Понедельник, 30 Сентября 2024, 20:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
robertonoДата: Понедельник, 17 Ноября 2014, 12:56 | Сообщение # 221 | Тема: положение мыши над GUI-элементами
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
beril, это он про старый, там были эти GUI.Tooltip и Rect.Contains
robertonoДата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 23:50 | Сообщение # 222 | Тема: Зависимый от камеры куб с небольшим изменением положения
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
MisterTimeChip, спасибо, я чуть изменил и теперь нормально) Суть уловил)

Добавлено (16.11.2014, 17:52)
---------------------------------------------
Опять туплю.
Вопрос тот же.
Нужно сделать так, что бы когда значение
A = -80 значение B было = 90
а когда
A = 80 значение B было = -25

Помогите пожалуйста

Добавлено (16.11.2014, 23:50)
---------------------------------------------
Ну в общем то сам разобрался используя подбор..

robertonoДата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 22:45 | Сообщение # 223 | Тема: Ищем и воссоздаем POST эффекты в Unity Indie
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Izaron, Но такую тему можно было бы закрепить сверху и тогда она бы имела какой то смысл

Добавлено (16.11.2014, 22:45)
---------------------------------------------
White9,
Без AO:


С AO:


Мне кажется, что стало намного лучше. Разве нет?
robertonoДата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 19:19 | Сообщение # 224 | Тема: Ищем и воссоздаем POST эффекты в Unity Indie
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
White9, да, GI там сделан с помощью пары point light. Я тоже думаю, что это не совсем GI, поэтому скоро я сделаю на прожекторе или spot light. А насчет AO - не знаю как это делается проекторами, но тут без АО было бы очень скучно. Я позже скину скриры как с этим АО и как без него.
robertonoДата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 17:30 | Сообщение # 225 | Тема: Ищем и воссоздаем POST эффекты в Unity Indie
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Добрый день! Сколько тут честных пользователей? Много тут тех кто использует Indie (Free) версию ?

Я хочу, что бы мы общими усилиями нашли эффекты для Indie, которые доступны только для Pro. И всякие остальные решения...
Например я уже использую в своём проекте Global Illumination (сам сделал), Ambient Occlusion (затенение в углах объектов, нашел шейдер + скрипт). Так же я видел решение которое позволяет реализовать мягкие тени на Indie. Видел штуку такую же за 10 баксов, она получше. Но есть и бесплатная, от другого разработчика, выглядит немного хуже.

В интернете можно найти много готовых решений по всем этим вопросам.
И мне кажется, что если мы это соберем все в одну тему, для русского комьюнити - было бы здорово!

Что скажете, стоит такое делать?
Пишите мне в личку, если заинтересованы и готовы помочь собрать всё. Можно создать группу в скайпе и скидывать туда эффекты если найдем.

Добавлено (16.11.2014, 17:30)
---------------------------------------------
Кстати вот скрин из моей игры где видно Ambient Occlusion:


А вот Global Illumination:

И без него:
robertonoДата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 13:11 | Сообщение # 226 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3)
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ну тогда понятно, всем огромное спасибо, сейчас плюсики раздам biggrin
А решение сохраню здесь, мне и может другим кто эту тему найдет я не знаю.

------------------

C = A - B -- направление в сторону A
C.normalize -- нормализованное направление в сторону A (Clamp01)
robertonoДата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 12:57 | Сообщение # 227 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3)
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Хорошо, теперь все стало намного понятнее. Ну тогда последний вопрос что бы я все понял до самого конца)

Если от A отнять B я получу вектор направления (потом я могу его нормализовать что бы выглядело красивее и было удобнее работать). Но этот вектор направления в какую сторону указывает? От A с направлением на B или наоборот?
robertonoДата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 11:59 | Сообщение # 228 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3)
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
beril, вот, это и был вопрос моей темы, спасибо smile
Archido, Я не знаю что вообще в принципе делает normalize. Объясните?
robertonoДата: Суббота, 15 Ноября 2014, 22:21 | Сообщение # 229 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3)
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Поясню что в моём понимание направление в векторах.
Это когда посредством вектора задается направление.
Например:
Сейчас наш персонаж находится на
Код
10,3,20

Направление для прыжка будет выглядеть так :
Код
0,1,0

Vector3.Up это тоже самое.
Можно просто сложить направление и позицию персонажа. Но тогда он телепортируется. Поэтому это делается через время. Т.е.
Код
player.position = 0,1,0 (направление) * Time.deltaTime * speed;
.

Какое направление я хочу получить из двух векторов ? Расскажу как это было бы в 2д плоскости.
Точка A находится в 0,0 , а точка B в 10,10
Исходя из этого направление будет 1,1 (хотя в принципе если для этого есть формула, то получится 0.5,0.5, потому что это вычисление работает не по квадрату а по сфере).

Ясно изъяснился?
robertonoДата: Пятница, 14 Ноября 2014, 22:45 | Сообщение # 230 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3)
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Artaniel, Все равно почти не понял и мой мозг начал нагреваться как процессор моего старого компа без куллеров. Ладно.
В теории все понятно, это просто отнимается. Я писал уже свой класс вектора (нужно было для сервера), где реализовывал вычитание.
Но где и в каком случае такая операция применяется? Когда нужно.. что? Что потом с этим результатом делают? Если не считать изменение позиции (отнимание вектора от вектора что бы узнать позицию).
Разве эта операция не дает узнать середину или направление?

Как узнать направление между двумя векторами?
robertonoДата: Пятница, 14 Ноября 2014, 08:22 | Сообщение # 231 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3)
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Доброе утро!
Скажите пожалуйста, я забыл, что если от вектора отнять другой вектор? Это что я получу? Середину между ними? Направление? Помогите вспомнить пожалуйста.
Заранее спасибо


Сообщение отредактировал robertono - Воскресенье, 16 Ноября 2014, 13:12
robertonoДата: Четверг, 13 Ноября 2014, 17:54 | Сообщение # 232 | Тема: Текстовый блок со скроллом
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
andarky, Ну если String ограничения по длине не имеет, то будет очень много. Опять же нет смысла хранить так много строк в консоли. Оперативку забивать будет, лишнее это всё. Пары тысячи строк, разве нужно больше?
robertonoДата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 21:31 | Сообщение # 233 | Тема: Вопрос о физике
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ещё могу уточнить, что нужно сделать что бы персонаж (Character Controller) не залезал на этот объект, но при этом ещё и толкал его и этот объект не должен мешать его передвижению. Возможно я написал тоже самое, но может кому то это поможет придумать реализацию)

Folleah, второй вариант неплохой. Но как толкать куб со скоростью передвижения персонажа?
А так же его направлением. Нельзя как то симулировать физику но не сделать явный физический объект (что бы перс мог проходить сквозь) ?
robertonoДата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 21:02 | Сообщение # 234 | Тема: Вопрос о физике
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Всем привет!
Как сделать что бы персонаж мог толкать объект (куб допустим, с box collider и rigidbody) но и мог проходить сквозь него? Т.е. когда он будет проходить сквозь него он и будет немного толкать его (до того момента как он пройдет полностью сквозь него) ?
В Battlefield так обломки сделаны.
robertonoДата: Среда, 29 Октября 2014, 00:27 | Сообщение # 235 | Тема: Рубка дерева
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Делать свою систему деревьев и писать свою физику для него. Другого выхода нету.
И нет, никто тебе её не напишет (ну если не заплатишь конечно).
И не дадут тебе ссылку где такое будет готово.
Время включать свою голову.


Сообщение отредактировал robertono - Среда, 29 Октября 2014, 00:28
robertonoДата: Вторник, 28 Октября 2014, 11:41 | Сообщение # 236 | Тема: Запекание света и теней в реальном времени
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
SEvg, мне нужно только один объект "запечь". Это вообще реально сделать в юнити?
robertonoДата: Понедельник, 27 Октября 2014, 00:21 | Сообщение # 237 | Тема: Стрим по SetNet [Сетевое решение]. Пишем мультиплеер в игре.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Povstalez, потому что для этой комнаты нужны большие вычислительные мощности и один сервер с кучей комнат не прокатит
robertonoДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 22:57 | Сообщение # 238 | Тема: Стрим по SetNet [Сетевое решение]. Пишем мультиплеер в игре.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Povstalez, на одну комнату. Я запускаю целый сервак на котором играет 64 игрока.
robertonoДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 21:03 | Сообщение # 239 | Тема: Стрим по SetNet [Сетевое решение]. Пишем мультиплеер в игре.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
allods, А мне нужно только 64 игрока. Больше карт не будет. И то под вопросом будет ли по 64. Может будет по 48. Командные сражения (FPS)
robertonoДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 19:49 | Сообщение # 240 | Тема: Реалистичная граната
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
EchoIT, спасибо, это натолкнуло меня на хорошую идею. В общем я примерно так и думал сделать, но думал что кто то получше разъяснит задумку.

MANMANA, Будет один Physics.OverlapSphere, те кто попадут в зону и
будут 10 - 5 метров - только звук,
5 - 1 метр - урон при условии что лучи попадут в него
в радиусе одного метра обязательное получение урона, попадание лучей не требуется.

Добавлено (26.10.2014, 19:49)
---------------------------------------------

Цитата MANMANA ()
а вот если делать рейкаст-сканер с проходом по х и у.... это ж сколько ресурсов сожрет, чтобы пробежаться сверху вниз...

Не много. Можно будет даже до 70 лучей сбросить, что точно уберет лаги. 100 лучей за один кадр + куроутины - ерунда
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг