Кстати, сам задавался таким вопросом, какие есть бесплатные движки? OGRE щупал - хорошая вещь, но тяжелая. Про IRRLICHT слышал, но по-моему его не шибко хвалят... Можно в двух словах его плюсы/минусы? А еще что есть?)
Я денег не требую. Это просто пожертвования. Вы видимо не дочитали?
А разве говорил, что кто-то что-то требует?) Мне интересна причина, по которой мы должны бы были отдавать часть своих личных денег какому-то абстрактному человеку, которого зовут [FreSh], и о котором мы почти ничего не знаем, кроме того, что у него есть деньги, но он не хочет их тратить)
0. Ну, в-нулевых я бы хотел, чтобы в демке были бы какие-то инструменты для тестинга) Довольно сложно проводить тест, если не дают взглянуть "изнутри". Так что все, что написано ниже - скорее рецензия) 1. При переходе из меню настроек в главное, музыка начинает играть заново. Лучше бы она продолжалась. И кровь в меню лучше бы продолжала рисоваться. 2. Ну, то, что ГГ не анимирован, пушки не айс нарисованы - это все издержки графики, их, думаю, перерисовать - дело техники. 3. Мобы тупят. Особенно они не дружат с кустами и стенками. 4. Река на 1 уровне. Во-первых через неё стрелять нельзя, во вторых, если удерживать "вправо", чтобы игрок прижимался к реке, то ГГ вообще перестает двигаться, вне зависимости от нажатий "вверх/винз". 5. Левелап - во-первых стоит учесть, что не у всех есть средняя кнопка мышки. У многих. Но не у всех. Во-вторых во время выбора статов игра на паузу не ставится, а ГГ стрелять не может, как следствие, есть шанс умереть. В-третьих интуитивно не очень понятно, что же означают иконки (особенно иконка с человечком). Имхо, лучше бы сделать подписи. Заодно бы и описал, что каждый стат делает. Да, тоже имхо, лучше давать не три скиллпоинта каждый уровень, а два - это бы сделало необходимость выбора при раскачке персонажа. Саму систему раскачки понять довольно сложно, не мешало бы создать специальную тестовую карту, где можно бы было раскачать ГГ как угодно (сразу), а потом попробовать на различных комбинациях противников. 6. Очень легко умереть, и при этом все сначала. Стоит помнить, что среднестатистический игрок не любит что-либо перепроходить заново. Советую добавить "три жизни" или что-то подобное (сохранение, например). 7. При смерти противники продолжают кромсать ГГ и жизни уходят в минус) 8. Управление машиной не очень-то реалистично) Долго разгоняется и слишком лихо поворачивает. При столкновении один раз чуть не застрял. 9. У стреляющих противников практически не видно пуль. Следовательно, приходится драться "в слепую" - бегать кругами и надеяться, что пули пролетят мимо. Да, и прицел иногда плохо видно, советую сделать его более заметным. 10. Зомби слишком медлительные, после предыдущего уровня кажутся слишком простыми (чтобы справиться, хватает одного пистолета). Можно, например, сделать, чтобы они, подойдя на определенное расстояние к игроку, прыгали на него. Это бы прибавило сложности. 11. Вообще, игра довольно сложная. Я бы советовал сделать несколько уровней сложности, ибо есть игроки, которые не любят сложные игры. 12. Советую поиграть в R.I.P. - это TDS, яркий пример, как стоит делать концепцию и как НЕ стоит делать уровни. Ну а также вообще во все TDS, которые сможет тебе выдать гугл - лишним не будет (из них хотелось бы отметить Crimsonland, Alien/Zombie Shooter - они дают замечательные примеры, как сделать динамичный геймплей) 13. Как-то давно еще нашел в интернете такую заметку:
Простодушный массовый игрок…
* прост, но противоречив * не формулирует для себя никакие правила, но следует им * ожидает что вы сделали игру именно для него (конкретно) * очень быстро эволюционирует или не эволюционирует никогда * не нажимает паузу, когда хочет передохнуть, подсознательно хочет отдыха прямо в игре * не замечает ошибок, которые видны опытному игроку * не прощает ошибок, которые заметил * не нажимает на F1, не читает хелпов * вообще текстов не читает * использует клавиатуру только чтобы печатать слова * знает о существовании правой клавиши, но не использует ее * нажимает правую клавишу тем же пальцем, что и левую * не нажимает среднюю клавишу, колесо крутит непроизвольно * не любит что-то перепроходить заново * любит сохраняться (не смотря на то, что почти не загружается), он пугается когда нельзя сохраняться * хотя совсем простодушный игрок еще не знает что такое “сохраняться” * не запоминает где там он видел закрытую дверь от которой только то нашел ключ * запоминает только то, что хочет, предугадать это невозможно * любит играть с другими играми, но не любит проигрывать * запутается, если ему дать сразу все, что он хочет * любит истории * повторяю: текстов не читает, не пишите истории текстом
Имхо, очень полезная вещь) 14. Да, и не думай, что мне не понравилось - игра отличная) И вся критика выше - "то, что бы я хотел подправить". Единственное, что я действительно хотел бы поменять - это графика.
Пусть а<b<c. (если не так, меняем a b c местами) Тогда делаем так: b = b-a; a = (b+a)/2+c/2; c = (b - (a+c/2)*2)*(-1)/3 + (a+c/2)*2/3 + c/3; Усё) Эм, возможны ошибки, считал наскоро)
Я так и знал что зайдёт речь об этом, оплата будет зависеть от того как выйдет проект.
Замечательно! А в договоре что будет написано?) "По завершению работы заплачу сколько-нибудь?") По-моему даже идиот поймет, что такой договор лучше не подписывать...
1. Стоит помнить, что для каждого жанра есть свои основные моменты. Для казуалки это атмосфера. Которой нету) Если не любишь игры с хорошей атмосферой - делай рогалики или муды. 3. Написано "свой движок". То есть почти чистый GL. То есть почти никаких ограничений для полета фантазии... И на нем создана игра, которую можно не то что на конструкторе, на формах виндовских сделать... Зачем движок, спрашивается? Посмотрел, как упакованы файлы - все "трех ногами" => загрузчик текстур написан неправильно. И вообще, вся файловая система - тихий ужас) Зачем разбивать цельные картинки на куски? Зачем все в кучу папок паковать? В один файл все ресурсы запаковать религия не позволяет? Там же кода на пару часов... Окно... создается черти где, выглядит черти как... Распределение ресурсов... у меня нервный смех был, когда я смотрел, что игра делает с процессором... эх....
Скажем так - для законченной игры - ужас. 1. Оформление: Звуки... Музыка... Красивые эффекты... ГДЕ? Я бы по десятибальной дал бы этак 2-3, за няшные картинки. 2. Геймплей: Цели нету. Плюшек никаких нету. Надоедает за минуту. Встает вопрос - это игра или что? 3. Техчасть: эх, оторвать бы кое-кому руки... И это при том, что я исходников не видел...
Но, в принципе, если к этому всему добавить хорошее оформление, слегка переделанный геймплей, всякие там плюшки/корованы, то может получиться вполне интересная игра. Так что мой совет - это все допилить и отполировать. И не лезть в тему готовых проектов раньше времени)
и сам я решил не делать больше чем они сделали... все мои туторы сделаны соотносительно равноценными по сравнению с наиболее распространенными туториалами западных авторов. Я не намерен с ними конкурировать и делать продукт лучше чем у них.
Не понимаю, зачем тогда вообще писать, если в итоге получится то же самое, что уже написано других туториалах...
Quote (WXZRW)
я не думаю что это реально нужно начинающим
А я не думаю, что начинающим нужно вообще разбирать формат TGA. Библиотек для работы с изображениями в интернетах пруд пруди. И бесплатных тоже. Так что, если человек решится писать свой движок, то ему гораздо выгоднее будет подобные задачи оставить сторонним библиотекам, а самому сосредоточиться на тех вещах, которые его не устроили в существующих движках...
WXZRW, не обижайся, но по-моему статья "не пришей кобыле хвост". Особенно для GCUPа.
Я в свое время разбирал формат TGA... то, что меня бесило - во всех туториалах, что я читал, авторы рассматривают только определенный TGA с определенным заголовком. Если заголовок не такой, как надо, то "все плохо" и программа уныло хлопается... И здесь то же самое... Когда-же-наконец-кто-нибудь-напишет-статью-в-которой-полностью-расшифровывается-формат-TGA?!
Как пример, насколько помню, в GIMPе по умолчанию в TGA начало координат - правый нижний угол... и человек, использовавший материал урока, будет в недоумении, когда попытается загрузить нарисованный в GIMPе рисунок, а он получится "трех ногами")
int main() { int i=2,j=3; printf("i=%d, j=%d\n",i,j); if (max(i++,j++)==i) { printf("max(i++,j++)=%d\n",i); } else { printf("max(i++,j++)=%d\n",j); } return 0; }
Выдаст: i=2, j=3 max(i++,j++)=5
Весело, правда?) И это не единственная причина, почему так, как ты предложил, не делают. Если хочешь, чтобы вместо функции у тебя просто подставлялось значение, просто объявляй функцию с префиксом "inline" или "__forceinline"
Сообщение отредактировал Pesets - Понедельник, 11 Января 2010, 20:01
У С++ есть четкий стандарт. В нем описано, что в С++ должно быть. Это общее для всех компиляторов (кроме Borland C++, поэтому-то его и не любят). Однако в стандарте не написано, чего НЕ должно быть. Соответственно, в каждой IDE есть какие-то свои дополнительные "фишки", которых нету в других средах. Я сам пишу на MS VS 2008 потому что там среда разработки удобная.
Quote (Vinchensoo)
Например, retern(int a){return a}; и ты будешь уже не return 0 писать, а retern(0).
Чтобы так писать, нужно ввести макрос (что-то вроде #define retern(a) return a), а вышеописанная функция ничего не даст и вообще вырежется компилятором, если в нем включена оптимизация кода)
Quote (Vinchensoo)
Ты можешь считать синус готовой функцией, можешь написать свою и засунуть ее в либы.
На основном компе стоит Core2 Quad Q9300, на ноутбуке Core2 Duo P8400, на втором компе 4й пентиум. У родителей две машины на 4м пентиуме и одна старая на Celeron'e. АМД кроме как у знакомых ни разу не видел)
Хм...ну, движков в интернетах вагон, на любой вкус. Поэтому наличие какого-то движка у меня на руках мало что поменяет в техническом плане. Для создания коммерческой игры надо команду. На 2000 баксов команду не соберешь... разве что на казуалку. Так что я бы "Пропил бы") Или, точнее, отложил бы до лучших времен. Если у меня будет какой-нибудь "многообещающий проект" в будущем, этих денег вполне хватит, думаю, чтобы перевести его на коммерческую основу...
В общем я давно подумывал о создании TDS, в итоге решил попробовать. Эскизный проект набросал, определились требования к движку:
Что вам нужно? Игровой движок или графический движок В каком пространстве? 2D Для какого жанра игр? TDS На какую игру похожа создаваемая игра? Crimsonland и ей подобные Написанный на каком языке программирования? Без разницы На каком языке программировать в нём? С++ Для какой платформы? Windows Предоставление исходного кода движка? Без разницы API? Желательно DirectX, но можно и OpenGL Какой тип лицензии? Любая бесплатная IDE, компиляторы? Microsoft Visual C++ 2005/2008/2010 Предпочтения? Бесплатный, относительно новый, чем больше возможностей, тем лучше. Наличие физики? Желательно чтобы были функции проверки столкновений. Но не обязятельно.
Рассматривал варианты:
OMEGA Engine
HGE
Laimal Engine
Писать свой движок
Пока остановил выбор на Laimal. Но его основной минус в том, что он еще в бете и документации у него нету.
Вотъ. Хотелось бы узнать, кто какие знает хорошие бесплатные 2Д движки.
И еще вопрос до кучи: Какие есть еще видные представители жанра TDS кроме Crimsonland, Alien Shooter, GTA 1-2, Killbot 1-2?