|
Результаты поиска
| |
| IvanKorobko | Дата: Пятница, 04 Сентября 2015, 21:47 | Сообщение # 2101 | Тема: Forgotten Legendz |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye (  ) Нет, ну гоблины есть гоблины.
Ну, видимо имелось ввиду(ага, смотрю со стороны просто ), что офицерами становились лучшие бойцы, которые доказали свою силу и могли с высоты заработанного авторитета командовать отрядами себе подобных)
Цитата pixeye (  ) Нет, ну гоблины есть гоблины. Ожидать от них боя сразу с тремя врагами - странно.
Возможно не самая удачная идея вышла насчет движения по служебной лестницы - закроем багфиксом)
Добавлено (26 августа 2015, 12:13) --------------------------------------------- Очередные негуманоидные представители подземной фауны:
Добавлено (28 августа 2015, 08:44) ---------------------------------------------
Добавлено (31 августа 2015, 13:46) --------------------------------------------- Выходные представители бестиария:
Добавлено (01 сентября 2015, 15:09) ---------------------------------------------
Добавлено (04 сентября 2015, 21:47) --------------------------------------------- В последний год основной головной болью являлась боевая система игры, которая коренным образом меняется вот уже 4ый раз. Довольно долго примерял варианты, пытался изобретать механики, избавиться от таргетинга по частям тела ввиду сложностей балансировки и зрительной концентрации игрока, пошаговость превратилась в псевдо-реалтайм, но вот путем долгих и бессонных ночей с бутылочкой *осторожно_реклама* наперевес я пришел к варианту, который:
а) не сильно убивает динамику б) делает участие игрока в боях более значимым в) добавляет челленжа, заставляет думать г) такого киселя еще в играх не встречал (хотя игрок я так себе, может и было где)
Боевая система v.4.0
Хитпоинты: У игрока и монстров имеется кол-во ХП + их тела поделены на 4 зоны: голова, торс, руки, ноги.
Разница в уровне оружия и брони: в зависимости от этой разницы либо режется либо увеличивается наносимый урон с градацией в 5%
Обмен ударами: Происходит путем выбора типа удара(обычный, легкий, тяжелый), после чего каждые 0.2мс с указанной на скриншоте вероятностью(%) выпадает 1 из 4х частей тела для удара. По отпусканию кнопки удара - будет произведена атака в выпавшую часть тела с учетом всех бонусов/штрафов к атаке/дамагу/криту. Аналогичные действия выполняются противником. При успешном проведении крита: ломаются кости у таргетированной части тела(что накладывает свой эффект) + проходит двойной урон. (если часть тела уже сломана - просто проходит 2х урон)
Потионы и бомбы: перед боем игрок может положить в ячейки "быстрого доступа в режиме боя" эликсир+бомбу, дибо эликсир+элексир, либо бомбу+бомбу (всего 2 ячейки на бой). Элексиры восстанавливают здоровье(не травмы), бомбы могут(с определенной вероятностью) либо наносить пермаментный урон, либо ослепить противника, либо отравить.
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Пятница, 04 Сентября 2015, 21:48 |
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Воскресенье, 06 Сентября 2015, 10:16 | Сообщение # 2102 | Тема: Save the Princess: Love Triangle [iOS, AppStore] |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата nonamez (  ) Игру ждал просто невероятный успех, мы даже немного опешили, но не зазнаемся!
Что там про успех - подробнее можно?
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Воскресенье, 06 Сентября 2015, 22:14 | Сообщение # 2103 | Тема: Программист не ищет художника... |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr (  ) Вы подтверждаете сложившееся у меня мнение, что современные программисты совершенно не умеют решать задачи, не видя немедленной реакции на написанное в виде движущейся картинки
Т.е. "современный программист" якобы должен представить все тупо в уме, написать код, рассчитав(допустим он кодит платформер) всю геометрию уровней, размеры/скорости, противников, и весь интерактив встречающийся по ходу, ну и так же мысленно представляя расположение интерфейсов, их удобство и юзабилити полагаясь лишь на свой третий глаз?) Конечно же разукрасив в коде все красивыми комментариями, чтоб представлять было удобней)
А давайте в игры так же играть - поставим ведьмака на паузу, откинемся на кресле, закроем глаза и мысленно пройдем игру самым интересным для нас способом - а то современные игроки тоже обленились - все им во всех красках покажи да расскажи, за ручку проведи, вконце в попу поцелуй - совершенно не осталось места для фантазии и свободы действий)))
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Понедельник, 07 Сентября 2015, 08:40 | Сообщение # 2104 | Тема: Вот я сделал игру, что дальше? |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Animan2010 (  ) Не так то просто вылезти сейчас в стим (но всегда бывают прецеденты).
Как раз таки сейчас гринлайт проходит чуть ли не каждый второй проект, хотя бы с виду не выглядящий как полное уг...
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Понедельник, 07 Сентября 2015, 14:21 | Сообщение # 2105 | Тема: S.S.F. (Gamiron 10) |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Raven84 (  ) Вообщем передо мной дилемма такая: либо делать более интересную игру, но очень слабо цепляющую тему конкурса, либо сделать более соответствующей теме, но поменять концепцию и сделать,на мой взгляд, уже не так все увлекательно.
Это конкурсная болезнь у тебя началась просто)
Стадия 1: Появилась интересная идея для конкурса, отложу основной проект на попозже Стадия 2: Проект растет, работа кипит, энтузиазм хлещет - будет здорово, все силы сюда! Стадия 3: Проект может стать мегакрутым, но чертов конкурс с его рамками и сроками... как же быть... Стадия 4: Мой проект достоин большего, чем какой-то чертов конкурс, буду делать его дальше, вместе с основным! Стадия 5: Опять конкурс? Но я же не успел доделать свои проекты... хотя... кажется у меня есть интересная идея!
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Понедельник, 07 Сентября 2015, 15:34 | Сообщение # 2106 | Тема: S.S.F. (Gamiron 10) |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nehaew (  ) Считаю, что надо полностью менять графику, Полностью...
А это уже болезнь быстрого роста скила, либо сезонное обострение самокритики
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Вторник, 08 Сентября 2015, 13:34 | Сообщение # 2107 | Тема: Программист не ищет художника... |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr (  ) G. - ... современные программисты совершенно не умеют решать задачи, не видя немедленной реакции на написанное в виде движущейся картинки (влияние видеокурсов?)
А давайте тогда по хардкору - пишем игру в блокноте ручкой, отсоединяем нафиг адскую приблуду под названием монитор(тру олдскул программист должен видеть и представлять свой код без каких-либо средств визуализации информации) и кодим... Ах да... и клавиатуру с мышью тоже нафиг(чертовы порождения сотоны), вместо этого паяем спец микросхему и контроллер по типу набивалки азбуки морзе, которая будет бить двоичный код под стук пальца... ну всё, теперь можно быть уверенным, что таким тру методом получится только тру игра.
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Вторник, 08 Сентября 2015, 13:35 |
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Вторник, 08 Сентября 2015, 13:59 | Сообщение # 2108 | Тема: Программист не ищет художника... |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr (  ) IvanKorobko, спасибо, мы все поняли еще в первый раз.
Судя по тому, что тема продолжает подогреваться, то сильно в этом сомневаюсь...
Простым языком: на кой усложнять себе жизнь, отвергая удобства/методы, служащие для увеличения скорости разработки и понижения порога сложности?
В любом случае важен лишь конечный продукт, на который явно не в плюс складывалось бы "движение картинок" лишь в уме у программиста.
Как минимум по одной причине(пусть у программиста фантазия и память настолько богатые, что он может все представить и держать там от начала до конца разработки) - не может он себе в голову впустить иных трудящихся над проектом, чтоб они прочитали его мысли и увидели как всё работает/должно работать.
А на словах объяснять каждому... не зря существует поговорка - лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Это в пользу прототипов, где коллективно можно оценить: размер игрового поля, масштаб объектов, в какую сторону подкрутить физику, какой поставить скорость анимаций, каких размеров делать гуи, с какой силой будет заносить камеру при движении, и т.д. и т.п.
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Четверг, 10 Сентября 2015, 09:54 | Сообщение # 2109 | Тема: Создание новой, не имеющей аналогов в мире, игры. |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата ultrix (  ) ведь в мире попросту не существует аналогов игры, которую мы хотим создать.
Увы это далеко не показатель перспективности проекта и его интересности для потенциальных игроков, а так же сопутствующей окупаемости... а с учетом:
Цитата ultrix (  ) Это первый наш проект.
Так вообще создается ощущение, что три человека вслепую "на ощупь" решили сделать шаг в то, в чем особо не разбираются, оперившись лишь на амбиции и энтузиазм, который в данный момент подкован только "будет всего много, будет всё круто и такое будет только у нас"...
Увы, в 99% случаев - это провальный расклад
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Четверг, 10 Сентября 2015, 19:52 | Сообщение # 2110 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!] |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Пара моментов, которые испортили комфорт игры в первые 5 минут: чтобы подняться/спуститься по лестнице нужно умудриться попасть в "дырку", что получается по началу далеко не с первой попытки, а далее заставляет напрягаться и прицеливаться стоя над/под лестницей... дискомфорт.
Порой тупит при смене направления удара(а может этой смены и вовсе нет) - т.е. лупишь моба, пока он ползет к тебе, чувствуешь, что нужно отбежать - отбегаешь, пытаешься повернуться к мобу, но либо удар перед этим зажал или что, но пока удар не проиграется полностью(стоя спиной к мобу) - ты тупо подставляешься, оставаясь без защиты...
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Четверг, 10 Сентября 2015, 22:01 | Сообщение # 2111 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!] |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата EfimovMax (  ) Клавиатура или геймпад? У персонажа скорость была сильно прокачана?
Клавиатура - первые 5 минут игры, ничего не прокачано...
Цитата EfimovMax (  ) Если нет, то можно бежать и жать S/W - тогда персонаж сам зайдёт.
Подбегая к лестнице жму вверх - персонаж поднимается и упирается в стену т.к. не попадает в дырку... приходится подбегать к лестнице ровно по центру или хотя бы сильно рядом. То же самое, когда встаешь над лестницей ведущей вниз - пока не встанешь ровно над дыркой - вниз не спускается. Бегать W+S не додумался.
Цитата EfimovMax (  ) Понравилось?)
Описал впечатления, сформированные в первые минуты игры - как по мне они формируют костяк первоначального мнения об игре - особенно, когда пользователь испытывает дискомфорт в чем-либо - специально поиграл лишь 5 минут - я бы поиграл в полную версию, не люблю быть первопроходцем всяких альф-бетт-ранних доступов - так мнение об игре можно здорово испортить. Ну и да - как когда-то писал в теме Пиксай кажись - есть сундуки до которых без урона по персонажу не добраться - этот момент тоже ощутил на себе - вроде видишь сундук, до него охото дотянуть руки, оцениваешь препятствие(в моем случае это была лава) - вроде сразу понимаешь, что двойным прыжком не преодалеть, но надежда тешится... но не долетая при самой удачной траектории полтора корпуса персонажа, понимаешь, что обманули... и придется так же попрощаться с хитпоинтами(которых может и не хватить) прыгая обратно...
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 09:36 | Сообщение # 2112 | Тема: Космические палачи V 3.7 |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата RobotZero (  ) Sholar, если палачи будут последними в списке у судьей, то дело плохо.
Чтобы этого не произошло, нужно поменять никнейм на !Ordan
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Пятница, 11 Сентября 2015, 09:41 |
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 15:51 | Сообщение # 2113 | Тема: [Gamiron №10] Прекрасный опасный мир |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| уровень милоты зашкаливает - красивая картинка
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 21:30 | Сообщение # 2114 | Тема: Game Dev Tycoon - на чём сделана? |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Google знает всё:
Цитата GDT was created using HTML5, so mostly just HTML and a ton of JavaScript.
Цитата Third Party Components
CreateJS (LICENSE) jQuery (LICENSE) jQuery UI (LICENSE) jQuery Transit (LICENSE) jQuery Timeago (LICENSE) jQuery SimpleModal (LICENSE) jQuery TextFill (LICENSE) jQuery ArcText (LICENSE) jQuery WipeTouch (LICENSE) Mersenne Twister (LICENSE) Font Awesome (LICENSE) Open Sans (LICENSE) jQuery UI Touch Punch (LICENSE) Native Windows, Mac and Linux versions powered by node-webkit (LICENSE , LICENSE). Node-webkit uses libraries from the FFmpeg project under the LGPLv2.1 (LICENSE) as well as libraries from the icudt project (LICENSE) and the ANGLE project (LICENSE).
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 23:19 | Сообщение # 2115 | Тема: Game Dev Tycoon - на чём сделана? |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата DVitaliy (  ) но каким образом это портировали в .exe? Цитата IvanKorobko (  ) Native Windows, Mac and Linux versions powered by node-webkit
Сейчас Node Webkit называется Node.Js NW.Js - оболакивает html5 в chromium-браузерную оболочку.
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Понедельник, 14 Сентября 2015, 08:09 |
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 23:22 | Сообщение # 2116 | Тема: Клоны Heroes of Might and Magic |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата arahis (  ) Вместо нежити, эльфов, демонов и т.д. использовать субкультуры ХХ-ХХI века.
Орка с эльфом можно продать гораздо большему числу игроков, чем эмо с готом...
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Среда, 16 Сентября 2015, 14:34 | Сообщение # 2117 | Тема: Портирование HTML5 игр под мобильные системы |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Prand (  ) Android - оптимально использовать CocoonJS, который встраивает свой WebView в проект. При этом размер сборки увеличивается на 16-18 метров, что практически сравнимо с пустой сборкой Android из Unity.
Cocoon.io - 5-6 мб к сборке при выборе Canvas+, возможность подключения всех плюшек Cordova
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Четверг, 17 Сентября 2015, 14:15 | Сообщение # 2118 | Тема: Есть ли движок и гайды под node webkit? |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| NW.js это просто браузерная оболочка для игр сделанных на HTML5. Открывая exe игры упакованной в NW.js, ты просто открываешь своеобразный браузер, который открывает твою игру как локальную страницу, подгружая запакованный index.html, javascript код, ресурсы. Бери любой движок/конструктор способный компилировать в HTML5.
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Четверг, 17 Сентября 2015, 22:42 | Сообщение # 2119 | Тема: Космические палачи V 3.7 |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Teiga (  ) Работаешь как-будто под бустами, то есть очень быстро. У тебя как будто там цела команда сидит
Мне порой тоже кажется, что там что-то не чисто, по ту сторону разработки данной игры
|
|
|
| |
| IvanKorobko | Дата: Пятница, 25 Сентября 2015, 10:38 | Сообщение # 2120 | Тема: [2D] [HTML5] Совёнок: Весёлые Старты |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Просмотрел ролик на одном дыхании... и у меня появилась гипотеза "почему разработка длится таааак долго": кокаин штука довольно дорогая, чтобы быть под ним безвылазно с месяцок-два во время разработки, требуемые для создания подобного шедевра...
|
|
|
| |
|