Воскресенье, 05 Мая 2024, 00:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Otinagi [322]
Результаты поиска
OtinagiДата: Вторник, 14 Октября 2014, 18:18 | Сообщение # 241 | Тема: Школьные будни хикки
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хотя, в порядке бреда визуальную новеллу можно сделать и на UDK =(^_^)=


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Вторник, 14 Октября 2014, 12:33 | Сообщение # 242 | Тема: Голосование по Конкурсу художников
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Мне очень понравились работы Virtualcreature - Деприсивный космос - Вектор (10/10) и Pakoguji - Бобры убийцы - растр (9/10). Третье место отдал бы Gamaun - Робот - убийца человеков - чибики (7/10)

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Вторник, 14 Октября 2014, 11:10 | Сообщение # 243 | Тема: Школьные будни хикки
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Еще можно Novelty заюзать, для Windows вполне нормальный и простой.

P.S.:
начало сюжета напомнило мультик Welcome to N.H.K. Там тоже про хикки, правда он хотел сделать игру.


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант


Сообщение отредактировал Otinagi - Вторник, 14 Октября 2014, 11:13
OtinagiДата: Среда, 01 Октября 2014, 16:44 | Сообщение # 244 | Тема: [3D] - Без названия - [Шутер]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
yannn, ну да, тут все вместе соединить никак не получается, что-то надо будет убирать, передумать. Спасибо за предложение, учтем и будем его обдумывать.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Среда, 01 Октября 2014, 16:19 | Сообщение # 245 | Тема: [3D] - Без названия - [Шутер]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
yannn, например, не давать возможности убивать монстров. Типа последнего уровня сложности в Дюке - через некоторое время монстры возрождаются, либо как в Сайлент Хиле 4 - можно каким-нибудь редким оружыем или предметом убить врага (в итоге придется выбирать где и какого врага лучше убить, а где можно пробежать мимо или всадить парочку патронов), либо дать ограниченный запас предметов, которые останавливают врагов, и, уходя из комнаты навсегда или надолго "вынимать" из врага предмет и уносить с собой. Ограниченный инвентарь как в современных играх даст возможность носить с собой только пару единиц огнестрела. Иногда придется пушку оставлять, чтобы потом за ней прибежать. Тут главное суметь сделать карты, в основные области которых можно будет попадать несколькими путями по мере прохождения игры.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Среда, 01 Октября 2014, 15:23 | Сообщение # 246 | Тема: [3D] - Без названия - [Шутер]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Добрый день!

В последнее время в голове накопилось таааак много идей, что не знаю какую из них выбрать и как их совместить. Хотелось бы некоторые из них с вами обсудить, услышать критику, советы и выбрать что-то одно. Для начала опишу то, что точно выбрал:

Движок: UDK
Жанр: шутер
Краткое описание: игра будет бесплатная. Незамысловатый шутер без особого сюжета и с относительно быстрым прохождением (30..60 минут) - не хочется делать дооолгий и сложный прожэкт. Если народу понравится, лучше сделаю продолжение/дополнение и, возможно, кто-то даже после первой части захочет помочь. Скорее всего, проект будет открытым - по мере разработки буду выкладывать, например, на DropBox скрипты, конфиги, карты, собранные пакеты и сам контент для импорта (модели, текстуры). Это позволит любому человеку скачать файлы в установленный UDK и самому скомпилировать проект, посмотреть, оценить. Может, мое кому-то поможет, а, может, кто-то поможет мне. UDK выбрал из-за красивой графики при минимальных усилиях и наличыя кое-каких собственных примитивных наработак.

Главным критерием выбора того или иного подхода хотелось бы сделать простоту и быстроту реализацыи с минимальными потерями интересностей в игровом процессе. Шедевр создавать не хочу. Итак, начнем.

1. Игровой процесс

В голове веритится три идеи:
- нечто вроде Duke Nukem 3D, Doom 1-2. Игрок движется из точки А в точку Б, на его пути появляются всякие враги, есть ключ карты, нет закрытых пространств, из которых нельзя выйти, пока не уничтожыть всех монстров;
- нечто вроде Serious Sam, PainKiller. Игрок носится по относительно большым и открытым пространствам, на него бегут толпы монстров, пока их всех не убить - дальше не продвинуться;
- нечто вроде Resident Evil 2-3-4, Cry of Fear. Основной упор идет на атмосферу и survival. Игровой процесс похож на первый пункт, но будет ограничено количество оружыя в инвентаре, нехватка патронов, сложный ближний бой, вероятно сохранение в определенных местах.

Безумно хотелось бы прикрутить мультиплеер к игре - кооперативный режым хотя бы на 2 человека и для начала по локальной сети. Вроде, на UDK это не сложно, но никогда не делал.

Сразу появляется вопрос о виде в игре: от первого лица или от третьего. Если делать мультиплеер, то в любом случае придется делать модель главного/ой героя/героини. Всяких перекатов и крутых анимацый не планирую, так что буду использовать стандартный скелет и анимацыю UDK. Самому больше нравится вид от первого лица, но недавно нашел на просторах интернета модель девочки, домоделил её и вроде как миленько смотрится и от третьего лица (:

Из трех идей я в каждом вижу свои интересности, скучности, но, наверное, больше предпочтения отдаю первому пункту. Мне нравятся такие шутерки, в которые можно зайти перед сном, пострелять 5 минуток и пройти любимый уровень. Однако тут вижу сложность в разработке врагов, их разнообразии, интересным расположением, правильном соотношении аптечек и боеприпасов, продуманной структуре уровня. Но как-то очень давно делал эпизоды для дюка, и, на тогдашний мой детский взгляд, вполне средненькие карты с нормальной сложностью получались.

Вторая идея по реализацыи вроде как самая простая. Но тут надо делать обшырные пространства, и чтобы они не казались пустыми, и какое-то разрушаемое окружение, и красивые фоны, а то быстро надоест прыгать на одном месте и стрелять во врагов.

В третьей идее меня очень привлекает атмосфера. + в UDK можно осуществить красивую работу со светом. Так же, я бы особо не загонялся с моделями врагов - было бы как в Cry of Fear. Тяп-ляп и готово. Плюс можно было бы гонять игрока по многу раз по одним и тем же коридорам.

2. Игровой мир

А тут вообще в голове каша. Хочется все и сразу (: Во-первых, какой выбрать стиль графики: рисованный или реалистичный. Сразу хочется сказать, что рисованный стиль не будет подразумевать Cell Shading с обводкой контура. Просто текстуры будут довольно монотонны и просты. Например, дверь - коричневая заливка + немного бампа для узора. Плитка - светло-серая серая заливка с темно-серой сеткой + бамп. И так далее. Более красиво я не нарисую. Что-то вроде этого (трава и девочка были нагло украдены с интернета + немного доработаны): картинка_1, картинка_2.

С реалистичным стилем все будет, разумеется, куда красивее, но проблемы с текстурами. Их надо откуда-то брать - бесплатные, красивые и с минимальной доработкой. + сложно будет подобрать все текстуры в одной стилистике. А текстурировать врагов - вообще хз как.

Во-вторых, место действия. Нечто вроде Дюка - реальный город с какими-то футуристическими элементами. Или колхозный стиль, как в Redneck Rampage (это было бы вообще шедеврально, особенно если про отечественную глубинку сделать). Или какой-нибудь там футюр-кибер-панк, нападают роботы, роботы-рапторы. Тут было бы просто сделать моделей - по крайней мере мне роботов легче моделить, чем органику. Текстуры тоже просты - серо-голубой блестящый металл с бампом. Нападение рапторов, зомби, инопланетян, круглых светящыхся призраков из потустороннего мира (кстати, их тоже было бы просто смоделировать).

Так же надо не забывать, что сюжет в игре будет минимальный - немного текста и/или картинок в начале игры по типу "У милой младшей сестренки злые и кровожадные русалки похитили любимого братика. Она должна его спасти и отомстить нежыти" или "На землю напали яойные роботы-рапторы, вам срочно надо добежать до бункера/до корабля пришельцев и уничтожыть его/до магазина, пока он не закрылся".

Заключение

Собственно, и все. Хотелось бы услышать кому что понравилось/не понравилось, во что бы хотел поиграть, что хотел бы изменить. Каждое мое слово комментировать не надо, высказывайте мысли по интересным для вам моментам. То, что у меня тут все разделено строго по пунктам, это не означает, что все так и должно быть. Объединяйте, совмещайте, дополняйте, убирайте.

Спасибо за внимание!


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Вторник, 30 Сентября 2014, 16:35 | Сообщение # 247 | Тема: Белые полосы (и точки) на гранях объектов
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
robertono, ага, писали. Просто мне это помогло с аналогичными артефактами. Правда, на совсем другом движке. Также, такого не наблюдалось, когда я использовал модели крупных размеров. Может, для теста попробовать еще увеличыть все на один-два порядка. То есть, у меня проблемы возникали при масштабе 1 юнит = 1 метру. А когда я стал делать 100 юнитов = 1 метру никогда такого не замечал на стандартных настройках.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Вторник, 30 Сентября 2014, 14:31 | Сообщение # 248 | Тема: Белые полосы (и точки) на гранях объектов
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
У меня на GLScene такое иногда бывало. Это было связано с тем, что я использовал в игре очень малые размеры моделей. В итоге возникали проблемы с определением ближней поверхности у рядом стоящых объектов. В итоге, играясь с параметром NearPlaneBias я убирал данные артефакты. В Юнити вроде тоже есть аналогичный параметр у камеры - Clipping Planes или как-то так называется. Попробуйте поиграться с ним, может, тоже поможет.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Вторник, 23 Сентября 2014, 09:49 | Сообщение # 249 | Тема: [3D] ONE DAY for Ched v.1.0.5 now on Steam + DLC [fps]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Отличная новость про Стим!! Надеюсь, у вас и следующые игры тоже пойдут на продажу!!

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 12:00 | Сообщение # 250 | Тема: Вопрос по Паскалю
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Termenatorx, Delphi - это давно уже язык.

VolanDeMort, в свое время видел книги:
Дмитрий Кузан, Владимир Шапоров. Программирование Win32 API в Delphi
Петр Дарахвелидзе, Евгений Марков. Delphi 2005 для WIN32

Ни одной из них не пользовался (всегда вполне хватало стандартного хелпа и просто знаний WinAPI32), но народ очень хвалил эти книги.


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Четверг, 14 Августа 2014, 12:33 | Сообщение # 251 | Тема: True gravity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата MANMANA ()
базовых познаний физики вполне хватит для построения модели вселенной

Базовых знаний хватит лишь построить взаимодействие двух тел или соорудить систему со статическими параметрами (например, солнечную систему, без внесения в неё нового тяжелого объекта). К слову, нет точного решения грав. взаимодействия более трех тел ("грав. задача N тел"). В итоге, все расчеты ведутся по упрощенным мат моделям. И чем слабее ЭВМ для расчета, тем более упрощенная модель. Для игр, как правило, более-менее точные мат. модели не подходят. Тут уже надо извращаться. Я бы посоветовал в первую очередь посмотреть в сторону расчета гравитацыонных маневров спутников - книги и статьи на эту тему есть в инете. Отсюда следует взять инфу об исключении объектов для расчетов учытывая массы и положения объектов. Условно говоря, для системы Солнце-Земля-Луна, можно исключать Солнце и расчытать вращение Луны вокруг Земли, а потом исключать Луну и расчытать вращение Земли вокруг Солнца. Расчет можно вести или через силы, как писал Artaniel, или через скорости - это надо уже смотреть, как удобнее в прожекте и конкретной ситуацыи. При этом не использовать центры масс систем. Конечно, в итоге объекты будут летать почти по круговым орбитам (например, при моделировании Солнечной системы), но для игры этого вполне достаточно.

Еще есть вариант не динамически вести расчет параметров на каждом тике игры, а создавать статические параметры системы при добавлении нового объекта в систему. Это немного сложнее, и затратнее на этапах расчета, но зато потом игра практически не требует ресурсов (= Например, просчытать несколько опорных точек орбит планет и потом просто перемещать объекты по интерполированной прямой.

Правда, есть еще один вариант (= Как-то очень давно делал подобный прожектик. Я взял за основу идею из ОТО. А именно, что гравитацыя - это искривление геометрии пространства-времени. Время я убрал, а пространство оставил, но двумерное (: Третье измерение я использовал как параметр искривления 2д-пространства. Это искривление очень легко счытал при создании нового объекта. В зависимости от массы объекта, был и свой радиус расчета этого искривления. А потом все просто - в каждый момент расчета я суммировал эти искривления и получал направление, куда "скатывается" объект. Но я бы этот способ не советовал - тут надо памяти много для хранения искривлений объектов и общего искривления пространства, + иногда возникали "странные" явления при столкновении большых по массе объектов - программа падала. Видать, там создавалась черная дыра (((:

Когда-то давно нашел прикольный проектик по теме: проектик


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Вторник, 12 Августа 2014, 10:11 | Сообщение # 252 | Тема: Паскаль мертв?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Vinchensoo, ну, может, оно и так (=

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Понедельник, 11 Августа 2014, 12:36 | Сообщение # 253 | Тема: Паскаль мертв?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vinchensoo ()
По поводу интерфейсов- сейчас на шарпе все клепается точно также, если не быстрее

C# в четыре раза популярнее Дельфи (по вашей ссылочке) только за счет того, что на нем пишуться сайтики. Плохой пример. И интрейфейс для прикладного ПО в Шарпе заметно менее удобно создавать, чем в Дельфи. Хотя зависит, разумеется, от самого ПО. Если вам нужна стандартная Виндоусная кнопочка - то, может, разницы и не будет (: Но запилить нехитрый файловый менеджер с локальным и сетевым копированием файлов со 100% гарантией копирования файла за отведенный срок при херовоработающей сети оказалось нааааааамного быстрее, проще и производительней, чем это делали на Шарпе люди с достаточным опытом работы - пример из практики. На мой взгляд, этот пример достаточно показателен, учытывая, что примерно 80% программы - это интерфейс, а все остальное - утрируя, был вызов WinApi по кликам на кнопочки.

А что касается вашей ссылки тык - весьма сомнительная статистика, учытывая тот факт, что сам индекс расчытывается по количеству запросов в поисковиках, содержащых данный язык. Например (в порядке бреда), он может показывать и то, что народ, пишущый на языках из топа, попросту не знает язык и постоянно ищет по нему что-то (: В любом случае, среди языков, на которых пишется прикладное ПО (из того списка) - это С, Явочка, Обжект-С, Бэйсик, С++, С# и Дельфи. И если начать рассматривать эти языки, то Си (сейчас в основном встроенное ПО), Обжект-С (основной язык под мак, не удивительно что им часто пользуются), Бэйсик (в основном сопровождение ранее написанного ПО) можно выкидывать. Явочка имеет огромный процент встроенного ПО + под андроид, С#, как писал, очень часто используют для сайтеков. В итоге получаем, что С++ и Ява примерно наравне идут, так же как и C# с Дельфи. И разница в них не такая и лютая, чтобы утверждать о мертвости Дельфи.

Цитата Vinchensoo ()
С учетом того, что больше и больше вузов учат С-подобные языки

Правильнее будут сказать - учат шарп, потому что на нем без особых крутых знаний можно писать много-много сайтов (= Сейчас даже очень сложно найти вуз, в котором нормально С и С++ преподают. Редкие вузы с редкими спецыальностями. И это печально, мне кажется. Потому что весь нормальный софт (а под нормальным я подразумеваю науч софт, высокопроизводительные системы, да даже игровые движки) на шарпе не пишутся. И тут есть над чем задуматься.


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Понедельник, 11 Августа 2014, 10:33 | Сообщение # 254 | Тема: Паскаль мертв?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А чего вы Паскаль структурником называете?

Цитата HaGe ()
* Под Паскалем подразумевается Object Pascal и его диалекты.


Обжект Паскаль (а Борланд стал его называть Дельфи и дальше развивать) весьма неплохой ООЯП. Используется много где. Очень часто в банковской, научной и мультимедийной сфере.
И на счет Геймдева - Космические рейнджеры написаны были на Дельфе, Гейм Мэйкер - весьма неплохие примеры, на мой взгляд. Редко юзают в геймдеве, потому что его в первую очередь знают и изучают алгоритмисты, а не кодеры.

А на примерах космических рейнджеров, ФЛ студии, лайт эллоя, и тотал коммандера можно увидеть какой мощный и быстрый программный продукт можно создавать на Паскале. Личном мне нравится в Дельфе то, что конечный продукт не требует установки многомегобайтных .Net фраемфорков и редистрибутивов. Интерфейс, разработка которого сейчас занимает огромное количество времени, в Дельфи делается в несколько кликов. А подключение возможностей писать прилаги под иОС и Андроид с безумно простым созданием интерфейса, думаю, увеличыт спрос на Дельфи.


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Четверг, 31 Июля 2014, 12:21 | Сообщение # 255 | Тема: посоветуйте планшет для рисования текстур для 3d игр
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Neia, ну вот когда научусь более менее хорошо рисовать, тогда куплю что-то покруче и подороже и ваком (: Пока я своим пользуюсь раза два в месяц где-то.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Четверг, 31 Июля 2014, 10:50 | Сообщение # 256 | Тема: Ваши любимые игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Battle City - ооооооочень люблю в кооперативе проходить. И оооооочень часто играю.
Duke Nukem 3D - очень понравился дизайн уровней. Постоянно играю, раньше делал много карт для неё. Даже сетевые были для дезматча, в школе еще рубались на них с одноклассниками на уроке информатики (:
GTA: San Andreas - для меня это шедевр во всем. Прошел игру только один раз. Но "бесцельно" бегаю по миру чуть ли не каждую неделю. Жду выхода GTA 5 на PC. Может, тоже будет шедевральна.
Persona 3 FES - суперская атмосфера и суперский игровой процесс. Есть даже няшки. В свое время купил PSP чтобы играть в портативную версию. Правда, портативная версия меня сильно разочаровала.
Silent Hill 2 - игра, которая перевернула все мои взгляды на игры и на жызнь. Прекрасно все - сюжет, музыка, атмосфера, окружение и т.д. и т.п.
Red Alert 2 - не люблю стратегии, но эта нравится. Не люблю из-за сложности. А Рэд Алерт легкий в управлении, тактике, с некоторыми прикольными плюшками. И самое важное - никаких эльфов, орков и прочей фэнтази-ерунды. Фэнтази я вообще не переношу (:
Alien 3 - версия для NES. В детстве очень боялся в неё играть. В основном смотрел, как играют другие люди. А сам проходил один-два уровня. Боялся не успеть. Это очень давило на психику. В других играх на время, как правило, времени было много и всегда хватало. А в Альене одна небольшая ошыбка, один раз не туда свернул, в одном месте не допрыгнул - и уровень завален. Прошел игру уже только на эмуляторе, когда повзрослел.
STALKER - очень ждал игру, так как очень впечатляли трейлеры с Игромании. Даже больше, чем Халфу 2. Но выйдя, игра меня очень сильно разочаровала геймплеем. А занес игру в этот список, потому что оооооочень нравится окружение. Про атмосферу сложно однозначно сказать. Кое-где мне она очень нравится, а в большынстве мест - вообще никакая. Но окружение просто шыкарно!!


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Четверг, 31 Июля 2014, 10:12 | Сообщение # 257 | Тема: посоветуйте планшет для рисования текстур для 3d игр
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А я себе давно купил Genius G-Pen F610 - он был дешевый (чуть меньше 100$) и нормального размера. За крутым качеством не гнался - ибо мои кривые руки все равно не позволят красиво рисовать. До сих пор все устраивает и пока менять не собираюсь (:

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Четверг, 31 Июля 2014, 09:59 | Сообщение # 258 | Тема: Какая ваша любимая игра современности?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Самая последняя любимая игра - новый Shadow Warrior.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Вторник, 29 Июля 2014, 15:42 | Сообщение # 259 | Тема: Gcup-town - виртуальный город нашего портала
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Залил на субдомен своего сайта вашу игрулю: gcuptown.hbsp.by. Вроде как ограничений на трафик у меня нет.

А почему нельзя сервак игры устроить на серваке этого сайта? И как субдомен сделать ссылку на актуальную версию игры.


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
OtinagiДата: Понедельник, 28 Июля 2014, 11:33 | Сообщение # 260 | Тема: Gcup-town - виртуальный город нашего портала
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Прикольно, хотя по предварительным описаниям представлял совсем по-другому все. Персонажы не понравились - это дичь какая-то (: И не просек идею достройки мира. Причем настолько не просек, что даже спросить не знаю что и как, чтобы понять (: Будем ждать следующего обновления! И онлайна *_*

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
Форум игроделов » Записи участника » Otinagi [322]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг