Итак, обобщаем: Делаем 2д аркадный экшн с видом сбоку, нужен конструтор с минимальными требованиями к пользователю... Если честно, не знаю таких) Народ, кто хорошо знаком с конструкторами, нид хелп
1.наверное для начала можно попробовать 2D игрушку(жанр любой)
Я бы советовал начать с эскизного проекта. Попробуй на бумаге расписать такие пункты: -О чем будет игра -Какого жанра будет игра -Какой вид будет в игре (сбоку, сверху, изометрия) Думаю, исходя из этих трех пунктов, уже можно будет подобрать какой-нибудь конструктор. Я с конструкторами не сильно знаком (предпочитаю программировать), но многие из тех, что я видел, по силам освоить 10-летнему ребенку.
Pesets, А если военные тоже стали зомби? Представь себя в самой критической ситуации
Вообще в любой конфликтной ситуации, глобально может быть три варианта действия: агрессия, бегство и бездействие. Агрессия отпадает - всех не перемочишь. Бездействие тоже - умереть всегда успеем. Остается бегство. Учитывая плотность населения у нас в стране, если удастся свалить из города, то можно будет заныкаться так, что никакие зомби не найдут... Другое дело, что тогда встанет вопрос о выживании в условиях, так сказать, дикой природы)
А можно более внятный пример по формуле, с теми же двумя орками и шаманом.
Ок, берем вышеописанную ситуацию: 1. Орк 13 уровня. 2. Орк 17 уровня. 3. Шаман орков 10 уровня. Персонаж 20го уровня. Будем считать, что до смерти первого противника, в бой вступили все три противника (т.е. игрок сражается со всеми тремя одновременно). Считаем опыт: 1. Орк, БО = 100*13 = 1300 2. Орк, БО = 100*17 = 1700 3. Шаман, БО = 250*10 = 2500 МАКС_БО = 2500 СУМ = 5500 Опыт за 1 Орка: (1300/20) * 5500 / 2500 = 65 * 2.2 = 143 Опыт за 2 Орка: (1700/20) * 5500 / 2500 = 85 * 2.2 = 187 Опыт за Шамана: (2500/20) * 5500 / 2500 = 125 * 2.2 = 275
Теперь для примера просчитаем ситуацию, когда игрок будет сражаться с противикаи последовательно (но противники будут вступать в бой друг за другом, так, что счетчик "комбо" не сбрасывается):
Тогда опыт будет рассчитываться так: Опыт за 1 Орка: (1300/20) * 1300 / 1300 = 65 (т.к. против игрока сражался только 1 орк) Опыт за 2 Орка: (1700/20) * 3000 / 1700 = 85 * 1.7 = 150 (т.к. игрок сражался с 2мя орками подряд, без передышки) Опыт за Шамана: (2500/20) * 5500 / 2500 = 125 * 2.2 = 275
Вотъ
Quote (anisimov)
Средняя ударная сила группировки противника вычисляется по самому сильному униту в группировке.
Что я, собственно, и сделал.
Добавлено (28.12.2009, 09:27) --------------------------------------------- В итоге, если игрок будет драться с каждым противником отдельно, он получит в сумме 275 опыта Если последовательно, то 490 Если одновременно, то 605
Pesets, ты не только критикуй мои формулы, но и предлагай свои
Скажем так, придумывать свои формулы не имея игры не вижу смысла. Но сейчас попытаюсь прикинуть, как можно разрешить проблему боя с несколькими противниками... Например, что-то вроде этого:
КПО = (БО / уровень игрока) * СУМ / БО Где: КПО - количество получаемого опыта БО - базовое количество опыта (табличное значение * уровень существа) СУМ - суммарное значение БО всех противников, сражавшихся с игроком во время текущей битвы. Его можно считать по схеме, которую я описывал для счетчика.
Формула не идеальна, но она решает вышеописанную проблему.
Добавлено (27.12.2009, 21:49) --------------------------------------------- Упс, щас еще раз взглянул на формулу... А БО-то там вообще сокращается) Получается КПО = СУМ / уровень игрока Имхо, вполне логично получается, игрок, сражаясь с толпой из N противников, получает в N раз больше опыта, чем при битве с ними поодиночке.
Добавлено (27.12.2009, 21:50) --------------------------------------------- Стоп! Вернулись к той же печке... ><
Добавлено (27.12.2009, 21:53) --------------------------------------------- А, вспомнил, я же это немного изменил) Формула должна быть такая:
КПО = БО / уровень * СУМ / МАКС_БО Где КПО - количество получаемого опыта БО - базовое количество опыта (табличное значение * уровень существа) СУМ - суммарное значение БО всех противников, сражавшихся с игроком во время текущей битвы. Его можно считать по схеме, которую я описывал для счетчика. МАКС_БО - БО самого "жирного" противника из толпы
Добавлено (27.12.2009, 21:55) --------------------------------------------- Тогда если мы будем сражаться с противником в 100 опыта и попутно раздавим штук восемь мелких по 5 опыта, коэф. будет 1.4 А если двух по 100 и, скажем, одного по 50, то будет 2.5
Сообщение отредактировал Pesets - Воскресенье, 27 Декабря 2009, 22:08
Вариант, когда можно куда-то заныкаться и восстановить силы, здоровье, а потом вылезти и добить ослабленного, не имеющего аптечек компьютерного врага, не мой выбор.
Все сводится к тому, что надо представлять, для какой именно игры мы будем делать ролевую систему. Если концепция позволяет "заныкаться", то можно просто сбрасывать счетчик, если игрок не получает урона в течение Н секунд. Или еще что-нибудь придумать.
Quote (nilrem)
И можно будет спокойно, не добив одного, переключится на второго.
Это если рассчет идет по первой формуле. Если же по второй, да еще и с интервалом в 60 секунд, то для N-ого противника множитель будет колебаться от N+0.016 до N+1, в зависимости от интервала между убийствами. Таким образом если будет что-то вроде: xx:00с - убит противник с базовым опытом 100 xx:59с - убит второй противник с базовым опытом 200 (уровни для простоты будем считать равными) Игрок получит ~ 503 опыта. Причем независимо от того, дрался ли он с обоими противниками одновременно или же убил одного, восстановил силы и убил второго. А если же что-то вроде: xx:00с - убит противник с базовым опытом 100 xx:01с - убит второй противник с базовым опытом 200 Игрок получит ~ 696 опыта. Но в данном случае мы имеем гарантию, что бой проходил одновременно с двумя противниками. Еще очень интересный вариант: xx:00c - игрок начинает битву с противником с опытом 200 xx:10c - игрок убивает попутно мелкого противника с опытом 10 xx:20c - игрок убивает еще одного такого же xx:25c - игрок убивает первого противника Итого игрок получит 10+28+783=821 опыта. Выводы очевидны.
Формулу можно еще улучшить, учтя насколько быстро, в отведенный интервал, произошло следующее убийство.
Имхо, очень шаткое место. Напрямую зависит от того, насколько динамичные будут битвы в целом. Если битва может продолжаться порядка минуты, то игроку будет гораздо выгоднее нейтрализовать одного из противников, оставив у него немного жизней, потом заняться следующим и в итоге убить их почти одновременно. По-моему это глупо. Я бы вообще не считал временные интервалы (если это не шутер с элементами рпг), а факт сражения с несколькими противниками считал бы примерно так: -Есть некая переменная, обозначающая коэффициент умножения опыта, изначально 1 -Когда игрок убивает противника, получаемый опыт рассчитывается по базовой формуле и умножается на коэффициент. Коэффициент увеличивается на 1. -Если после смерти противника, больше нет противников, сражающихся с игроком, коэффициент сбрасывается до 1. Таким образом, факт сражения с несколькими противниками вообще не будет зависеть от времени, но учитываться будет.
Quote (nilrem)
Да все просто - поделить количество опыта пропорционально нанесенному урону:
Если в игре будет разделение классов (хотя бы по стандартной схеме - танк, хилер, дамагер), то такая формула не прокатит. Я бы попробовал считать нечто более абстрактное, например "активность игрока в течение битвы". Она может определяться, например, количеством потраченной маны или количеством нанесенных ударов и примененных способностей. Вообще это будет зависеть от ролевой системы. Тогда опыт будет делиться между игроками, исходя из отношения их активности. И при хорошо поставленной формуле для вычисления активности мы получим абсолютно честное распределение опыта между игроками различных ролей/классов.
нууу это цитата песца. Опять же вернемся к тому, что это слухи)
Ну, я не писал, что считаю эти слухи правдой. Просто я предположил, что слухи на пустом месте не рождаются => были случаи негативного влияния (например, голова болела, этого вполне достаточно для дальнейших рассуждений).