Результаты поиска
| |
KamiRonin | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 17:40 | Сообщение # 241 | Тема: Почему нет технологии сглаживания углов моделей? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| может потому что единицей ПОВЕРХНОСТИ всегда являлась плоскость!? вертекс - это неизбежный определитель грани. без которой 3Д не существует. Т.е. сфера состоит не из вертексов, а из плоскостей.. только недавно (сравнительно) появилась концепция облака точек.. там да - основой является вертекс.. "векторное 3Д" с основой на вертексе и углах - возможно будет содержать больше информации и требовать больше обработки при текстурировании, чем обычная модель.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 16:45 | Сообщение # 242 | Тема: Редактор карт |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) Не, ну конечно можно хоть как-то формализовать Абсолютно правильно!! Я в 1 пункт просто добавил "особое" и туда закатал все оставшиеся эксклюзивы. Во время боя интерпретатор просто имел индивидуально прописанные ветки под особое. И его оказалось что то около 3 элементов всего из 40-50! Поэтому система себя оправдала.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 11:44 | Сообщение # 243 | Тема: Редактор карт |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) И таких перков может быть сотни. Мне пришлось формализировать тип воздействия - это был класс, в котором сохранялся список действий перка в виде энумерованных наборных парметров, которые просто переводились в воздействие на реальные показатели одним конвейером во время игры. Самое сложное было собрать универсальную модель описания - в виде конструктора опирающегося на полный список всех возможных целей атаки по картам, игроку, процессу. А потом - очень простой наборный пазл в каждом "перке". Но система так и не достигла абсолютной универсальности, имхо. Хотя мы решили все задачи и придумали по ходу еще несколько перков на этом конструкторе.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 09:24 | Сообщение # 244 | Тема: Редактор карт |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Во всех ККИ разработчику нужно подготовить сохраненную базу данных по имеющимся картам. Каким образом сформировать комплексную запись о игровых параметрах карты? Вариантов на самом деле не много: - сделать хмл/json описание каждой карты и сохранить это в отдельном файле. потом придется парсить это в ИГРОВОМ режиме и использовать. что неудобно на стадии разработки. - создать объект сцены, холдер с сериализованными классами карты. удобно во всех смыслах - и на стадии разработки, и на стадии игры. требует возможности редактирования параметров карты во время разработки. - вот второй вариант и заказали. - сервер с базой данных всех карт, доступ по ID, на стадии разработки требуется только прикрепить ид к префабу карты, все остальное делает обработчик игрового процесса - загружает параметры и тп. один из самых трудоемких (из за стадии разработки и тестирования), но гибких в дальнейшем вариантов.
решение (вариант 2) состоит из нескольких частей: 1. нужен класс карты со всеми ее параметрами и разделением на заложенное значение и текущее состояние (ослаблена действием другой карты или заклинанием или местом сражения и тп). 2. сам холдер - скрипт со списком карт в колоде, списком карт в игре и тп 3. для удобного ручного формирования и параметров карты (заполнение полей класса) и холдера колоды/карт на поле - нужен костомный эдитор через который ты просто забиваешь неоднородные поля класса карты и холдера. В нем могут быть и поля картинки, и поля с ограничениями, и поля с форматированным описанием и тп и тд. Все это получить штатным редактором ты не сможешь никак! И нет возможности формировать заполнение класса как то иначе - нужно либо сменить концепцию подхода к работе движка кки, либо никак. Поэтому такой заказ сразу и делают при разработке ККИ - кастомный эдитор. Просто видишь, там не дали намеков что даже для тестовой сцены с таким эдитором - должны быть и класс карты, и класс холдера, и детальное описание всех нюансов параметров карты (визуальные, технические). Вот у тебя и возникла сложность.
На самом деле, я бы не дал такое стажеру! Задача для нехилого такого уровня скила в модинге Юнити (если карты сложные). Я делал сам такую вещь и мне приходилось и концепции карт менять и концепции боя - чтобы добиться балансов и гладкой динамики. Конечно в результате эдитор спокойно потянул на отдельный аддон кит для разработки ККИ
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Вторник, 21 Июля 2015, 09:05 | Сообщение # 245 | Тема: Выбор 3D движка для визуализации строений |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| да, UE4 по признаку С++ подходит больше конечно... но вот я пишу и на шарпе и на плюсах, но после Unity полез в UE4 и реально "жалко времени" разбираться с награмождениями системы.. там есть упрощения, для простой работы с которыми требуется очень напрячься в усвоении ) в общем если сказать себе "UE и только UE!!" и начать изучать - я думаю он будет лучше в нескольких смыслах сразу.. Но. Unity легко учится, быстро начать, быстро продвинуться.. На нем редактор карт для паинтбола можно собрать за неделю с учетом походного обучения "с нуля".. Для разработчика ПО со стажем, знакомого с 3Д редактором, вникнуть в концепцию Unity будет легко.
В общем задача интерактивного дизайна/конструктора интерьера/помещения (такой запрос для поисковика нужно дать) в 3Д или 2Д переходящий в 3Д - на юньке решают уже давно.
статья -> реализация даже есть вот такой урок по этой теме.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 21 Июля 2015, 09:12 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Понедельник, 20 Июля 2015, 18:19 | Сообщение # 246 | Тема: Выбор 3D движка для визуализации строений |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Unity3D для проекта с паинтболом - можно использовать стандартные примитивы - кубы, плайны и прочее чтобы набросать сразу в 3Д всю территорию базы. затем можно впустить туда персонажа от первого лица и пробежать. импорт 3Д модели приближенной к реальности драг-н-дропом.. маркеры, маршруты и прочее можно сделать достаточно быстро с помощью АПИ движка и небольших усилий с программированием (даже без него возможно обойтись). и тп язык программирования - C#, JavaScript-топодобный и Boo.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 20 Июля 2015, 18:20 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 13:52 | Сообщение # 247 | Тема: Работа с несколькими AudioSource |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| seaman, показал правильную схему жеж.. только там можно было так: Код AudioSources[] srs = GetComponents<AudioSources>(); // тут может понадобиться приведение типов if(srs != null && srs.length > 1){ srs[1].clip = selectedClip; srs[1].play(); }
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 19 Июля 2015, 13:54 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Суббота, 18 Июля 2015, 18:37 | Сообщение # 248 | Тема: Обрезка спрайта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата D0N ( ) однако как это повлияет на производительность? на самом деле ожидается что будет это делаться не так часто.. т.е. отрисовал свое U или C и дальше не занимаешь этим процесс. а так, доступ к элементам массива очень быстрый. вообще тормоза начинаются при большом размере исходной текстуры и очень частой перерисовке. поэтому думаю это вполне оптимальный алгоритм при небольших спрайтах и рациональном режиме смены спрайтов. быстрее только заготовить "алфавит" заранее и просто показывать другой спрайт. что обычно и делается
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Суббота, 18 Июля 2015, 16:43 | Сообщение # 249 | Тема: Обрезка спрайта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Версия 1 - просто отрезать: Код
// создаем спрайт из исходного, с урезанным или тем же размером (Rect) Sprite newSpr = Sprite.Create(OriginalSprite.sprite.texture, new Rect(startX, startY, width, height), new Vector2(0.5f, 0.5f), 100f);
// заменяем в оригинальном спрайте урезанный спрайт OriginalSprite.sprite = newSpr;
где переменные startX, startY, width, height - задаются до этого участка согласно нужному расположению
Версия 2 - сложная модификация: Код // создаем текстуру для модификации... Texture2D newTexture = new Texture2D(width, height);
Color newColor = Color.clear; newTexture.SetPixel(x, y, newColor); <- тут в цикле по известным координатам (нужно посчитать отдельно) - стираем цвет
// создаем спрайт из исходного, с урезанным или тем же размером (Rect) Sprite newSpr = Sprite.Create(newTexture, new Rect(startX, startY, width, height), new Vector2(0.5f, 0.5f), 100f);
// заменяем в оригинальном спрайте урезанный спрайт OriginalSprite.sprite = newSpr;
все.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 18 Июля 2015, 16:45 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Пятница, 17 Июля 2015, 09:43 | Сообщение # 250 | Тема: Создание редактора с визуализацией + генерация кода |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) И второй вопрос, как сгенерировать код. на сколько сам успел разобраться там такая схема: 1. все ноды и связи формируют базу данных - обычно XML файл. 2. при запуске уровня, в котором диалог должен отображаться происходит загрузка и парсинг этой базы. 3. после парсинга - класс построитель диалогов - отрисовывает это все на экране, добавляет эвенты и даже цветовые установки совершает (если в редакторе было заложено это менять). т.ч. собственно генерации кода в чистом виде не происходит.. Эвенты типовые. Префабы или шаблоны форм просто собираются на лету из XML описания. как то так.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Пятница, 17 Июля 2015, 08:58 | Сообщение # 251 | Тема: Создание редактора с визуализацией + генерация кода |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| вот пара ссылок "на вообще": Node-based dialogue system Буржуйский курс по созданию node-based editors
Если коротко, то они все так и используют BeginWindows, GUILayout.Window, EndWindows - просто при этом применяется GUIStyle - в нем фон сеткой и ставится.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 17 Июля 2015, 09:32 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Среда, 08 Июля 2015, 18:42 | Сообщение # 252 | Тема: Я на распутье |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| тем более, что С# и не собирается зачахнуть в обозримом будущем!! т.к. его развивает сама мелкомягкая "корпорация зла", а она свое не упустит!! это значит, что шарп будет получать все большее распространение! и на линух (mono и еще несколько) и на мобилы (Xamarin)... Python используется в очень разных проектах - как скриптовый язык, поэтому его бы еще освоил - то был бы в шоколаде! )
Qt - это средства к C++ (хотя есть и шарповский порт, но там он как рыбе зонтик, имхо), его можно не изучать глубоко (дети, так нельзя делать!!!) - прочел справочник, забахал - что нужно и дальше пошел.. а так - у него очень мощная внутренняя суть и он сильно по стилю работы похож на работу в шарпе..
такие вот умозаключения..
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 08 Июля 2015, 18:43 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Суббота, 04 Июля 2015, 19:27 | Сообщение # 253 | Тема: Минимум для запуска Unity приложения на эмуляторе Android |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) BlueStacks он еще потребует денег за месяц или рекламную прогу установить, иначе работать откажется... (я его снес!!)
вот тут интересная подборка статей и прог по эмуляции - есть описания решения разных проблем и тп. у меня стоит на VMWare android-x86 эмулятор - очень быстро работает, достаточно простой, бесплатный.. но один минус - не нашел я как заставить его поворачивать экран )
Цитата 8Observer8 ( ) При запуске выскакивает ошибка после которой Andy завершается вот тут глянь, там решение обсуждали.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 04 Июля 2015, 21:35 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Воскресенье, 28 Июня 2015, 19:44 | Сообщение # 254 | Тема: Gcup-town - виртуальный город нашего портала |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Сорри за долгое молчание... Причины затишья в основном бытовые-жизненные..
Информация по городу: За это время было проведено "аж" две попытки сборки.. Говорю попытки, потому что проект набрал так называемую критическую массу неохватности - т.е. один человек за день не может охватить все элементы проекта и собрать пазл в голове. А отладка и оптимизация этого требуют сейчас в наивысшем приоритете. В режиме отладки по отдельным линиям же балансы рассыпаются, но 70% механизмов конечно проходят нормально.. А потом - поправка и снова проходы отладки/оптимизации.
Серверная часть переехала на Qt C++ т.к. полностью принято решение об отказе от Win-VPS/VDS - будет только линух по причине цены (сам серв и лицензия на ОС). Хотя и были найдены пара отличных вменяемых Win-хостера, но они всегда дороже линукса.
В связи со счастливым появлением Unity 5 - проект полностью переехал в Personal версию этого замечательного движка. При переезде пришлось прошерстить код еще раз..
Хотел выложить скрины сегодня (в связи с вновь проявившемся интересом к Городу), но проект готовит достаточно интересную интригу! Поэтому просто не нашлось интересного ракурса, не разрушающего сюрпризный замысел! ))
martuk, в Городе не будет генерации мира, он будет "строиться" Сообществом из своих моделей и объектов. В ядро Города внесены поправки для "послойного" строительства. Будут и малоизменяемые части, включенные с самого начала - центральная площадь с замком ГцУп и пара-тройка прилегающих объектов от разработчика.
Для всех, кого гложит вопрос - почему же все так бешено долго, отвечу, в связи с элементарными жизненными обстоятельствами на проекте остались только два человека, один из которых имеет траблы со здоровьем, а второй учится. Т.ч. свободного времени и сил находится не слишком много. Делаем все, что можем.
Спасибо всем кто морально и форумно поддерживает проект!! Удачи и реализации в ваших делах!
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 28 Июня 2015, 19:46 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Среда, 17 Июня 2015, 08:46 | Сообщение # 255 | Тема: Голосование за рисунки конкурса художников-энтузиастов #5 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| [andre_y - Противостояние] – 3, динамика поз поймана хорошо, -1 потому что слишком в лоб реализована тема – сюжет скрыт так, что практически отсутствует, еще -1 – если уж рисовать самую суть, то можно было проработать ее детали гораздо лучше. [T1Mmi - Геймплей игры симулятор киберспортсмена] – 3, проработанная по задаче работа, минус два – сильно простовато и динамики почти нет совсем. [ViPanda - Маскот сайта] – 3, считаю это концептартом, а не законченной работой, но идея заложена очень многослойная!! И это импонирует! Второй минус за небольшие нестыковки по элементам и формам (хвост, лицо). [_ToBe_ - Противостояние против Поддиванного монстра, который поймал Талисман GcUp] - 4, хорошая работа, есть эмоции, динамика, сюжет. Минус только за конъюнктурность некоторых элементов (девушка в красном платье мини с катаной и голливудская улыбка мостра) и местами непонятно низкая проработка. [KoTHapkoK - Поддиваный монстр] – 5, просто по моему мнению - лучшая работа на данный момент в конкурсе!! Столько заложено смыслов в картинку, что я могу повесть по ней написать с глубоко психологически-духовным смыслом!! (оценка стойкая несмотря на ник автора ) [Nehaew - Геймплей в картинке] – 4, максимально точная реализация задания, минус только за линейность и некоторую разнородность в проработке деталей (одно – простое, другое очень простое, третье наоборот – получился рваный винегрет ) [metamorpho - Противостояние (Шахматное противостояние)] - (добавлено позднее) 4-, сильная работа, обманчиво простая композиция, хорошо сбалансирована - цельная весч такая. Но не покидает ощущение, что рыцарей-пешек рисовал не сам, а вставил откуда-то (похожую позицию я просто уже видел где-то). Неоднозначное впечатление плюс испорченное задержкой с выкладыванием в тему. [Airwolt - Поддиваный монстр] – 4, тоже очень содержательная работа, стиль, сюжет, подоплека – все ок, немного с исполнением недоработка имхо! [MysticPurple - Геймплей в картинке] – 3-, графика не понравилась вообще (не стал ниже ставить оценку, из-за труда и участия), интерфейс игровой слишком по-детски нарисован. [BESS55555 - Маскот сайта] – 4, хорошая работа, минус только за "молот" (выглядит как табличка) и щеки fink chibi – выглядят неестественно. [DreamCraft - Маскот сайта] – 3, сама работа очень хорошая: предложил окружение в трех вариантах, как профессиональный дизайнер-разработчик, но сам маскот – вообще не торкнул!! А он должен вдохновлять или умилять или смешить и тп.. Призрачный (мистик) рыцарь с табличкой не сильного содержания – это три балла. [Hobo_Gus - Геймплей в картинке] – 3-, не стал снижать оценку за усилия, участие и какую-никакую идею! Пробуй еще, думаю следующие работы будут лучше намного!!
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 17 Июня 2015, 10:41 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Понедельник, 15 Июня 2015, 20:54 | Сообщение # 256 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| таки да.. поэтому может давать себе неделю на один конструктор - если за неделю поперло с ним - зависаешь на подольше.. и тп.. Стенсил сейчас мне больше нравится чем Конструкт 2 (во фри вариантах сравнивая). а там набьешь навыки проработки логики - можно уже и не браться за конструкторы - перейти на движок..
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Понедельник, 15 Июня 2015, 19:57 | Сообщение # 257 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вот похожий на Construct 2 конструктор: Stencyl 3 (чего-то не смог сразу найти на гцупе ). У него есть бесплатная версия, создание логики игры ("программирования") в виде паззла.. Куча уроков, русских сообществ, примеров и тп.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Понедельник, 15 Июня 2015, 15:34 | Сообщение # 258 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| рано или поздно, либо начинаешь читать статьи и книги "вообще" о геймдеве и геймдизайне, либо друзья кидают ссылки на те книги, которые изменили их мировоззрение на эту тему. так что лучше рано: одна из действительно стоящих книг для геймдизайнера (must have!) - "Искусство геймдизайна" - Jesse Schell. Одна из лучших - годится для новичка и разработчика со стажем! еще есть сборник книг по этой теме.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 15 Июня 2015, 15:55 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Понедельник, 15 Июня 2015, 14:38 | Сообщение # 259 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| на днях добавим в базу на гцупе еще один движок похожий на Construct 2 с очень прикольной системой "программирования без программирования" там есть фри версия.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Понедельник, 15 Июня 2015, 11:40 | Сообщение # 260 | Тема: Помогите определиться с конструктором , я новичок |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата @ngry_C@t ( ) мне короче надо что нибудь лёгкое что бы начать . начни так: 1. возьми конструктор Construct 2, на Портале есть для него отдельная ветка. 2. возьми и сделай 10 первых уроков по нему (это нужно чтобы вникнуть в то как оно все работает) 3. возьми простенькую известную игру - например, flappy bird (он жутко всем надоел, а некоторым он вообще никогда не нравился, но это только для примера) и сделай ее сама уже с теми вещами, которым научилась на шаге 2. 4. усовершенствуй твою игру - добавь в нее что то свое, сделай по своему. Или - возьми более сложную игру и сделай ее. 5. повторяй эту схему с шага 3 пока не почувствуешь что можешь сделать любую свою задумку. 6. если тебе хватает возможностей Construct 2, то перейди к №7, иначе - выбери более продвинутый движок/конструктор - например, Unity3D и повтори эту схему с пункта 2 по 6. 7. сделай "что то вроде симс 3".
все.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
|