Среда, 03 Июля 2024, 08:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
KamiRoninДата: Четверг, 23 Июля 2015, 17:40 | Сообщение # 241 | Тема: Почему нет технологии сглаживания углов моделей?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
может потому что единицей ПОВЕРХНОСТИ всегда являлась плоскость!? вертекс - это неизбежный определитель грани. без которой 3Д не существует. Т.е. сфера состоит не из вертексов, а из плоскостей..
только недавно (сравнительно) появилась концепция облака точек.. там да - основой является вертекс..
"векторное 3Д" с основой на вертексе и углах - возможно будет содержать больше информации и требовать больше обработки при текстурировании, чем обычная модель.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Четверг, 23 Июля 2015, 16:45 | Сообщение # 242 | Тема: Редактор карт
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Не, ну конечно можно хоть как-то формализовать

Абсолютно правильно!! smile
Я в 1 пункт просто добавил "особое" и туда закатал все оставшиеся эксклюзивы. Во время боя интерпретатор просто имел индивидуально прописанные ветки под особое. И его оказалось что то около 3 элементов всего из 40-50! Поэтому система себя оправдала.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Четверг, 23 Июля 2015, 11:44 | Сообщение # 243 | Тема: Редактор карт
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
И таких перков может быть сотни.

Мне пришлось формализировать тип воздействия - это был класс, в котором сохранялся список действий перка в виде энумерованных наборных парметров, которые просто переводились в воздействие на реальные показатели одним конвейером во время игры. Самое сложное было собрать универсальную модель описания - в виде конструктора опирающегося на полный список всех возможных целей атаки по картам, игроку, процессу.
А потом - очень простой наборный пазл в каждом "перке".
Но система так и не достигла абсолютной универсальности, имхо. Хотя мы решили все задачи и придумали по ходу еще несколько перков на этом конструкторе. smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Четверг, 23 Июля 2015, 09:24 | Сообщение # 244 | Тема: Редактор карт
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Во всех ККИ разработчику нужно подготовить сохраненную базу данных по имеющимся картам.
Каким образом сформировать комплексную запись о игровых параметрах карты?
Вариантов на самом деле не много:
- сделать хмл/json описание каждой карты и сохранить это в отдельном файле. потом придется парсить это в ИГРОВОМ режиме и использовать. что неудобно на стадии разработки.
- создать объект сцены, холдер с сериализованными классами карты. удобно во всех смыслах - и на стадии разработки, и на стадии игры. требует возможности редактирования параметров карты во время разработки. - вот второй вариант и заказали.
- сервер с базой данных всех карт, доступ по ID, на стадии разработки требуется только прикрепить ид к префабу карты, все остальное делает обработчик игрового процесса - загружает параметры и тп. один из самых трудоемких (из за стадии разработки и тестирования), но гибких в дальнейшем вариантов.

решение (вариант 2) состоит из нескольких частей:
1. нужен класс карты со всеми ее параметрами и разделением на заложенное значение и текущее состояние (ослаблена действием другой карты или заклинанием или местом сражения и тп).
2. сам холдер - скрипт со списком карт в колоде, списком карт в игре и тп
3. для удобного ручного формирования и параметров карты (заполнение полей класса) и холдера колоды/карт на поле - нужен костомный эдитор через который ты просто забиваешь неоднородные поля класса карты и холдера. В нем могут быть и поля картинки, и поля с ограничениями, и поля с форматированным описанием и тп и тд. Все это получить штатным редактором ты не сможешь никак! И нет возможности формировать заполнение класса как то иначе - нужно либо сменить концепцию подхода к работе движка кки, либо никак. smile Поэтому такой заказ сразу и делают при разработке ККИ - кастомный эдитор. Просто видишь, там не дали намеков что даже для тестовой сцены с таким эдитором - должны быть и класс карты, и класс холдера, и детальное описание всех нюансов параметров карты (визуальные, технические). Вот у тебя и возникла сложность.

На самом деле, я бы не дал такое стажеру! smile Задача для нехилого такого уровня скила в модинге Юнити (если карты сложные). Я делал сам такую вещь и мне приходилось и концепции карт менять и концепции боя - чтобы добиться балансов и гладкой динамики. Конечно в результате эдитор спокойно потянул на отдельный аддон кит для разработки ККИ smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 21 Июля 2015, 09:05 | Сообщение # 245 | Тема: Выбор 3D движка для визуализации строений
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
да, UE4 по признаку С++ подходит больше конечно... но вот я пишу и на шарпе и на плюсах, но после Unity полез в UE4 и реально "жалко времени" разбираться с награмождениями системы.. там есть упрощения, для простой работы с которыми требуется очень напрячься в усвоении ) в общем если сказать себе "UE и только UE!!" и начать изучать - я думаю он будет лучше в нескольких смыслах сразу..
Но.
Unity легко учится, быстро начать, быстро продвинуться..
На нем редактор карт для паинтбола можно собрать за неделю с учетом походного обучения "с нуля"..
Для разработчика ПО со стажем, знакомого с 3Д редактором, вникнуть в концепцию Unity будет легко.

В общем задача интерактивного дизайна/конструктора интерьера/помещения (такой запрос для поисковика нужно дать) в 3Д или 2Д переходящий в 3Д - на юньке решают уже давно.

статья -> реализация
даже есть вот такой урок по этой теме.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 21 Июля 2015, 09:12
KamiRoninДата: Понедельник, 20 Июля 2015, 18:19 | Сообщение # 246 | Тема: Выбор 3D движка для визуализации строений
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Unity3D
для проекта с паинтболом - можно использовать стандартные примитивы - кубы, плайны и прочее чтобы набросать сразу в 3Д всю территорию базы.
затем можно впустить туда персонажа от первого лица и пробежать. импорт 3Д модели приближенной к реальности драг-н-дропом..
маркеры, маршруты и прочее можно сделать достаточно быстро с помощью АПИ движка и небольших усилий с программированием (даже без него возможно обойтись).
и тп
язык программирования - C#, JavaScript-топодобный и Boo.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 20 Июля 2015, 18:20
KamiRoninДата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 13:52 | Сообщение # 247 | Тема: Работа с несколькими AudioSource
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
seaman, показал правильную схему жеж..
только там можно было так:
Код

AudioSources[] srs = GetComponents<AudioSources>(); // тут может понадобиться приведение типов
if(srs != null && srs.length > 1){
      srs[1].clip = selectedClip;
      srs[1].play();
}


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 19 Июля 2015, 13:54
KamiRoninДата: Суббота, 18 Июля 2015, 18:37 | Сообщение # 248 | Тема: Обрезка спрайта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата D0N ()
однако как это повлияет на производительность?

на самом деле ожидается что будет это делаться не так часто.. т.е. отрисовал свое U или C и дальше не занимаешь этим процесс.
а так, доступ к элементам массива очень быстрый. вообще тормоза начинаются при большом размере исходной текстуры и очень частой перерисовке.
поэтому думаю это вполне оптимальный алгоритм при небольших спрайтах и рациональном режиме смены спрайтов.
быстрее только заготовить "алфавит" заранее и просто показывать другой спрайт. что обычно и делается wink


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Суббота, 18 Июля 2015, 16:43 | Сообщение # 249 | Тема: Обрезка спрайта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Версия 1 - просто отрезать:
Код


// создаем спрайт из исходного, с урезанным или тем же размером (Rect)
Sprite newSpr = Sprite.Create(OriginalSprite.sprite.texture, new Rect(startX, startY, width, height), new Vector2(0.5f, 0.5f), 100f);

// заменяем в оригинальном спрайте урезанный спрайт
OriginalSprite.sprite = newSpr;


где переменные startX, startY, width, height - задаются до этого участка согласно нужному расположению

Версия 2 - сложная модификация:
Код

// создаем текстуру для модификации...
Texture2D newTexture = new Texture2D(width, height);

Color newColor = Color.clear;
newTexture.SetPixel(x, y, newColor); <- тут в цикле по известным координатам (нужно посчитать отдельно) - стираем цвет

// создаем спрайт из исходного, с урезанным или тем же размером (Rect)
Sprite newSpr = Sprite.Create(newTexture, new Rect(startX, startY, width, height), new Vector2(0.5f, 0.5f), 100f);

// заменяем в оригинальном спрайте урезанный спрайт
OriginalSprite.sprite = newSpr;


все.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 18 Июля 2015, 16:45
KamiRoninДата: Пятница, 17 Июля 2015, 09:43 | Сообщение # 250 | Тема: Создание редактора с визуализацией + генерация кода
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
И второй вопрос, как сгенерировать код.

на сколько сам успел разобраться там такая схема:
1. все ноды и связи формируют базу данных - обычно XML файл.
2. при запуске уровня, в котором диалог должен отображаться происходит загрузка и парсинг этой базы.
3. после парсинга - класс построитель диалогов - отрисовывает это все на экране, добавляет эвенты и даже цветовые установки совершает (если в редакторе было заложено это менять). т.ч. собственно генерации кода в чистом виде не происходит.. Эвенты типовые. Префабы или шаблоны форм просто собираются на лету из XML описания.
как то так.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Пятница, 17 Июля 2015, 08:58 | Сообщение # 251 | Тема: Создание редактора с визуализацией + генерация кода
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
вот пара ссылок "на вообще":
Node-based dialogue system
Буржуйский курс по созданию node-based editors

Если коротко, то они все так и используют BeginWindows, GUILayout.Window, EndWindows - просто при этом применяется GUIStyle - в нем фон сеткой и ставится.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 17 Июля 2015, 09:32
KamiRoninДата: Среда, 08 Июля 2015, 18:42 | Сообщение # 252 | Тема: Я на распутье
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
тем более, что С# и не собирается зачахнуть в обозримом будущем!! т.к. его развивает сама мелкомягкая "корпорация зла", а она свое не упустит!! это значит, что шарп будет получать все большее распространение! и на линух (mono и еще несколько) и на мобилы (Xamarin)...
Python используется в очень разных проектах - как скриптовый язык, поэтому его бы еще освоил - то был бы в шоколаде! )

Qt - это средства к C++ (хотя есть и шарповский порт, но там он как рыбе зонтик, имхо), его можно не изучать глубоко (дети, так нельзя делать!!!) - прочел справочник, забахал - что нужно и дальше пошел.. smile а так - у него очень мощная внутренняя суть и он сильно по стилю работы похож на работу в шарпе..

такие вот умозаключения..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 08 Июля 2015, 18:43
KamiRoninДата: Суббота, 04 Июля 2015, 19:27 | Сообщение # 253 | Тема: Минимум для запуска Unity приложения на эмуляторе Android
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
BlueStacks

он еще потребует денег за месяц или рекламную прогу установить, иначе работать откажется...
(я его снес!!)

вот тут интересная подборка статей и прог по эмуляции - есть описания решения разных проблем и тп.
у меня стоит на VMWare android-x86 эмулятор - очень быстро работает, достаточно простой, бесплатный.. но один минус - не нашел я как заставить его поворачивать экран )

Цитата 8Observer8 ()
При запуске выскакивает ошибка после которой Andy завершается

вот тут глянь, там решение обсуждали.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 04 Июля 2015, 21:35
KamiRoninДата: Воскресенье, 28 Июня 2015, 19:44 | Сообщение # 254 | Тема: Gcup-town - виртуальный город нашего портала
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Всем привет! Сорри за долгое молчание... Причины затишья в основном бытовые-жизненные..

Информация по городу:
За это время было проведено "аж" две попытки сборки.. Говорю попытки, потому что проект набрал так называемую критическую массу неохватности - т.е. один человек за день не может охватить все элементы проекта и собрать пазл в голове. А отладка и оптимизация этого требуют сейчас в наивысшем приоритете.
В режиме отладки по отдельным линиям же балансы рассыпаются, но 70% механизмов конечно проходят нормально.. А потом - поправка и снова проходы отладки/оптимизации.

Серверная часть переехала на Qt C++ т.к. полностью принято решение об отказе от Win-VPS/VDS - будет только линух по причине цены (сам серв и лицензия на ОС). Хотя и были найдены пара отличных вменяемых Win-хостера, но они всегда дороже линукса.

В связи со счастливым появлением Unity 5 - проект полностью переехал в Personal версию этого замечательного движка. При переезде пришлось прошерстить код еще раз..

Хотел выложить скрины сегодня (в связи с вновь проявившемся интересом к Городу), но проект готовит достаточно интересную интригу! Поэтому просто не нашлось интересного ракурса, не разрушающего сюрпризный замысел! ))

martuk, в Городе не будет генерации мира, он будет "строиться" Сообществом из своих моделей и объектов. В ядро Города внесены поправки для "послойного" строительства.
Будут и малоизменяемые части, включенные с самого начала - центральная площадь с замком ГцУп и пара-тройка прилегающих объектов от разработчика.

Для всех, кого гложит вопрос - почему же все так бешено долго, отвечу, в связи с элементарными жизненными обстоятельствами на проекте остались только два человека, один из которых имеет траблы со здоровьем, а второй учится. Т.ч. свободного времени и сил находится не слишком много. Делаем все, что можем.

Спасибо всем кто морально и форумно поддерживает проект!! Удачи и реализации в ваших делах!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 28 Июня 2015, 19:46
KamiRoninДата: Среда, 17 Июня 2015, 08:46 | Сообщение # 255 | Тема: Голосование за рисунки конкурса художников-энтузиастов #5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
[andre_y - Противостояние] – 3, динамика поз поймана хорошо, -1 потому что слишком в лоб реализована тема – сюжет скрыт так, что практически отсутствует, еще -1 – если уж рисовать самую суть, то можно было проработать ее детали гораздо лучше.
[T1Mmi - Геймплей игры симулятор киберспортсмена] – 3, проработанная по задаче работа, минус два – сильно простовато и динамики почти нет совсем.
[ViPanda - Маскот сайта] – 3, считаю это концептартом, а не законченной работой, но идея заложена очень многослойная!! И это импонирует! Второй минус за небольшие нестыковки по элементам и формам (хвост, лицо).
[_ToBe_ - Противостояние против Поддиванного монстра, который поймал Талисман GcUp] - 4, хорошая работа, есть эмоции, динамика, сюжет. Минус только за конъюнктурность некоторых элементов (девушка в красном платье мини с катаной и голливудская улыбка мостра) и местами непонятно низкая проработка.
[KoTHapkoK - Поддиваный монстр] – 5, просто по моему мнению - лучшая работа на данный момент в конкурсе!! Столько заложено смыслов в картинку, что я могу повесть по ней написать с глубоко психологически-духовным смыслом!! smile (оценка стойкая несмотря на ник автора smile )
[Nehaew - Геймплей в картинке] – 4, максимально точная реализация задания, минус только за линейность и некоторую разнородность в проработке деталей (одно – простое, другое очень простое, третье наоборот – получился рваный винегрет smile )
[metamorpho - Противостояние (Шахматное противостояние)] - (добавлено позднее) 4-, сильная работа, обманчиво простая композиция, хорошо сбалансирована - цельная весч такая. Но не покидает ощущение, что рыцарей-пешек рисовал не сам, а вставил откуда-то (похожую позицию я просто уже видел где-то). Неоднозначное впечатление плюс испорченное задержкой с выкладыванием в тему.
[Airwolt - Поддиваный монстр] – 4, тоже очень содержательная работа, стиль, сюжет, подоплека – все ок, немного с исполнением недоработка имхо!
[MysticPurple - Геймплей в картинке] – 3-, графика не понравилась вообще (не стал ниже ставить оценку, из-за труда и участия), интерфейс игровой слишком по-детски нарисован.
[BESS55555 - Маскот сайта] – 4, хорошая работа, минус только за "молот" (выглядит как табличка) и щеки fink chibi – выглядят неестественно.
[DreamCraft - Маскот сайта] – 3, сама работа очень хорошая: предложил окружение в трех вариантах, как профессиональный дизайнер-разработчик, но сам маскот – вообще не торкнул!! А он должен вдохновлять или умилять или смешить и тп.. Призрачный (мистик) рыцарь с табличкой не сильного содержания – это три балла.
[Hobo_Gus - Геймплей в картинке] – 3-, не стал снижать оценку за усилия, участие и какую-никакую идею! Пробуй еще, думаю следующие работы будут лучше намного!!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 17 Июня 2015, 10:41
KamiRoninДата: Понедельник, 15 Июня 2015, 20:54 | Сообщение # 256 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
smile таки да.. поэтому может давать себе неделю на один конструктор - если за неделю поперло с ним - зависаешь на подольше.. и тп..
Стенсил сейчас мне больше нравится чем Конструкт 2 (во фри вариантах сравнивая).
а там набьешь навыки проработки логики - можно уже и не браться за конструкторы - перейти на движок..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 15 Июня 2015, 19:57 | Сообщение # 257 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вот похожий на Construct 2 конструктор: Stencyl 3 (чего-то не смог сразу найти на гцупе sad ).
У него есть бесплатная версия, создание логики игры ("программирования") в виде паззла.. Куча уроков, русских сообществ, примеров и тп.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 15 Июня 2015, 15:34 | Сообщение # 258 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
рано или поздно, либо начинаешь читать статьи и книги "вообще" о геймдеве и геймдизайне, либо друзья кидают ссылки на те книги, которые изменили их мировоззрение на эту тему.
так что лучше рано:
одна из действительно стоящих книг для геймдизайнера (must have!) - "Искусство геймдизайна" - Jesse Schell. Одна из лучших - годится для новичка и разработчика со стажем!
еще есть сборник книг по этой теме.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 15 Июня 2015, 15:55
KamiRoninДата: Понедельник, 15 Июня 2015, 14:38 | Сообщение # 259 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
на днях добавим в базу на гцупе еще один движок похожий на Construct 2 с очень прикольной системой "программирования без программирования" smile там есть фри версия.

Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 15 Июня 2015, 11:40 | Сообщение # 260 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата @ngry_C@t ()
мне короче надо что нибудь лёгкое что бы начать .

начни так:
1. возьми конструктор Construct 2, на Портале есть для него отдельная ветка.
2. возьми и сделай 10 первых уроков по нему (это нужно чтобы вникнуть в то как оно все работает)
3. возьми простенькую известную игру - например, flappy bird (он жутко всем надоел, а некоторым он вообще никогда не нравился, но это только для примера) и сделай ее сама уже с теми вещами, которым научилась на шаге 2.
4. усовершенствуй твою игру - добавь в нее что то свое, сделай по своему. Или - возьми более сложную игру и сделай ее.
5. повторяй эту схему с шага 3 пока не почувствуешь что можешь сделать любую свою задумку.
6. если тебе хватает возможностей Construct 2, то перейди к №7, иначе - выбери более продвинутый движок/конструктор - например, Unity3D и повтори эту схему с пункта 2 по 6.
7. сделай "что то вроде симс 3".

все.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг