Жанр: action, survival-horror Пространство: 3D Вид: от первого лица
Сюжет: При межзвездном перелёте возникают неполадки на грузовом корабле и пилот вынужден совершить посадку на ближайшую заброшенную планету. Однако посадка прошла неудачно, корабль развалился на части, пилот чудом спасся. Теперь, чтобы выжить, ему нужно как можно быстрее добраться до станции и включить маяк. На планете темно, холодно, и, как позже выяснится, не так уж и безжизненно. Последнее вызовет у пилота сильное желание убраться с планеты, как можно быстрее. И ему повезло: на станции есть малогабаритный корабль, которому всего лишь необходимо немного топлива.
Игровой процесс: Весь игровой процесс основан на "сбегай туда, принеси то". Игрок в своём арсенале имеет фонарик и оружие ближнего боя. Если дальнобойное оружие и будет, то скорее всего с ограниченным боезапасом. Игроку придётся часто бегать по локации туда сюда и время от времени на него будут нападать монстры. Аптечками можно будет пополнять здоровье.
Практически всю игру персонаж будет замерзать: вне помещений игрок быстро замерзает, внутри помедленней. Иногда в игре будут встречаться теплые места, где игрок может остановить замерзание на некоторое время. В итоге, игра до определенного момента будет косвенна ограничена по времени. Когда игрок восстановит питание на станции, внутри помещений можно будет согреваться. Также в этот момент будет подано освещение и станет не так мрачно.
Разработка: Остаётся открытым вопрос про монстров. Если делать упор на survival-horror, то монстров будет не так уж и много, но они будут живучие и их сложно убивать. Если делать упор на action, то монстров будет много и все будут легкие. В таком случае и дальнобойное оружие надо будет делать. С этим определимся чуть позже, когда будет готово пару монстров.
Из-за сложности моделирования монстров (опыт в этом деле практически нулевой), завершение проекта пока вызывает сомнение. «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Сообщение отредактировал Otinagi - Среда, 02 Декабря 2015, 15:09
Много классных игр. Голос отдаю за Vicka - Asteroid. В игре есть нечто уютное, что мне напомнило детство. «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
tuxology, спасибо. Светлые уровни делались, потому что нравились светлые и обширные локации в Серьезном Семе. А хай-тек минимализм - это потому что проще было нарисовать. Хотя в задумке было совместить хай-тек с обычными текстурами (осилили только одну стенку). Этакий киберпанк. После конкурса, если будем продолжать развивать игру, то постараемся это реализовать.
- сделано несколько достижений; - добавлен еще один враг; - практически окончена система прокачки персонажа и оружия. Скорее всего персонаж будет прокачиваться случайно, а оружие прокачивать будет сам игрок. В игре будет максимум 16 уровней прокачки. Далее прокачка прекращается, но на каждом следующем уровне врагов будет становится всё больше и больше; - добавлены треки частиц при попадании в цель. Ожидали более симпатичного результата, но придётся оставить так, как есть.
Вроде как оставшегося времени должно хватить на реализацию программы минимума. В текущей версии прохождение одного уровня занимает в среднем от 5 до 20 минут.
Добавлено (09 октября 2015, 00:24) --------------------------------------------- Отправил игру на конкурс.
Небольшой итог, что сделано в игре: - генерация случайной карты; - прокачка персонажа и оружия (максимальный - 16 уровень): персонаж прокачивается автоматически, оружие прокачивает игрок; - терминал, позволяющий переходить на следующий уровню, если собрать разбросанные по комнатам ключ-карты; - 4 вида режима оружия; - 3 противника: если не убить всех врагов в комнате, то зайдя вновь в неё, все противники появятся снова. На каждой следующей карте количество противников увеличивается; - несколько достижений; - сохранение набранных очков.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Жанр: шутер Пространство: 3D Вид: вид от первого лица Похожие игры: Serious Sam, Painkiller Для какой платформы: PC / Windows Движок: Unity3D
Сюжет: Будущее. Всякие глобальные проблемы разделили общество на две касты - Элита и Отверженные. Первые, обладая чуть ли не безграничными деньгами и властью, заскучали. А другие - ищут любой способ получить хоть небольшой кусочек хлеба. Всё это привело к созданию Колизея. Любой желающий мог поучаствовать в смертельной битве с роботами, чтобы позабавить элиту. И либо заработать много денег, либо умереть. Главный герой - один из желающих подзаработать деньжат в Колизее.
Игровой процесс: Игроку предстоит бегать по Колизею и уничтожать роботов (как это делается в похожих играх). Колизей состоит из нескольких комнат и переходов между ними. Структура карты будет генерироваться случайным образом. В одной из комнат будет находится терминал, который предоставит доступ на следующий уровень, если поднести к нему 4 ключ-карты, которые разбросаны в остальных комнатах. Заходя в комнату в ней появляются враги. Однако двери комнат не будут блокироваться, и игрок в праве покинуть комнату в любой момент. Также изначально по комнатам раскиданы боеприпасы и аптечки. Иногда они могут выпадать из побежденных врагов. За каждого убитого врага будут даваться очки. И лучший результат будет сохраняться.
У игрока будет одно оружие, которое стреляет антиматерией. Оно имеет 4 режима стрельбы: одиночный выстрел, очередь, мультивыстрел (аналог дробовика) и один мощный заряд. Выстрел каждого из режимов будет отнимать определённое количество заряда антиматерии. Другими словами, обойма будет разделена на кванты, а каждый режим использует определенное количество квантов. Следовательно, мощность каждого выстрела зависит от количества использованных квантов (нечто аналогичное было в Deus Ex 2, когда в игре был только один тип боеприпасов). Перезарядка удаляет неизрасходованные кванты заряда в обойме.
Реализация: Думал над названием, но в голову приходили лишь пафосные словосочетания. А игра то ничего из себя крутого представлять не будет, так что решил оставить вообще без названия. Всё будет сделано по минимуму. Колизей квадратный, комнаты в нём прямоугольные. Без особого наполнения, без особого разнообразия. Скорее всего рук не будет в кадре - мои навыки моделирования вряд ли смогу смоделировать что-то годное. Врагов хотелось бы сделать штук пять. Со взрывами всё туго, поэтому и использовал антиматерию. Вместо взрывов буду рисовать треки частиц, типа как в пузырьковой камере. ИИ будет как шутерах лихих девяностых - враги бегут прямо на игрока. Правда, добавлю некую область видимости. То есть, они будут сами по себе по комнате ходить, пока не обнаружат на некотором расстоянии от себя игрока. И тогда начнут к нему бежать и стрелять. Очень хочется сделать прокачку оружия и характеристик персонажа. Но это посмотрим по времени. Пока что с каждым новым уровнем будет увеличиваться количество врагов в комнатах (изначальное разбросанное количество аптечек и боеприпасов будет оставаться прежним). В итоге, когда-нибудь игрок всё же умрёт. И вот к этому хотелось бы прикрутить улучшения, для облегчения процесса прохождения.
Добавлено (02 октября 2015, 13:38) --------------------------------------------- Вот такие карты будут генерироваться в игре. Игрок не будет видеть топологию уровня.
Добавлено (05 октября 2015, 01:13) --------------------------------------------- - сделаны 4 карточки, и терминал, который их принимает. Кнопки действия в игре не будет. Все события будут срабатывать по триггерам; - строится карта по сгенерированной топологии; - работают двери;
Добавлено (05 октября 2015, 21:55) --------------------------------------------- - по карте разбрасываются аптечки и боеприпасы. Их уже можно подбирать; - сделано главное меню, в нём же описание сюжета и кнопок управления; - сделан игровой интерфейс пользователя, отображение информации о выполненном действии; - реализован бесконечный цикл загрузки уровней.
Добавлено (06 октября 2015, 22:12) --------------------------------------------- - добавлено два типа врагов. Если покинуть комнату не убив всех врагов в ней, то при следующем посещении этой комнаты все (убитые тоже) враги возобновятся. - реализованы все 4 режима стрельбы.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Можно было бы сделать фон из нескольких слоёв, которые бы перемещались с разной скорость. Планеты и близкие звезды быстро перемещались как на видео, туманности чуть помедленней, а звезды-точки ещё медленней. Думаю, было бы красивее. «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Очень классно. Кажется, не помешал бы бонус с замедлением времени или с заморозкой препятствий движущыхся. «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Когда я делал аналог батл сити, то я вообще не пользовался физическими движками. Все столкновения руками определял. Но танки (и снаряды) там у меня двигались как бы по матрице, и ворочались сразу на 90 градусов. Но это был не Юнити и это был чуть ли не абсолютный клон батлсити. «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Ну так в этом ничего плохого и нет. Практически каждая идея напоминает какую-то игру. Да и в Стенли, кажется, не было никакой случайности. «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Что-нибудь сказочное. Алеся в стране сокровищ, как аллюзия на Алису в стране чудес. Или краповый беретик, с аллюзией на красную шапочку. Или кого-нить из богатырей. «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Прикольно, мне понравилось. Не знаю, фитча или глюк - постоянно идут переключения между лодами деревьев и травы, порой даже, когда, стоишь на месте. Но в итоге кажется, что лес жывой.
Я так понял, надо идти на звук колокола? А то, что он пропадает после кладбища, и приходится идти вглухую, это так и должно быть? «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
С архивами не прокатит. Игру можно свернуть и забрать со временной папки все, что нужно. Как вариант - можно шыфровать файлы в собственном написанном редакторе. Но это будет сказываться на время загрузки игры. Но так многие делают. Главное это стримить, проецыровать файл в память и в памяти его дешыфровывать. Чтобы сложно было его перехватить и прочесть. «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Кстати, появилась такая вот псевдо-научная мысль насчет не противоречия детерминизма и множественных историй:
Еще можно притянуть идею полного детерминизма состояния системы без взаимодействия с ней (теория замкнутой квантовой системы). Ну, то есть, согласно современным взглядам, мы абсолютно точно можем описать состояние системы через уравнение Шредингера, а все вероятности и множество миров вносим исключытельно при попытках измерить это состояние из-за принцыпа неопределенности. В итоге, демон Лапласа может видеть абсолютно детерминированно исход какой-либо ситуацыи, если на неё никак не влиять. А когда герои игры начнут что-либо изменять, демон становится "слеп" и это вносит какую-то неизвестность в сюжет и события.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
В квантовой механике 10 = 5 * 2 и 10 = 7 + 3 не совсем одно и то же. И не совсем понятна связь детерминизма и многомировой интерпретацыи в игре - если 5*2=10 и 7+3=10, то "откатываясь" и что-то меняя в итоге ж все равно будет теракт? Тут, на мой взгляд, логичней только многомировую интерпретацыю оставить. Хотя, в таком случае, игра будет очень грустной - они предотвращают теракт исключытельно в той вселенной, которая показана игроку. В остальном же бесконечном количестве параллельных вселенных теракт все равно произойдет (: Но идея оооочень интересная, весьма привлекает научная основа. Думаю, мне было бы интересно поиграть. «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Пресвятые перья Раптора, я определенно буду ждать релиза этой игры *_* «Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант