Povstalez, 100 подключений к одному серверу мне вполне достаточно... https://www.exitgames.com/en/OnPremise/Pricing Однако когда нибудь мне нужно будет делать лобби сервер, где таких ограничений не должно быть. Так что когда то я взгляну в сторону Вашего проекта
Нужно пустить пару сотен рейкастов во все стороны и те, которые попадут в игрока и будут являться признаком нанесения урона. Чтобы чуть снизить нагрузку, можно использовать корроутины.
Скоро вернусь к гранатам в проекте и хотел бы уточнить эту тему, поэтому поднимаю. При взрыве с помощью Physics.OverlapSphere я получаю игроков в зоне взрыва. Дальше мне нужно пустить лучи в них. Хотя бы 100 на одного, что бы узнать может ли где нибудь граната задеть игрока. Отсюда вопрос - как мне пустить в игрока 100 лучей по всему его периметру и центру? У меня есть его позиция, коллайдер, всё что нужно. Но как пустить 100 лучей по всему нему? Заранее спасибо
Если честно нет. Тому, кто как раз ищет сетевое решение для своего проекта - будет интересно посмотреть. Но я уже пол года разрабатываю под Photon Server и пока меня всё очень даже устраивает И ограничений не вижу, и цена бесплатная.
Написал шейдер для углового градиента (задаешь четыре цвета - каждый цвет для каждого угла) для свечения на экране, теперь хочу добавить текстуру ему. Но не пойму как сюда вписать текстуру. Может знает кто?
Добавлено (26.10.2014, 17:51) --------------------------------------------- Сам сделал... Если кто надумал тоже начать писать шейдеры советую вам примеры которые есть тут : http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/ Нужен код шейдера кому нибудь? Угловой градиент + возможность использовать текстуру (Подойдет для например эффекта грязных линз)
Xakep, ну да, выразился я конечно не очень корректно. Тогда скажу просто : есть Realtime hard тени которые идут в юнити. Я так понимаю они рендорятся каждый кадр по новой (realtime ведь). Можно ли как то прорендерить их только один кадр, а потом это отображать? Тени довольно прожорливые на старых пк, вместо того, что бы каждый кадр рендерить по новой можно было бы сохранить их прежнее состояние. Когда мир изменился перерендерить тени по новой и опять отображать то что было в одном кадре. Можно так сделать? В этих тенях так можно сделать, но эти тени имеют несколько минусов.
romgerman, это не совсем запекание.. Ведь тени рендерятся каждый кадр по новой, почему нельзя просто взять и сохранить их... Наверно поэтому и некоторые делают свои движки
Тоже грешу у себя на развертку... Думаю скоро провести тест, где текстуру одного блока помещу в пустое место в атласе, размажу текстуру в 128х128 а развертку оставлю 64х64
Lertmind, для динамических миров очень даже стоит. Beast lightmapper имеет свои тени, они позволяют делать soft shadows в free. Но почему нельзя просто сохранить hard shadows с одного кадра и всё?
Можно ли запечь свет и тени в реальном времени? Допустим у меня есть источник света (point light), запекаю его свет и всё, он больше не использует процессор и не реагирует на новые объекты. Всё что за 1 секунду он осветил сразу запекается. Можно так сделать?
А можно запечь тени? Отрендерить их 1 кадр и всё, так и оставить, но выключив их оставить их на объекте.
А на счет ОС я бы под задумался. Windows 7 больше для игр подходит играть, а для "программистов" XP рулит, ресурсов меньше кушает и архитектура немного другая.
А вот тут я не согласен. Windows XP уже прошел и стоит его забыть) И про проблему ресурсов тоже - просто купить лучше комп.. У меня вообще восьмерка и по выходу десятки думаю буду ставить её если не будет конфликтов с другими программами (что и скорее всего не будет, потому что всё что на 7 работает и на 8, там будет так же)
seaman, да, как я и думал дело действительно в этой фильтрализации от расстояния. Потому что вблизи этого бага нету. Можно ли её как то выключить? Потому что как то не хочется менять UV 40 моделей и изменять атлас-текстуру....
Добавлено (18.10.2014, 18:10) --------------------------------------------- UPD: Мне кажется проблема в generate mipmaps при импорте. А можно как то самому задать эти мипмапы? Вручную сгенерировать и импортировать
Добавлено (18.10.2014, 18:22) --------------------------------------------- UPD: короче ваще ничего не понятно. У меня была какая то квадратная текстура. Я поставил её. Она размазалась по всем блокам, т.к. их UV выходит за пределы. По настройкам импорта текстура должна была просто сделать Repeat кучу раз. Но точки всё равно в тех же местах, с цветом текстуры..
Добавлено (19.10.2014, 12:17) --------------------------------------------- Я в общем пока буду всяко-тестить и смотреть что да как Но если у кого будут идеи какие нибудь - пишите)
Уточню немножко. При импорте фильтрацию не использую (Point использую), фон прозрачный. И кстати, а на расстоянии текстура же тоже немного фильтруется? Это видно если быстро отдаляться от объектов в редакторе.
MANMANA, dx 11 выключен. Мне кажется от сборки не зависит это. Что в редакторе что при билде. Тут какая то другая лажа.. Не может быть что два куба с в принципе одинаковыми параметрами рендорятся по разному... Какие есть идеи кроме тех, на которых нужно куча времени (я про те твои сверху, хотя наверно когда то придется их попробовать, но не сегодня))
Эргалон, смотря что ты хотел увидеть. Полигоны я как понял все правильно сохранились. А качество текстурки сравнивать нельзя. Ну во первых потому, в блендере или это рендер, или наложены эффекты типо нормал мапы, всякие отблескивания и т.д. Кинь сюда текстуру. Такая красивая зарендеренная текстурка то в юнити не передается) Ковыряй шейдеры