Суббота, 23 Ноября 2024, 05:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 21:52 | Сообщение # 241 | Тема: NONE
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Bladolitel, ОНО ЖЕ НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕ С ТОБОЙ ЛЕЖИТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Добавлено (29.08.2012, 21:52)
---------------------------------------------
Хотел дописать "придурок", но это вроде как некультурно и по хамски biggrin


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 21:01 | Сообщение # 242 | Тема: Grass System(Система травы)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну да, пожалуй так. Я все еще не доверяю сюрфейсам smile
В любом случае подход более удачный чем с сотнями обьектов на вид.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 20:54 | Сообщение # 243 | Тема: Grass System(Система травы)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Qvant)
При деактивации объектов , если вид сдвинут вниз или вправо - игра виснет.

Ни разу не замечал такого. Может это "фича" 8.1? Я предусмотрительно его стороной обхожу smile
Quote (Qvant)
если блоки статичные то можно и просто отрисовывать в сурф из датаструктуры а при движении в виде сурф сдвигать

Зачем отрисовывать в сурф если можно рисовать сразу в вид. Это совсем не затратно, у меня где то был пример освещения как раз на отрисовке спрайта на ячейку датаструктуры и все работало при еще 700+ обьектов сверху на не меньше чем 30 фпс.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 20:30 | Сообщение # 244 | Тема: Grass System(Система травы)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Qvant)
PS. Я наверно один нуб , но ГМ у меня виснет при деактивации объектов при использовании вида!

Ты один нуб)))

Оставлять нельзя. При создании новых придется выполнять криэйт для каждого вновь прибывшего, а при активации блоки не будут выполнять действий. Автор же просит производительность побольше smile

Я бы вообще двигал героя по датаструктуре и виртуальным обьектам, а все спрайты отрисовал в одном обьекте циклом из ячеек сетки, чтобы сэкономить на остальных обьектах. Но для некоторых это будет слишком сложно.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 19:31 | Сообщение # 245 | Тема: Grass System(Система травы)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Деактивация это единственное о чем ты знаешь что не знаешь. Деактивация такого количества блоков вообще первоочередная задача, иначе тестировать будет невозможно.
Quote (TimKruz)
Обрабатывай только те, который точно на экране.

Не нужно обрабатывать блоки каждый шаг. Их нужно обработать один раз при создании. Блоки при этом содержат одно единственное событие - криэйт.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)

Сообщение отредактировал Saladin - Среда, 29 Августа 2012, 19:32
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 19:15 | Сообщение # 246 | Тема: Grass System(Система травы)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Похоже тут просто клинический случай. Может кто нибудь вызовет скорую?

Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 18:49 | Сообщение # 247 | Тема: Grass System(Система травы)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В криэйте делай проверку есть ли над блоком другой блок. Если нет значит спрайт с травой, если есть - значит спрайт без травы. Очевидно же.

Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 00:39 | Сообщение # 248 | Тема: Концепт-арт
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ArtGr)
Да я бы не сказал, хороший человек

Хорошие люди тоже могут не обладать талантом.
Я же не говорю плохой, просто к полиграфии допускать нельзя. smile
Quote (ArtGr)
Думаю, насчет таланта ты сильно загнул. Хотя... кто знает, может, сгодится, тем более, что мне нравится рисовать.

Ну художником великим тебе может и не стать, но коллажи вроде бы с каждым разом все лучше. Попытка не пытка.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 00:30 | Сообщение # 249 | Тема: Концепт-арт
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ArtGr)
Правда, автор журнала сразу же сказал, что это удар ниже пояса острым углом кирпича.

Автор настолько безнадежен, что сам не понял что сваял? smile
Quote (ArtGr)
Если оставить в покое заезженной такого стиля работ в среди моих рисунков, то - да, возможно. Я пытаюсь отойти от этого стандарта, но пока дела особо не продвигаются. Давненько уже на-гора новых картинок не поднимал, надо шевелится.

Из всех твоих рисунков что я видел это определенно лучшая работа. В следующих работах опирайся на нее в плане эстетики.
Quote (ArtGr)
Вообще-то, меня попросили нарисовать рисунок на обложку.

А почему этот "креативщик" вместо такого шикарного рисунка поставил криво обтравленный пистолет непростительно низкого для печати разрешения и блевотном фоне? Гордость заела что чужая работа будет на самом видном месте? smile
Quote (ArtGr)
Короче, работу я сделал, но, по мнению автора журнала, она оказалась слишком темной как для обложки, а потому была сослана внутрь.

Дочитал до этого места и улыбнулся. Твой автор ни разу не видел глянца? Я это называю "колхозный стиль". Сразу видно что не столичный журнал. smile

Я бы тебе посоветовал в этом стиле наработать хотя бы небольшое портфолио и попробовать себя в полиграфии. Вдруг в тебе действительно могучий талант сидит)

Добавлено (29.08.2012, 00:30)
---------------------------------------------
О, к стати забыл сказать, а на рисунке выше все отчетливо видно. Градации серого на сравнительно малых градиентах дают вот такую "елочку". Добавляй немного шума на картинку или делай еле заметные переходы от серых тонов к темным или светлым цветам с маленькой насыщенностью, тогда вариаций цвета на градиенте будет больше и "елочка" не будет так ярко заметна.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Среда, 29 Августа 2012, 00:16 | Сообщение # 250 | Тема: Урок: как сделать чит-код для своей игры.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А я думал тема будет невкусная. smile
Но почему так мало НЕНАВИСТИ?


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 23:59 | Сообщение # 251 | Тема: Концепт-арт
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
TLT, этот. Качни пдфку и глянь smile

ArtGr, поздравляю с публикацией, но сразу огромный дисриспект верстальщику и редактору. Ужасающая верстка, оформление и типографика. Так им и передай. smile
А работа и впрямь ничего smile


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 23:50 | Сообщение # 252 | Тема: Почему-то неправильно рассчитывается столкновение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
TLT, более точный расчет будет более ресурсоемким, а у ГМ и так проблемы с производительностью. Хотя да, можно было бы прикрутить как отключаемую опцию... В любом случае я когда начал использовать стороннюю физику - у меня проблема отпала.

Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 23:10 | Сообщение # 253 | Тема: Конфа в скупе
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Jericho)
Конфа кстати есть уже давно, там сидит Лукас, Гаволот, Kefir_plus, GorssCage, Vadich и я

Вот вы и спалили весь состав банды, а то я все никак не пойму что у вас за массонский орден такой smile


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 23:05 | Сообщение # 254 | Тема: Генерация комнаты
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Маленькая неточность в коде, лень переписывать, скажу на словах. В приведенном псевдокоде зеркально отображается четверть комнаты (верхний левый угол в нижний правый). Чтобы отражалась половина нужно брать чистый перебор по одной из осей, либо чистый i либо j.

Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 22:49 | Сообщение # 255 | Тема: Генерация комнаты
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ress)
Да... Но с зеркальным разворотом массива у меня возникла проблема. LunarPixel, можешь немного пояснить, как это осуществить?

Сетку использовать будет намного удобнее.
В сетке первая ячейка 0,0 это последняя ячейка в для зеркальной части.
Получается что вторую половину уровня мы начинаем отстраивать в обратном порядке.

Берем двойной цикл:
Code
for (i=0; i<grid_size/2; i+=1)
       for (j=0; j<grid_size/2; j+=1)
       {
           //тут устанавливаем обьект на координаты сетки i*cell_size,j*cell_size и записываем тип обьекта в ячейку сетки i,j
           instance_create(i*cell_size,j*cell_size,object)
           ds_grid_add(grid_id,i,j,index)
           //а тут размещаем зеркальный обьект и если нужно записываем в сетку
           instance_create((grid_size-i)*cell_size,(grid_size-j)*cell_size,object)
           ds_grid_add(grid_id,grid_size-i,grid_size-j,index)
       }


Если у нас в сетку уже записана половина комнаты, то таким же макаром извлекаем айди обьекта из ячеки сетки grid_size-i,grid_size-j и создаем его в позиции grid_size-i)*cell_size,(grid_size-j)*cell_size.

Надеюсь внятно обьяснил. Проще только вагоны разгружать.



Анбаннэд. Хэлоу эгин =)

Сообщение отредактировал Saladin - Вторник, 28 Августа 2012, 23:01
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 20:48 | Сообщение # 256 | Тема: Почему-то неправильно рассчитывается столкновение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Никак ты эту ошибку не исправишь. В гм движение осуществляется перемещением обьекта на определенное расстояние за шаг (перемещается мгновенно а не постепенно).

Если цель находится на расстоянии 10 пикселей от обьекта, а скорость обьекта 20, то гарантированно обьект пролетит мимо цели (если не "застрянет" в маске которая перекрывает расстояние пролета), если же цель на расстоянии 11 пикселей, а скорость обьекта 10, то обьект "застрянет" в маске за 1 пиксель до цели, или, если не застрянет, то пролетит мимо нее. Ну как то так.

Чтобы немного сгладить этот баг нужно понизить скорость перемещения обьекта или использовать физику из сторонних длл.

В теории есть еще один способ. Перемещать обьект к цели в течении шага на один пиксель, и сразу после перемещения делать проверку на столкновение, снова перемещать, потом опять делать проверку и так пока обьект не достигнет цели, после чего шаг завершается. Но это очень затратно по ресурсам, так что практическую ценность он не представляет.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 18:52 | Сообщение # 257 | Тема: Бесят ли вас люди, перебарщивающие многоточиями?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
noTformaT, ты в детстве ел много пончиков...

Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 16:37 | Сообщение # 258 | Тема: Фэнтезийный мир... годно?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Не знаю, что буду делать, когда во второй части появятся персонажи, которые могут погибнуть в первой, а многие из них как бы очень важную роль играют.

Продвинутая нелинейность это здорово. Поэкспериментируй, может получится что нибудь нетривиальное в плане подхода.
Quote (Якудза)
Первая часть - это очень личное приключение для персонажа.

Море негатива. Таким слащавым историям не место в эпическом фентези.
Маленькая история постепенно перерастающая в большую это правильно, но точек не с той стороны, как мне кажется. Убитые девушки, доброе имя это для визуальных новелл и драгон эйджа оставь. Не нужно оно тут, как мне кажется.
Если бы это была книжная трилогия, я бы скипнул первую книгу прочитав аннотацию.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 16:16 | Сообщение # 259 | Тема: Деление числа без остатка/проверка на простоту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ты еще константу заведи, типа GridSize, очень помогает и в коде ориентироваться и править сетку если вдруг надумаешь.

Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
SaladinДата: Вторник, 28 Августа 2012, 15:57 | Сообщение # 260 | Тема: Деление числа без остатка/проверка на простоту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ilgamer)
Я хожу по комнате, при нажатии на клавишу создается объект, прикрепленный к сетке по 64х64 пикселей.
То есть, мне нужно получать ближайшею такую ячейку к игроку. Пока проблемы.

Quote (МистерИкс)
[indus code]
x=(-~(x/64))*64
[/indus code]

[unindus code]
x=round(x/64)*64
[/unindus code]

smile


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг