Понедельник, 30 Сентября 2024, 20:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
robertonoДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 18:54 | Сообщение # 241 | Тема: Стрим по SetNet [Сетевое решение]. Пишем мультиплеер в игре.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Povstalez, 100 подключений к одному серверу мне вполне достаточно...
https://www.exitgames.com/en/OnPremise/Pricing
Однако когда нибудь мне нужно будет делать лобби сервер, где таких ограничений не должно быть. Так что когда то я взгляну в сторону Вашего проекта smile
robertonoДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 18:02 | Сообщение # 242 | Тема: Реалистичная граната
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Нужно пустить пару сотен рейкастов во все стороны и те, которые попадут в игрока и будут являться признаком нанесения урона. Чтобы чуть снизить нагрузку, можно использовать корроутины.

Скоро вернусь к гранатам в проекте и хотел бы уточнить эту тему, поэтому поднимаю. При взрыве с помощью Physics.OverlapSphere я получаю игроков в зоне взрыва. Дальше мне нужно пустить лучи в них. Хотя бы 100 на одного, что бы узнать может ли где нибудь граната задеть игрока. Отсюда вопрос - как мне пустить в игрока 100 лучей по всему его периметру и центру? У меня есть его позиция, коллайдер, всё что нужно. Но как пустить 100 лучей по всему нему?
Заранее спасибо
robertonoДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 17:57 | Сообщение # 243 | Тема: Стрим по SetNet [Сетевое решение]. Пишем мультиплеер в игре.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Если честно нет. Тому, кто как раз ищет сетевое решение для своего проекта - будет интересно посмотреть. Но я уже пол года разрабатываю под Photon Server и пока меня всё очень даже устраивает smile И ограничений не вижу, и цена бесплатная.
robertonoДата: Воскресенье, 26 Октября 2014, 17:51 | Сообщение # 244 | Тема: Помогите с шейдером
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Написал шейдер для углового градиента (задаешь четыре цвета - каждый цвет для каждого угла) для свечения на экране, теперь хочу добавить текстуру ему.
Но не пойму как сюда вписать текстуру. Может знает кто?


Заранее большое спасибо! smile

Добавлено (26.10.2014, 17:51)
---------------------------------------------
Сам сделал...
Если кто надумал тоже начать писать шейдеры советую вам примеры которые есть тут : http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/
Нужен код шейдера кому нибудь? Угловой градиент + возможность использовать текстуру (Подойдет для например эффекта грязных линз)

robertonoДата: Суббота, 25 Октября 2014, 19:45 | Сообщение # 245 | Тема: Запекание света и теней в реальном времени
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Xakep, ну да, выразился я конечно не очень корректно. Тогда скажу просто : есть Realtime hard тени которые идут в юнити. Я так понимаю они рендорятся каждый кадр по новой (realtime ведь). Можно ли как то прорендерить их только один кадр, а потом это отображать? Тени довольно прожорливые на старых пк, вместо того, что бы каждый кадр рендерить по новой можно было бы сохранить их прежнее состояние. Когда мир изменился перерендерить тени по новой и опять отображать то что было в одном кадре.
Можно так сделать? В этих тенях так можно сделать, но эти тени имеют несколько минусов.
robertonoДата: Суббота, 25 Октября 2014, 18:00 | Сообщение # 246 | Тема: Запекание света и теней в реальном времени
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
romgerman, это не совсем запекание.. Ведь тени рендерятся каждый кадр по новой, почему нельзя просто взять и сохранить их... Наверно поэтому и некоторые делают свои движки smile
robertonoДата: Суббота, 25 Октября 2014, 10:51 | Сообщение # 247 | Тема: Артефакты на модели
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Тоже грешу у себя на развертку... Думаю скоро провести тест, где текстуру одного блока помещу в пустое место в атласе, размажу текстуру в 128х128 а развертку оставлю 64х64
robertonoДата: Пятница, 24 Октября 2014, 22:04 | Сообщение # 248 | Тема: Запекание света и теней в реальном времени
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Lertmind, для динамических миров очень даже стоит. Beast lightmapper имеет свои тени, они позволяют делать soft shadows в free. Но почему нельзя просто сохранить hard shadows с одного кадра и всё?
robertonoДата: Пятница, 24 Октября 2014, 20:42 | Сообщение # 249 | Тема: Запекание света и теней в реальном времени
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Можно ли запечь свет и тени в реальном времени? Допустим у меня есть источник света (point light), запекаю его свет и всё, он больше не использует процессор и не реагирует на новые объекты. Всё что за 1 секунду он осветил сразу запекается.
Можно так сделать?

А можно запечь тени? Отрендерить их 1 кадр и всё, так и оставить, но выключив их оставить их на объекте.

Заранее спасибо smile
robertonoДата: Пятница, 24 Октября 2014, 20:19 | Сообщение # 250 | Тема: Артефакты на модели
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Присоединюсь к вопросу, мало ли будет немного связано с моей проблемой smile
robertonoДата: Пятница, 24 Октября 2014, 00:19 | Сообщение # 251 | Тема: Что значит эта надпись
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата CARATOV ()
Мне реально надо знать я не для геймдева делаю тем более.

ага, ты уже пару тысяч задолжал, ведь Unity только для игр. Ты наверно сериал в нём собрался делать, ну что, видишь задолжности теперь какие..
robertonoДата: Пятница, 24 Октября 2014, 00:18 | Сообщение # 252 | Тема: Можно ли заработать на Unity играх
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Folleah, наверно у MANMANA это ставка за час...
robertonoДата: Четверг, 23 Октября 2014, 19:47 | Сообщение # 253 | Тема: Пойдет или не пойдет?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата Daly ()
А на счет ОС я бы под задумался. Windows 7 больше для игр подходит играть, а для "программистов" XP рулит, ресурсов меньше кушает и архитектура немного другая.

А вот тут я не согласен. Windows XP уже прошел и стоит его забыть) И про проблему ресурсов тоже - просто купить лучше комп.. У меня вообще восьмерка и по выходу десятки думаю буду ставить её если не будет конфликтов с другими программами (что и скорее всего не будет, потому что всё что на 7 работает и на 8, там будет так же)
robertonoДата: Понедельник, 20 Октября 2014, 19:46 | Сообщение # 254 | Тема: Перевод официального урока Unity Interface Overview
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Вроде неплохо smile
robertonoДата: Воскресенье, 19 Октября 2014, 12:17 | Сообщение # 255 | Тема: Белые полосы (и точки) на гранях объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
seaman, да, как я и думал дело действительно в этой фильтрализации от расстояния. Потому что вблизи этого бага нету. Можно ли её как то выключить? Потому что как то не хочется менять UV 40 моделей и изменять атлас-текстуру....

Добавлено (18.10.2014, 18:10)
---------------------------------------------
UPD: Мне кажется проблема в generate mipmaps при импорте. А можно как то самому задать эти мипмапы? Вручную сгенерировать и импортировать

Добавлено (18.10.2014, 18:22)
---------------------------------------------
UPD: короче ваще ничего не понятно. У меня была какая то квадратная текстура. Я поставил её. Она размазалась по всем блокам, т.к. их UV выходит за пределы. По настройкам импорта текстура должна была просто сделать Repeat кучу раз. Но точки всё равно в тех же местах, с цветом текстуры..

Добавлено (19.10.2014, 12:17)
---------------------------------------------
Я в общем пока буду всяко-тестить и смотреть что да как smile Но если у кого будут идеи какие нибудь - пишите)

robertonoДата: Пятница, 17 Октября 2014, 23:31 | Сообщение # 256 | Тема: Белые полосы (и точки) на гранях объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
да нету у него цвета... Белый поидее.
robertonoДата: Пятница, 17 Октября 2014, 23:05 | Сообщение # 257 | Тема: Белые полосы (и точки) на гранях объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Уточню немножко. При импорте фильтрацию не использую (Point использую), фон прозрачный.
И кстати, а на расстоянии текстура же тоже немного фильтруется? Это видно если быстро отдаляться от объектов в редакторе.
robertonoДата: Пятница, 17 Октября 2014, 22:43 | Сообщение # 258 | Тема: Отличие моделей
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ковыряй материалы. попробуй Bumped Specular
robertonoДата: Пятница, 17 Октября 2014, 22:42 | Сообщение # 259 | Тема: Белые полосы (и точки) на гранях объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
MANMANA, dx 11 выключен.
Мне кажется от сборки не зависит это. Что в редакторе что при билде. Тут какая то другая лажа.. Не может быть что два куба с в принципе одинаковыми параметрами рендорятся по разному...
Какие есть идеи кроме тех, на которых нужно куча времени (я про те твои сверху, хотя наверно когда то придется их попробовать, но не сегодня))
robertonoДата: Пятница, 17 Октября 2014, 22:31 | Сообщение # 260 | Тема: Отличие моделей
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Эргалон, смотря что ты хотел увидеть.
Полигоны я как понял все правильно сохранились. А качество текстурки сравнивать нельзя. Ну во первых потому, в блендере или это рендер, или наложены эффекты типо нормал мапы, всякие отблескивания и т.д. Кинь сюда текстуру.
Такая красивая зарендеренная текстурка то в юнити не передается) Ковыряй шейдеры
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг