Опять же, нужен конкретный пример. Вот ты вроде издатель, можешь какой-нибудь кейс вспомнить, чтобы твои изменения помогли игре лучше продаваться?
Я в основном работаю с казуалками. Вот наиболее частые примеры исправлений: - люди приходят с очередным match-3 и те механики, которые там сделаны - очень базовые, мало интересные постоянной аудитории игроков. помогаем добавлять эти механики, придумываем вместе с девелоперами хоть-какой то сюжет и мотивацию для игрока. Работаем над улучшение визуальной составляющей (сами фишки, эффекты - с этим очень часто проблемы. Выглядят красиво но при долгой игре у игроков часто устают глаза - надо знать как грамотно отрисовывать элементы так чтобы и выглядело красиво и не было мельтешения/перегруза) Часто и сам код не оптимален и для запуска игры на мобильных устройствах или устаревших ПК требует оптимизации
- iSpy/HiddenObject games: чаще всего проблема в малой длительности игры. Помогаем без большого дополнительного количества отрисовки на тех же локациях увеличить длительность прохождения. Добавляем квесты, мини-игры, варианты прохождения. Часто надо с часа-полутора увеличить длительность до 2+ часов.
- TowerDefence: Баланс, GUI (свежий пример - у башни есть абилка с кулдауном, но её невозможно увидеть пока не щелкнешь на саму башню. Уровень больше чем экран, карта прокручивается вверх/вниз, но если взята какая то абилка, то для того, чтобы прокрутить карту её надо сначала отменить, иначе она применится на месте щелчка. Кнопки для прокрутки не задействованы, колесико тоже, на мобилках вообще ппц). Часто правим тексты. Вроде мелочь, но многие к сценарной части относятся наплевательски и это сказывается.
- Кликеры: баланс, ачивки
Кстати GUI это вообще отдельная тема. У большинства паблишеров есть четкие инструкции по стандартизации GUI.
Цитатаdrcrack ()
И какой обычно бюджет тратится на маркетинг простой инди игры? Предположим что это такой типичный сингл плеер хоррор, хороший, но одноразовый, из тех что продаются за $10 в стиме
Я вам в суммах не скажу, могу по другому пояснить. Например вашу игру фичерят и баннер с ней (или иной формат) висит на сайте паблишера, в его клиенте, в рассылке. Это дает вам десятки/сотни тысяч триальных инсталлов, часть из которых конвертится в sales.
Пока что все издатели с кем я общался так и не смогли обьяснить, в чем вообще заключается их работа и за что они хотят себе 30%+ (обычно все 50)
Видимо вы с какими-то "псевдо"-издателями общались. Смысл издателя в следующем: - у издателя есть аудитория покупателей которым он может представить Вашу игру. Т.е. у него есть своя площадка или доступ к таковой. - у издателя работают люди, выпустившие множество проектов и знающие что продается, а что нет. Они могут помочь внести необходимые изменения в проект чтобы его продажи шли лучше. Это может касаться GUI, баланса, да чего угодно. - издатель самостоятельно тратит свои деньги на маркетинг вашей игры
Если вы будете продавать игру самостоятельно, то для охвата такой же аудитории вам можем потребоваться бюджет сопоставимый с ценой разработки игры. И не факт еще , что он будет истрачен безошибочно и принесет результат. С издателем обычно таких проблем не возникает.
Другой вопрос что сейчас развелось куча обычных посредников в публикации на стиме, называющих себя паблишерами. ну, это уже вопрос "кто как себя называет".
Сообщение отредактировал AlexRabbit - Понедельник, 09 Октября 2017, 01:18
Большая часть "издателей" просто выкладывает игру в стим, а потом рассылает ключи по дишману в бандлы и барыгам с г2а
Вообще то я имел в виду совсем другое. Большая часть издателей вообще не имеет никакого отношения к стиму просто потому, что и не собирается через стим продавать игры. И не продает. Просто многие игроделы зациклены на стиме, особенно после SteamGreenlight и для них "издатель" и "стим" это синонимы.
Так вот, что вы можете мне посоветовать делать с этой идеей?
Ну учитывая? что сами Вы её не можете реализовать и денег на её реализацию у Вас тоже нет, то видимо - ничего. Хотя для себя лично и для прокачки скилла аля "я хочу быть гейм-дизайнером" можете довести это все до полноценного концепт-документа, а потом до полноценного дизайн-документа.
Сообщение отредактировал AlexRabbit - Воскресенье, 01 Октября 2017, 07:34
Отмечу, что мы говорим про начальный бюджет, а не проекта в целом.
Имея в виду "начальный бюджет" Вы подразумеваете затраты на создание прототипа с ограниченным функционалом или просто стартовую цифру которая может быть увеличена?
Описание: Massively multiplayer online role-playing game. Единый сервер рассчитанный на 5.000+ ходячих иконок реальных игроков и тысячи нпс. ... Начальный бюджет разработки на сегодняшний день: 1-3 млн рублей.
За этот бюджет нереально это сделать. Это я Вам могу как человек с опытом сказать вот просто сразу. У Вас при таком размахе только на дизайн-документ и технические задания только уйдет 300+ т.р. (ближе в 500 в реальности скорее всего).
Сообщение отредактировал AlexRabbit - Суббота, 23 Сентября 2017, 21:39