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) Quote (Kamskii) Уже есть нечто подобное на mi*games.ru(чтобы не сочли за рекламу).Правда там совсем негусто. в википедии полно статей по геймдеву. Статей в гугле полно Quote (Vinchensoo) согласен. Нереально Ну если базу ссылок на статьи, то может быть. Если самих статей, то наврят ли. Тем более у статей есть авторы, могут по башке настучать.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Среда, 28 Октября 2009, 18:02 | Сообщение # 312 | Тема: Ваше отношение к мату в играх? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) Quote (FERAMON) У нас в России всегда будут продавать игры любого типа. А если запретят, то всегда есть интернет, где эти игры можно будет найти. +1 Разраб не пойдет на это, особенно если есть планы выхода на западный рынок. Если только на Россию ориентир, тогда не знаю. Ничего насчет этого не могу сказать.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Среда, 28 Октября 2009, 15:02 | Сообщение # 313 | Тема: Вопросы Оптимизации - [LOD] [BSP] [Frustum Culling] [Octree] |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Akyltist) На счет импостера - Вы правы именно импостер, не стоит путать терминологию Ну вот если импостор, тогда другое дело. Все же лучше спрайта, имхо. Quote (Akyltist) Генерация деревьев идет по L системе, с использованием самолетика, поэтому в зависимости от дистанции до группы деревьев просто снижение Branch параметров, такие как радиус и количество ветвлений и снижение текстуры, этого вполне хватает, но предполагается, что можно будет летать в игре, если не в изначальной конфигурации, то в более поздней, однако потенциал на это хочу заложить заранее, чтобы не пришлось мучатся У меня несколько проще - все деревья смоделены и поставлены на карте маппером... Поэтому таких вопросов у меня не возникает. Когда-то занимался этим тоже, но для моего проекта это просто нерентабельно и не нужно. Поэтому деревья это в принципе тоже что и другие обьекты, но на них дейстсвует AlphaFunc. Хотя при желании можно сделать что-то дополнительно, так как любой обьект можно опознать по проперти. Летать у меня нельзя вообще, можно только ходить... Кстати фог одобряю, идея неплохая. Много чего можно скрыть в тумане =)
|
|
| |
WXZRW | Дата: Среда, 28 Октября 2009, 14:41 | Сообщение # 314 | Тема: Вопросы Оптимизации - [LOD] [BSP] [Frustum Culling] [Octree] |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Akyltist) Уже занимаюсь этим, метод хорош, единственный недостаток, это области выгрузки и подгрузки, подгружать всегда приходится больший объем чем нам необходим, чтобы камера не находилась постоянно на стыке. Думаю сделать несколько массивов травы и проверять центры массивов на вхождение в область видимости. Это заметно снизит количество которое необходимо для рендеринга, и учитывая видимые массивы не так уж и много придется делать проверок на отсечение невидимых граней. Как один недостаток, теряется гибкость создания карт для игры, так как локаций довольно таки много, ну тут уж ничего не поделаешь. Еще подумываю массивы при инициализации засунуть в GPU и брать непосредственно от туда, 3 метра памяти GPU не критично) У меня группы динамические, т.е. обьекты могут изгоняться из группировки или захватываться другой группой. Массивы травы это тоже что и ячейки. Да, возможно, будут проблемы при маппинге карт, но зато обработка будет идти быстрее. Но все равно, управлять травой по обьектно - я считаю это садо-мазо извращением. Quote (Akyltist) то есть как обычный меш типа зданий? У обьектов есть проперти, т.е. можно опознать как обрабатывать обьект. Мой двиг среднего уровня (класса В я бы сказал), поэтому отрисовка деревьев идет AlphaFunc без лишних замутов. В итоге выглядит нормально, скорость хорошая. Из 280К трианглов всей геометрии в мире более 140К было на деревья, т.е. лес... Падение фпс было сравнительно небольшим, примерно как от любых обычных обьектов. Quote (Akyltist) у меня странное желание заменять дальние деревья на спрайты с одного буфера, но пока не столкнулся нет необходимости... Импостор или именно спрайт? Хммм, сделай лучше очень сильный LOD, думаю будет выглядеть лучше спрайта, по скорости же отличие будет небольшим сравнительно. Или подавляй количество деревьев (вообще не рисуй) на ячейке. Но это уже слишком радикально. Если хочешь более жестокий способ - тогда предложу occlusion culling. Либо image based либо geometry analysis. Либо доки SIGGRAPH по деревьям, но я не видел там ничего такого особого.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Среда, 28 Октября 2009, 14:09 | Сообщение # 315 | Тема: Вопросы Оптимизации - [LOD] [BSP] [Frustum Culling] [Octree] |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Akyltist) Генерация травы идет не полигонально, то есть трава представляет собой billboard построенный тремя плайнами и наложением текстуры с альфа каналом. Billboard насколько я понимаю может поворачиваться относительно камеры плеера? Если да, то не вижу смысла, у тебя фактически сэмпл травы должен выглядеть нормально со всех сторон ибо у тебя 3 plane а не 1 plane. Quote (Akyltist) Текстура, накладываемая на прямоугольники, состоит из нескольких элементарных текстур. Это сделано для того, чтобы можно было добиваться разнообразия травы. Сильно влиять не будет, тем более если у тебя прокси. Quote (Akyltist) На основе таких данных считаю что - LOD использовать по крайней мере глупо Для травы не вижу смысла. Есть вариант - урезать количество травы в зависимости дальности семплов от игрока. Бей траву в мире на ячейки, уменьшай количество семплов в ячейке по дальности. LOD в том виде чем он традиционно является - для травы я думаю не нужен. Вообще ты можешь сделать отдельный network для травы и замешать его с октри или с тем, чем ты мир делишь. Quote (Akyltist) Теперь встает вопрос а надо ли делать отсечение не видимых граней, ведь проверка на область видимости для такого количества объектов дело ресурсоемкое, в принципе я собираюсь сделать в выходном потоке проверку на видимость объекта, если он видим то включать его в рендер и отсекать грани, но мне придется работать с динамичесскими данными, высвобождением памяти и другими последствиями подобного рода алгоритмов Зависит от способа, я бы предложил опять же отсекать как минимум ячейку за один этап, т.е. группу обьектов травы. Но возможно при подавлении количества травы в зависимости от дальности - этот вопрос снимется. Quote (Akyltist) А теперь вопрос, кто сталкивался с рендером травы и деревьев, как Вы оптимизируете данные участки кода? есть ли еще методы? Трава отдельным network (cells/nodes), деревья как обычный обьект. Для деревьев LOD это подавление количества треугольников меша, для травы - подавление количества семплов на ячейке. Также само через прокси все - 1 обьект с мешем, остальные обьекты с матрицами. У меня в этом плане проще(или сложнее, я хз) - обьекты могут быть обьединены в группировки, тогда действия идут не по обьектно, а сразу с группой обьектов.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Среда, 28 Октября 2009, 00:40 | Сообщение # 316 | Тема: Ваше отношение к мату в играх? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Мне лично все равно, есть мат где-либо или нет... Если это на английском, то тем более все равно... так как в этом языке мата сравнительно мало и звучит он не очень раздражающе. Сам я матерюсь довольно часто, обычно - когда я за рулем. Что касается языков вообще, имхо было бы лучше свести грамматику к виду английской чтобы существительное и прилагательное не имели форм и так далее, это было бы проще. Глагол вообще можно было бы всегда держать в инфинитиве и менять смысл(время) за счет дополнительных слов. Но это так, мысли вслух....
|
|
| |
WXZRW | Дата: Вторник, 27 Октября 2009, 13:20 | Сообщение # 317 | Тема: Вы заметили что сейчас мода делать движки? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vinchensoo) просто не на голых технологиях Огл или Дх, а подрубил Хорс3д к Вс++ и попер ИМХО там условно свой движок тогда, так как ты основываешься на чем-то чужом. Образно говоря, это доработка движка, но не написание движка по факту. Примерно как тюнинг авто - это не значит что ты собираешь машину, хотя ты и вносишь изменения в конструкцию.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Понедельник, 26 Октября 2009, 15:15 | Сообщение # 318 | Тема: Вы заметили что сейчас мода делать движки? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (ZombieCrew) Тем не менее, все стремятся сделать двиг с ах...афигительной графикой, шикарными моделями и быстродействием Если бы это было так просто, и у каждого второго был бы современный двиг, рынок игр бы обвалился, топовые игры стоили бы копейки, возможно начался бы уход компаний из бизнеса. То есть просто сформировался бы большой избыток продукции на рынке. Либо правительства бы ограничили возможность продавать и производить игры, например пошлины на право производства игр и т.д., т.е. хочешь продавать - заплати пошлину, например 100000 Евро, за счет этого можно было бы не допустить перепроизводства.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Понедельник, 26 Октября 2009, 14:56 | Сообщение # 319 | Тема: Вы заметили что сейчас мода делать движки? |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (simtiko) В последнее время все больше новичков даже толком не попробовавших чужие движки хотят писать свои Все просто - игра это развлечение, то есть способ приятно провести время. Поэтому разработка игры тоже ассоциируется с развлечением. Понятно, что не у всех. Для новичка разработка игры может представляться в виде такого же простого и прикольного дела как и прохождение игр. Но на самом деле коммерческие разработки - это работа. Играть в собственный продукт - неинтересно. Потому что уже и так известно, что и как в своей игре обстоит, как она проходится. Программинг я считаю одним из мутных этапов, думаю что моделить интереснее. Насчет разработки двига - все зависит от уровня и возможностей, как самого двига так и самого разраба. Свои плюсы есть в любом случае. Я предпочитаю разработку своего двига, поскольку мне нужен двиг среднего уровня или ниже среднего. Поэтому нет нужды обращаться к свободным двигам, так как там нет ничего такого чего я не мог бы реализовать сам. Либо практически нет, но всегда есть статьи и прочаяя документация, по которой можно сделать что-либо. В целом все это долго, дорого и проблемно, поскольку двиг нужно будет обновлять и дорабатывать иначе он устареет. Либо вариант - вы делаете двиг, зарабатываете капитал, вкладываетесь в другой бизнес, т.е. либо вы начинаете что-то торговать, либо что-то производить. Игродельную компанию вы либо продаете, либо происходит ее разрабление и банкротирование, так как есть более доходные и менее проблемные виды бизнеса, чем игрострой. Если вы не смогли сделать что-либо, что можно напарить кому-то... у вас есть варианты - работать в компании игроделе, если вы туда пролезете, потому что конкуренция... либо вы работаете по другой специальности, либо вы добываете капитал другим путем, работая в другой области. Как все будет - зависит от того, кто вы, кого вы знаете и в таком духе. Также несколько и от того насколько вам повезет/не повезет. По деньгам - игрострой не самый лучший выбор. Если не преувеличивать, конечно.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Четверг, 22 Октября 2009, 13:10 | Сообщение # 320 | Тема: Написание собственного движка под Directx. |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Quote (nilrem) Здесь это большинство, наверное, ты и я) Возможно, но имхо кому интересно - уже нашел это в гугле. Имхо большинство вопросов уже обмусолены где-либо. Quote (nilrem) Почему это как обычно. Ну может не как обычно... Мне показалось что ты высказался и свалил... Просто мне все это кажется ужасно простым, для меня 21 пост - это очень очевидные вещи, т.е. примерно как рассказывать про то что вода прозрачная. Да и вопрос я понял своеобразно, архитектура - для меня это подробное описание в деталях, как техдокумент. Т.е. я думал что если привести эти пункты, о которых ты говорил - это слишком просто и очевидно. Поэтому я и в туториалах своих часто сомневался надо ли комментировать ту или иную часть кода, поскольку мне лично все это казалось понятным. Короче говоря, не могу я научить кого-либо программить... Сам умею, но научить - не могу. Не знаю как и что обьяснять. Сам я привык к односложным ответам, типа по геометрии например я спрашивал на зарубежном форуме... ответ был в духе - реши линейную систему и составь матрицу по копланарным точкам. Все, дальше я сам погуглил и узнал подробнее. Мне казалось, что другие сделают также - сами найдут нужную инфу, используя заданное им направление... Вообще когда я учился - препод отвечал всегда так - ничего не знаю, это твои проблемы, иди ищи где хочешь. Вот я и находил все сам. Поэтому для меня лично это нормально.
|
|
| |
|