Понедельник, 06 Мая 2024, 04:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » gorlumfan [228]
Результаты поиска
gorlumfanДата: Понедельник, 13 Августа 2012, 23:51 | Сообщение # 181 | Тема: [2D] - DarkWayne [Beat 'em up][Scrolling][Arcade]
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (SkyCapitan)
Больше внимания будет уделено визуальному стилю и боевой механике.Т.е. чтобы игра выглядела приятно а боевая система не наскучивала постоянным нажатием клавиш.

А Сцирра позволяет это?

На счет первой пока не точно ,даже с учетом плагинов.Но на счет 2 сциры.Визуальный стиль будет полностью зависеть от мастерства художника.
gorlumfanДата: Понедельник, 13 Августа 2012, 23:45 | Сообщение # 182 | Тема: [2D] - DarkWayne [Beat 'em up][Scrolling][Arcade]
участник
Сейчас нет на сайте

Жанр:

Пространство:

Вид:



Описание:

Всем вам знакомый по многочисленной литературе люцефер (этакий повелитель ада).Испытывал некоторую нехватку живой силы в своих владениях.По тому что за последние годы все больше людей стали попадать в рай ,а не в ад.В виду таких обстоятельств он решил направить все свои силы в мир людей.Что бы заполучить огромное кол-во душ для своей темницы.Главный герой же является вторым по силе в аду демоном ,после люцефера.Но благодаря своему эго.Он не может позволить себе вечно оставаться втором.И бросает вызов люцеферу.Но в итоге терпит поражение.Люцефер запечатывает его силу и лишает его памяти.А для того чтобы наш главный герой помучился.Ссылает его в мир людей.Как раз перед вторжением.(Это только затравка для сюжета.Остальные мысли находятся на бумаге.Как только мы с ребятами их скомпонуем.Я перенесу их сюда.).


Особенности вашей игры:

  • Все анимационные вставки повествующие о сюжете и сюжетной линии (Диалоги,заставки и т.д) будут выполнены в в лучших традициях комиксов.
  • Интересные и динамичные бои с использование(совмещение) нескольких видов оружия.Для достижения максимальной зрелищности и эффективности в сражении.
  • Рпг система для прокачивания способностей главного героя.(Увеличение жизней,силы способностей и т.д).
  • (По мере развития проекта пункты могут добавляться.)


Кто требуется в команду: В команду не кто не нужен.
Какие есть похожие игры: DevilMayCry,Shank, Bionic Commando: Rearmed 2,Rush'n Attack: Ex-Patriot, Bionic Commando Rearmed,Magrunner: Dark Pulse, Sly Cooper: Thieves in Time,Black Corsair.
Для какой платформы: На данный момент проект разрабатывает для Windows.В дальнейшем возможен порт на мобильные платформы.
Какой движок\конструктор собираетесь использовать: Scirra construct.
Чему вы собираетесь уделить больше внимания: Больше внимания будет уделено визуальному стилю и боевой механике.Т.е. чтобы игра выглядела приятно а боевая система не наскучивала постоянным нажатием клавиш.
Если заинтересовало или есть вопросы касательно игры ,сюжету и т.д.Пишите в данной теме или в личку,буду рад ответить.



Сообщение отредактировал gorlumfan - Четверг, 16 Августа 2012, 01:11
gorlumfanДата: Пятница, 10 Августа 2012, 17:08 | Сообщение # 183 | Тема: Пара вопросов по Angel script
участник
Сейчас нет на сайте
Вот теперь все встало на свои места.Большое всем спасибо )
gorlumfanДата: Пятница, 10 Августа 2012, 16:06 | Сообщение # 184 | Тема: Пара вопросов по Angel script
участник
Сейчас нет на сайте
Я наверно не правильно вопрос сформулировал.Мне действительно понравился движок Ethanon Engine .По заверению автора движка он поддерживает схожий с с++ ,angel script. Так вот я хотел спросить стоит ли теперь поменять схему обучения на Angel script >> C++ >> C# .По скольку они по синтаксису похожи и между ними много общего ,стоит ли их изучать параллельно.Я не собираюсь изучать только 1 язык.Вот в чем собственно был вопрос.
gorlumfanДата: Пятница, 10 Августа 2012, 02:07 | Сообщение # 185 | Тема: Пара вопросов по Angel script
участник
Сейчас нет на сайте
Игры в основном текстовые .Т.е. писал по мануалам.Так что показывать толком не чего.
Quote (jiumx60rus)
Нуу для веба as...

As в данном случае я имел в виду Angel Script не разу не упомянул Action Script.

Добавлено (10.08.2012, 02:07)
---------------------------------------------
Да и еще .Я программист по образованию.А это как бы для себя изучаю.Т.е. это потом будет дальше в программе но не скоро.И общие понятие о программирование и языках я имею.

gorlumfanДата: Четверг, 09 Августа 2012, 23:59 | Сообщение # 186 | Тема: Пара вопросов по Angel script
участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет.Изучая геймдев столкнулся с массой не разрешимых вопросов.И вот один из тех на который мне самому не найти ответ.
С начало изучил basic за тем долго решал что же дальше изучать.И на примете появились с++ ,с # .Тут выбор был прост.С начало с++ потом.Так как с# обладает преемственностью у с++, собственно изучать его.Все бы не чего но пока я изучал плюсы наткнулся на движок Ethanon engine .Но не как не могу разобраться что и как мне делать.Т.е. программка не затейливая .Но то что скриптинг в ней на AS(Angel Script) меня даже больше устраивает чем плюсы так как он на мой взгляд проще.И тут вытекает следующий вопрос.Имеет ли смысл изучать AS(Angel Script) для программирования в данной среде и в целом.Вопрос вообще таков есть ли более мощные движки для AS(Angel Script) и вообще востребованность в AS(Angel Script) программистах .Или бросить эту дрянную затею и дальше следовать по плану С++ >> С# .И да еще один вопрос.На сколько я понял они все 3 языка между собой схожи по синтаксису.Так может стоит изучать их параллельно .Или что ?Ребят выручайте я в тупике ...Жду толковых советов.


Сообщение отредактировал gorlumfan - Пятница, 10 Августа 2012, 02:04
gorlumfanДата: Среда, 08 Августа 2012, 01:56 | Сообщение # 187 | Тема: Аркадный игровой движок
участник
Сейчас нет на сайте
Если не трудно подскажите, в чем из того что предложено есть система частиц и щедры ?)

Добавлено (08.08.2012, 01:56)
---------------------------------------------
Уже сам разобрался всем большое спасибо , практически выручили.

gorlumfanДата: Среда, 08 Августа 2012, 00:04 | Сообщение # 188 | Тема: Аркадный игровой движок
участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет.Требуется помощь знающих людей в выборе движка. критерий поиска таков , возможность создания КРАСОЧНОЙ игры в жанре аркада . Под словом красочноя я имел в веду , последние библиотек шейдеров дабы придать картинке сочных красок. желательно на c++ или с# это значения не имеет . Просто реально встал в тупик , а ещё было б очень хорошо , если вы к ответу приложите ссылку на документацию (желательно на языке от оригинала).Жду ваших ответов , и ещё вот примерный список тех игр , которые на этом движке должны получится на выходе (super meat boy , limbo ,shank)кстати вид движка т.е. 3д или 2д тоже желательно указать в ответе и на конец распространение желательно к ответу прикрепить ценник либо ссылку на оф сайт. Всем спасибо за внимание.
gorlumfanДата: Воскресенье, 15 Июля 2012, 20:21 | Сообщение # 189 | Тема: Команда сайта LikeGames.Ru
участник
Сейчас нет на сайте
Ребят для написания статей , ровно как и для работы модером советую набирать не школьников , а людей по старше иначе качество статей и модерации будет постать их возрасту.
gorlumfanДата: Вторник, 10 Июля 2012, 15:18 | Сообщение # 190 | Тема: Создание команды переводчиков
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (-=WarChief=-)
если не найдешь помощников можешь залить на этот сервис, может что и выйдет.

Спасибо за наводку.Но на данный момент я хотел сделать статьи эксклюзивом для ГКУП.

Добавлено (29.06.2012, 23:37)
---------------------------------------------
Тема жива, набор продолжается . на данный момент нас 4 участника проекта. ждем всех желающих .для связи со мной пишите мне в лс а за тем добавляйтесь в скайп gorlumfan .Сейчас у меня появилось больше свободного времени и теперь , я могу гарантировать более плодотворную работу над проектом по переводу.

Добавлено (02.07.2012, 12:28)
---------------------------------------------
up

Добавлено (03.07.2012, 17:49)
---------------------------------------------
Просьба ко всем кто изъявил свое желание сотрудничать.Отправить в лс сообщение с ником в Скайп.Или с пометкой.А то не могу понять кто по делу.А кто по дружбе добавляется.И впредь кто будет добавляться.Помечайте в сообщении ник на форуме .Чтобы я знал с кем имею дело.

Добавлено (10.07.2012, 15:18)
---------------------------------------------
На данный момент не актуальна.Перевод приостановлен.

Сообщение отредактировал gorlumfan - Вторник, 03 Июля 2012, 17:52
gorlumfanДата: Четверг, 05 Июля 2012, 12:51 | Сообщение # 191 | Тема: G2E
участник
Сейчас нет на сайте
Я писал не только про гм .а про то что такие команды как ваша больше напоминают lego собираются , разбираются , а смысл только повеселиться .
gorlumfanДата: Вторник, 03 Июля 2012, 23:31 | Сообщение # 192 | Тема: G2E
участник
Сейчас нет на сайте
Причем здесь дата создания ? я на последний пост отвечал .
gorlumfanДата: Вторник, 03 Июля 2012, 20:36 | Сообщение # 193 | Тема: Сообщество программистов
участник
Сейчас нет на сайте
На счет последних слов у тс , гдето я уже это видел smile
gorlumfanДата: Вторник, 03 Июля 2012, 17:46 | Сообщение # 194 | Тема: G2E
участник
Сейчас нет на сайте
Ребят без обид,но тема трешь тот еще .Нет чтобы выучить ,какой нить мало мальски полезный Яп или Движко.Вы ребята толпой нахлынули на GM в итоге команда развалилась.Тут уже нечего добавлять.
gorlumfanДата: Суббота, 30 Июня 2012, 00:36 | Сообщение # 195 | Тема: Unreal Engine 4 - Demo
участник
Сейчас нет на сайте
Я гдето читал , на тему UE4 .И там было указана то что 4 версия будет приемником 3 , а значит велика вероятность того что преемственность будет и для карт .

Добавлено (30.06.2012, 00:36)
---------------------------------------------
За исключением некоторых вещей , которые будут перестроены, заменены или вообще убраны из новой версии .

gorlumfanДата: Суббота, 30 Июня 2012, 00:17 | Сообщение # 196 | Тема: Русскоязычная документация.с офф сайта.
участник
Сейчас нет на сайте
Тип игры Техническое руководство.Статья № 3


Обзор


Каждая игра, сделанная с использованием Unreal Engine крутится вокруг использования одного или нескольких типов игры. Эта концепция, очевидна, в таких играх, как Unreal Tournament, где пользователь фактически выбирает тип игры , будь то Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, или другой тип игры. Тем не менее, даже такие игры, как приставочные, спортивные и гоночных симуляторы, RTS игры, ролевые игры, и т.д. все основываются на типе игры, хотя сам пользователь не всегда имеет возможность их менять или выбирать.

Тип игры является основой.Это то, что определяет правила игры: как игра начинается, как набираются очки или какие условия должны быть выполнены для пройти игру до конца и закончить играть, и любые другие элементы игры. В игре каждый тип игры должен быть конкретным для каждого уровня, как перейти на экран загрузки нового уровня(по крайней мере, в традиционном смысле загрузка нового уровня в потоковом режиме ,оставляя прежний режим игры).В игре Deathmatch, тип игры обрабатывает поведение игроков и ботов в игре ,в разных местах, обрабатывает убийство каждого игрока и ведение счета, и то как заканчивается игра.Есть множество вариантов : либо закончится время или один игрок получил необходимое количество очков,для завершения уровня. Это все очень просто и те же принципы применимы к любой другой игре, хотя они могут быть немного более сложными.

Например, представьте, приключенческую ролевую игру. Когда игрок начинает игру, тип игры создает игрока в игровом мире с самого начала,за исключениями когда вы уже играли в игру с были сохранены например, в открытой местности или подземелье, где игрок был, до того когда игра была сохранена. Игрок исследует мир, а затем приходит в подземелье. Когда игрок входит в подземелье, он переходит на новый уровень и тип игры тоже загружается. Этот тип игры отправляет игрока в начало подземелья, а затем ждет, когда игрок выполнит цель подземелья.Целью может быть убийство босса или сбор конкретного элемента,и многое другое. Когда типы игр получается информацию о том что вы прошли подземелье, он отправляет игрока обратно в основной мир. В основном мире,тип игры следит за игроком ,за его достижениями и т.д. сверяет условия.И ждет игроков, которые закончили все цели в игре,или еще исследуют мир в поисках новых достижений.

Ясно, что это гораздо более сложный случай,когда в игре есть несколько типов игры которые все работают вместе, но концепция каждого типа игры такая же, как и при простом случае с Deathmatch.

GameInfo Class



GameInfo class является базовым классом для всех типов игры в Unreal. Каждый раз, когда карта загружается, новый экземпляр соответствующего GameInfo класса создается и присваивается к типу игры. Для получения дополнительной информации о том, как тип игры устанавливается на определенном уровне,ознакомьтесь с Game Lifecycle(Жизненный цикл игры Прим. ред.)Техническое руководство.

GameInfo Properties

Arbitration

  • bUsingArbitration - если значение TRUE, то игра будет использовать arbitration.
  • bHasArbitratedHandshakeBegun - TRUE если функция arbitrated прошла подключение.Новые подключения будут отвергнуты после того как прошло handshake(прим.ред."рукопожатие". форма подключения.)
  • bNeedsEndGameHandshake - если значение TRUE, то игра должна выполнить handshake в конце игры.
  • bHasEndGameHandshakeBegun - TRUE если handshake который должен быть в конце игры начался.
  • bIsEndGameHandshakeComplete - TRUE если handshake который должен быть в конце игры закончился .
  • ArbitrationHandshakeTimeout - GLOBALCONFIG. Количество времени, которое клиент использовует arbitration handshake перед тем как будет kicked(прим.ред. форма отключения.)
  • PendingArbitrationPCs - массив PlayerControllers для игры ,который ожидает выполнения handshake с.>ArbitrationPCs
  • ArbitrationPCs - массив PlayerControllers в котором игра проводит handshake и требуют доработки данных arbitration, записанных на онлайн подсистемы(прем.ред.Сервера).

Cheat Detection

  • [Min/Max]TimeMargin - Максимальное количество раз,за определенный промежуток времени когда клиент будет проверять сервер между запуском определения Speed Hack(прим.ред. чит-программа ускоряющая перемещение.).
  • TimeMarginSlack - Как быстро система будет определять наличие на сервере Speed Hack.
  • bIsStandbyCheckingEnabled - если TRUE,игра должна выполнять проверку наличие чит-программ.
  • bIsStandbyCheckingOn - TRUE когда ожидает и готов к проверке на наличие чит-программ.
  • bHasStandbyCheatTriggered - TRUE когда после ожидания чит-программа обнаружена.
  • Standby[Rx/Tx]CheatTime - количество времени,которое будет ожидать сервер на получение подтверждение того,что произошел запуск чит-кода.
  • BadPingThreshold - Проверка высокого пинга,прежде чем сервер будет устанавливать задержку пакетов или будет переносить приоритет связи выше по списку.
  • PercentMissingFor[Rx/Tx]Standby - процент клиентов, которым разрешено отсутствие пакетов/ подтверждение данных до запуска резервного кода.
  • PercentForBadPing - процент клиентов, которые имеют разрешен использовать плохое значения пинга до запуска резервного кода.
  • JoinInProgressStandbyWaitTime - количество времени, которое сервер будет ждать перед проверкой подключения ожидания запросов.


Game Components

  • PlayerControllerClass - The PlayerController class используется, когда игрок заходит в игру ,используя данный игровой тип (gametype -прем. ред.).
  • DefaultPawnClass - The Pawn class ,используется когда игрок заходит в игру,используя данный игровой тип.
  • HUDType - The HUD class to используется как основной интерфейс ,при использовании данного типа игры.
  • PlayerReplicationInfoClass - The PlayerReplicationInfo class используется, когда игрок заходит в игру , используя данный игровой тип.
  • GameReplicationInfoClass - The GameReplicationInfo class используется для данного типа игры.
  • OnlineSub - The OnlinSubsystem пример использования.Применяется в данном типе игры для связи с платформой слоев сервиса.
  • GameInterface - The OnlineGameInterface пример использования.Применяется в данном типе игры для создания,поиска или "удаления онлайн игр".
  • OnlineStatsWriteClass - The OnlineStatsWrite class отсылает клиенту задачу ,использовать создание и хранение статистики.
  • OnlineGameSettingsClass - The=OnlineGameSettings= class используется когда зарегистрирован выделенный сервер с онлайн сервисами.
  • DeathMessageClass - The LocalMessage class to используется для показа сообщения когда игрок умирает.
  • GameMessageClass - The GameMessage class to используется для показа сообщения об игровых событиях.
  • AccessControlClass - The AccessControl class используется для данного игрового типа.
  • AccessControl - The AccessControl пример использования : это управление дает возможность при входе быть игроком и/или стать администратором.
  • BroadcastHandlerClass - The BroadcastHandler class to используемый в данном типе игры.
  • BroadcastHandler - The BroadcastHandler пример использования.Выводит на экран сообщения для данного типа игры.
  • AutoTestManagerClass - The AutoTestManager class используется для данного типа игры.
  • MyAutoTestManager - The AutoTestManager пример использования.Для управления автоматическим тестированием.Существует только по требованию с помощью командной строки.


Game Settings

  • bRestartLevel - Если TRUE, уровень должен быть перезагружен,когда игрок умрет.
  • GameInfo нет особой логики создания команд.Это просто указывает на то что в игре будут команды.
  • bGameEnded - TRUE когда конец игры достигнут.устанавливается EndGame()
  • bOverTime - Если TRUE, игра будет иметь ограничение времени. Это происходит когда EndGame() вызван, но CheckEndGame()возвращает значение FALSE когда конец игры не был достигнут.
  • bDelayedStart - Если TRUE, игра будет не сразу запускаться ,когда игрок присоединится к ней.
  • bWaitingToStartMatch - TRUE когда игра находится в ожидание запуска матча.Статус в ожидании начала игры.
  • bChangeLevels - GLOBALCONFIG.Если TRUE, новая карта должна быть загружена когда игра пере запускается.
  • bAlreadyChanged - TRUE после того как была загружена карта и bChangeLevels=TRUE.
  • bGameRestarted - TRUE когда игра перезагружена.
  • bLevelChange - TRUE когда уровень перехода (через ProcessServerTravel()) в прогрессе.
  • GameDifficulty - GLOBALCONFIG.Модификатор сложности для игры. Должно применяться в подклассе ,по тому что изменяется в зависимости от конкретных условий.
  • GoreLevel - GLOBALCONFIG. Количество крови ,которое можно показывать.В значение 0, показывает нормальное количество крови с увеличением значения показывает меньше крови.
  • GameSpeed - масштабный коэффициент для игрового времени . Устанавливается в WorldInfo.TimeDilation.
  • MaxSpectators - GLOBALCONFIG. Максимальное кол-во зрителей поддерживаемых данным типом игры на сервере.
  • MaxSpectatorsAllowed - Максимальное кол-во зрителей при данном типе игры.Используя the MaxSpectators изменяйте его в разумных приделах ,так как это показано в установках .
  • NumSpectators - Кол-во зрителей в игре
  • MaxPlayers - GLOBALCONFIG. Максимальное кол-во игроков разрешенные на данном типе игры на сервере.
  • MaxPlayersAllowed - Максимальное кол-во игроков разрешенные на данном типе игры. Используя the MaxPlayer изменяйте его в разумных приделах ,так как это показано в установках .
  • NumPlayers - Кол-во персонажей под управлением игроков в игре.
  • NumBots - Кол-во ботов(Pawn персонажей под управлением A.I. Artificial Intelligence-искусственный интеллект прим.ред.)в игре.
  • NumTravellingPlayers - Кол-во игроков ,которые все еще перемещаются с предыдущей карты.
  • CurrentID - ID Используется для присвоения уникального PlayerIDs to каждому PlayerReplicationInfo когда они создаются.
  • DefaultPlayerName - LOCALIZED. Имя которое присваивается по умолчанию каждому игроку в данном типе игры.
  • GameName - LOCALIZED. Отображает имя игры при данном типе игры.
  • FearCostFalloff - Фактор, который определяет, как быстро FearCost для NavigationPoints уменьшается с течением времени, когда bDoFearCostFalloff в значение True.
  • bDoFearCostFalloff - Если TRUE, FearCost для NavigationPoints будет уменьшатся с течением времени.
  • GoalScore - Кол-во "score" нужное набрать игроку для завершение матча. Score is an arbitrary concept, though many games keep track of some sort of score and end the game when a particular score is attained.Score представляет собой условное понятие, хотя во многих играх она отслеживается для того чтобы закончить игру когда будет набрано определенное кол-во.
  • MaxLives - Максимальное кол-во жизней у игрока перед началом матча.
  • TimeLimit - Кол-во времени разрешенное для одного матча.
  • GameInfoClassAliases - В массиве GameClassShortName структура которая сопоставляет короткие имена для типа игры и переводит их в полные названия классов.
  • DefaultGameType - CONFIG.Используемый по умолчанию тип игры, если он был не указан,иначе надо будет (указать в виде строки, полный путь к gametype classes).
  • DefaultMapPrefixes - CONFIG.массив GameTypePrefix структура, которая отображает приставку имени уровня для конкретного типа игры.Используется для определения типа игры который будет использоваться, если не указан тип игры. Переопределяет DefaultGameType. См. раздел Gametype Prefixes для более подробной информации.
  • CustomMapPrefixes - CONFIG.массив GameTypePrefix структура, которая отображает приставку имени уровня для конкретного типа игры.Используется для определения типа игры который будет использоваться, если не указан тип игры. Переопределяет DefaultGameType. См. раздел Gametype Prefixes для более подробной информации.
  • bRequiresPushToTalk - Если TRUE,голосовая связь будет активироваться по принципу Push-To-Talk (Нажал-говори прим.ред.) для этого типа игры. В противном случае голосовую связь можно оставить включенной все время.


Mutator

  • BaseMutator - ссылка на основной Mutator,который будет использовать данный тип игры.


Network/Replication

  • InactivePRIArray - В массиве PlayerReplicationInfos отмечаются игроки которые покинули игру.Оно сохраняется ,если
    эти игроки вернулись в игру.
  • bKickLiveIdlers - GLOBALCONFIG. В зеачении TRUE, PlayerControllers с Pawns может быть выкинут из игры в автоматическом режиме.
  • MaxIdleTime - Максимальное кол-во времени которое игрок может провести в ожидании отключения.
  • LeaderboarId - идентификатор лидеров игры который записывает статистику, за достижение очков/навыков.
  • ArbitratedLeaderBoardId - идентификатор Arbitrated лидеров записывает статистику,за достижение очков/навыков.
  • bUseSeamlessTravel - Если TRUE, карта для перехода будет работать с помощью SeamlessTravel () , который загружается в фоновом режиме и не отключает клиентов.
  • CoverReplicatorBase - URL строки которые отвечают за подтверждение регистрации выделенного сервера.
  • bHasNetworkError - TRUE когда в сети произошла критическая ошибка ,которая нарушает работу перемещения между картамиa.
  • ServerOptions - URL строки которые отвечают за подтверждение регистрации выделенного сервера.
  • AdjustNetSpeed - В настоящее время скорректирована необходимая скорость сети, которая используется для динамического управления скоростью интернет подключения для прослушиваемых серверов(listen server в оригинале звучит так,возможно эта функция отвечает за сравнение идеальной скорости со скоростью подключенных серверов,к сети прим.ред.).
  • LastNetSpeedUpdateTime - В последний раз необходимая скорость была обновлена ​​для сервера ,клиента для входа и выхода.
  • TotalNetBandwidth - GLOBALCONFIG.Общий объем пропускной способности доступный для прослушивания серверов, которые делятся динамически между необходимыми подключениями.
  • [Min/Max]DynamicBandwidth - Минимальная или максимальная пропускная способность динамического соединения установленного для сервера.


Pausing


  • bPauseable - В значении TRUE, игра может быть остановлена игроком при игре в режиме онлайн.Игра в режиме офф-лайн всегда может быть приостановлена.
  • bAdminCanPause - В значении TRUE,игра может быть поставлена на паузу администратором при игре в режиме онлайн
  • Pausers - Массив делегатов, который проверяет ClearPause () , чтобы определить,когда в игре можно снять паузу.


Profiling/Testing


  • bFixedPlayerStart - Если TRUE, то игра должна использовать те же spawn points(точки появления прим.ред) ,которые сделаны по умолчанию.Это не функционирует для данного Gameinfo.Это должно быть добавлено в логику появления spawn points в subclass.
  • CauseEventCommand - Содержит консоль событий которые произошли в игре карте URL(Т.е. записываются события для определенной карты.прим.ред). Обычно используется для тестирования, то есть запуск автоматизированной flythrough.Не существует функций для выполнения этой команды в GameInfo . Он должен быть добавлен в subclass
  • BugLocString - Содержит строку место ошибки ,переданное в карты URL
  • BugRotString - Содержит строку последовательности ошибки ,переданное в карты URL


GameInfo Functions

Game

  • OnEngineHasLoaded - Событие вызывается из машинного кода, когда движок был загружен при запуске.Данная операция вызывается только один раз, когда игра запускается впервые , а не каждый раз, когда новая карта или тип игры меняется.
  • GetSupportedGameTypes [InFilename] [OutGameType] [bCheckExt] - GameTypePrefixвозвращает структуры для имени данной карты . См Gametype Prefixes для получения более подробной информации.

    • InFilename - Название карты, получаемое данным типом игры для.
    • OutGameType - Out. Вывод GameTypePrefix структур, связанных с данной картой.
    • bCheckExt - Необязательно. Если TRUE, расширение файла имени карты будет проверятся, чтобы убедиться, что это правильный файл карты.

  • GetMapCommonPackageName [InFilename] [OutCommonPackageName] - Возвращает имя общего пакета (если таковые имеются) для данной карты. Возвращает TRUE в случае успеха. Возвращает FALSE, если GameTypePrefix на карте не найден или если GameTypePrefix не использует общий пакет. См. Common Packages для получения более подробной информации.

    • InFilename - название карты, которое получает общее название пакета.
    • OutCommonPackageName - Out. Выводит имя общего пакета.

  • GetDefaultGameClassPath [MapName] [Options] [Portal] - Возвращает полный путь к оптимальному GameInfo classes, используемого для указанной карты и настройки. Это используется для предварительной загрузки приготовленных пакетов и т.д., и, следовательно, не нужно включать резервные опции, такие как SetGameType () будут вызваны позже для поиска или загрузке нужного класса.

    • MapName - Название карты, которое она получает по умолчанию согласно типу игры.
    • Options - Параметры строки URL для карты, если таковые имеются.
    • Portal - Имя назначения портала ,перемещающего игрока, если таковые имеются.

  • SetGameType [MapName] [Options] [Portal] - Возвращает класс GameInfo для вызова в игре спецификации карты и спецификации настроек. Эта функция должна включать резервные классы в случае, если требуемый класс не может быть найдено.

    • MapName - Название карты которое она получает согласно данному типу игры.
    • Options - Параметры строки URL для карты, если таковые имеются.
    • Portal - Имя назначения портала ,перемещающего игрока, если таковые имеются.

  • InitGame [Options] [ErrorMessage] - Вызывается движок до того как ,любой из сценариев выполнит инициализацию параметров и появятся вспомогательный классы для данного типа игры.

    • Options - параметры строки URL для карты, если таковые имеются.
    • ErrorMessage - Out.Вывод сообщений об ошибках, обнаруженных при инициализации типа игры

  • StartMatch - Информирует все заинтересованные стороны, что матч начинается и создается Pawns для игроков.
  • Reset - Сброс типа игры в исходное состояние. Вызывается после того, как все остальные Acters были сброшены.
  • ShouldReset [ActorToReset] - Определяет,имеет ли право данный Acters быть сброшенным. Возвращает TRUE, если данные Acters должны быть Reset () во время перезапуска игры или в случае, если GameInfo будет вручную сбросывать его , если Acters не должен быть сброшен.

    • ActorToReset - Actor сброса.

  • ResetLevel - сброс уровня, вызвав Reset () на всех controllers , для всех Actors, а затем GameInfo .
  • RestartGame - перезапуск игры,изменение карты, если bChangeLevels = TRUE или перезагрузк текущей карты.
  • EndGame [Winner] [Reason] - Завершение обработки конца игры.Должен быть вызван,когда конец игры (условие(я) были достигнуты).

    • Winner - PlayerReplicationInfo игрока, который выиграл игру.
    • Reason - Строка с указанием причины завершения игры. Например, "TimeLimit", "LastMan", "DungeonComplete" и др.

  • CheckEndGame [Winner] [Reason] - Вызывается из EndGame() , чтобы проверить, игра действительно должна закончилась по указанным причинам . Подклассы могут переопределить это, разместить дополнительные модификации конкретной игры .

    • Winner - PlayerReplicationInfo игрока, который выиграл игру.
    • Reason - Строка с указанием причины завершения игры. Например, "TimeLimit", "LastMan", "DungeonComplete" и др.

  • CheckModifiedEndGame [Winner] [Reason] - Вызывается из CheckEndGame () , чтобы изменить условия конца игры. По умолчанию, это вызывает CheckEndGame () на всех Mutators .

    • Winner - PlayerReplicationInfo игрока, который выиграл игру.
    • Reason - Строка с указанием причины завершения игры. Например, "TimeLimit", "LastMan", "DungeonComplete" и др.

  • PerformEndGameHandling - Выполняет в конце игры обработку онлайн слоя.
  • GameEnding - Вызывается уведомление движку при данном типе игры о том что игра выключается, то есть приложение закрывается или происходит загрузка новой карты.
  • PreExit - Вызывает сообщение движка о том что ,он выключается.
  • MatchIsInProgress - Вернуть ли данный матч ,которые еще идет.
  • GameEventsPoll - Функция заглушки, которая служит точкой входа в код статистики пользовательских игры.Вход через регулярные промежутки времени. Она вызывается в Poll() таймер GameplayeStatsWriter через регулярные промежутки времени, когда статистика запущена.В подклассах можно изменить это ,чтобы добавить пользовательский учет статистики.
  • EndLogging [Reason] - Функция заглушки для прекращения изменения статистики.В подклассах можно изменить это, чтобы,добавить логику и остановить изменение статистики.

    • Reason - строка с указанием причины для выхода.



Travel

  • ProcessServerTravel [URL] [bAbsolute] - используется для перехода на новый уровень.

  • URL - URL карты ,для перемещения.
  • bAbsolute - Если TRUE, то используются абсолютные перемещения.Если False будут использоваться относительные перемещения.
  • ProcessClientTravel [URL] [NextMapGuid] [bSeamless] [bAbsolute] - Уведомляет всех клиентов о переходе на указанный URL.

    • URL - URL карты ,для перемещения.
    • NextMapGuid - GUID версии сервера на следующей карте.
    • bSeamless - Если TRUE,должны быть использованы цельные перемещения.
    • bAbsolute - Если TRUE, то используются абсолютные перемещения.Если False будут использоваться относительные перемещения.

  • SendPlayer [aPlayer] [URL] - отправляет игрока в данный URL.

    • aPlayer - PlayerController игрока которого будут отправлять на новый URL.
    • URL - URL карты ,для перемещения.

  • GetNextMap - Функция которая возвращает карту игрока для перехода на следующий уровень.В подклассах можно изменить это чтобы добавить цикличность карты.
  • GetTravelType - определяет, какой тип перемещения должны быть использованы. Возвращает TRUE для абсолютного путешествия и False для относительной.
  • PreCommitMapChange [PreviousMapName] [NextMapName] - событие вызываемое движком CommitMapChange () перед выгрузкой прежнего уровня.

    • PreviousMapName - название загруженной карты.
    • NextMapName - название загружающейся карты.

  • PostCommitMapChange - событие вызываемое движком CommitMapChange () после выгрузки предыдущего уровня и загрузки нового уровня.
  • GetSeamlessTravelActorList [bToEntry] [ActorList] -. Вызывается движком на сервере во время плавного перехода уровней, чтобы получить список актеров, которые должны быть перемещены в новый уровень layerControllers, Role < ROLE_Authority Actors, , и любой non-Actors, которые находятся внутри Actor , которые есть в списке Object.Outer = Actor= в список все автоматически перемещается независимо от того, что они добавлены.Только динамические (Bstatic и bNoDelete) участники PersistentLevel могут быть перемещены (в том числе все субъекты которые появились в процессе игры).Это вызывается для обеих сторон перехода, потому что Acters могут меняться в то время как (например, игроки могут заходить в игру или покидать её)

    • bToEntry - Если TRUE сервер перемещения от old level -> entry. В противном случае, сервер движется от entry -> new level.
    • ActorList - Out. Выводит массив Acters которые должны быть перемещены.

  • PostSeamlessTravel - Вызывается движком для нового GameInfo после того как ,плавный переход уровней был завершен. Это обычно используется для повторной инициализации игроков уже в игре, так как они не будут иметь вызов Login().
  • HandleSeamlessTravelPlayer [c] - манипулятор повторной инициализации игроков, которые не закончили плавный переход уровней.Вызывается из PostSeamlessTravel () для игроков, которые закончили загрузки на сервер.

    • C - Controller манипулятор игрока.

  • SetSeamlessTravelViewTarget [PC] - Устанавливает ViewTarget для игрока, который остался после плавного перехода уровня.

    • PC - PlayerController установит ViewTarget для игрока.



    Player

    Приношу извинения всем тем кто ждет выхода новых статей.Могу вас огорчить в ближайшие время их не будет.

    Сообщение отредактировал gorlumfan - Пятница, 10 Августа 2012, 00:00
  • gorlumfanДата: Суббота, 30 Июня 2012, 00:13 | Сообщение # 197 | Тема: Русскоязычная документация.с офф сайта.(Опрос
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Если брать для перевода все стать . то ты наверно удивишьсь , но за месяц командой переводчиков осилить можно .ещё 1 не мало важный факт это то . что ядром анриал энджейн 4 будет являются улучшеный 3. в отличие от того же 3 где его прародителей был не 2 а написанный фактически с нуля движок. Так что когда выйдет 4 версия контент статей не потеряет актуальность , а добавление новых функции в движок увеличит кол-во статей не больше , чем на 20 процентов. И да , если есть желание помочь в каком либо качестве , не обязательно перевод пиши в лс.

    Добавлено (30.06.2012, 00:13)
    ---------------------------------------------
    Сразу извиняюсь , за качество сообщения . пишу со смартфона.

    gorlumfanДата: Пятница, 29 Июня 2012, 23:43 | Сообщение # 198 | Тема: Русскоязычная документация.с офф сайта.(Опрос
    участник
    Сейчас нет на сайте
    В веду рентабельности темы с переводом , в ближайшие время будет собрана команда переводчиков . И начнется плановое заполненные темы.

    Добавлено (29.06.2012, 23:43)
    ---------------------------------------------
    Всех желающих , которые хотят/могут помочь проекту милости просим в раздел команды на данном форуме .

    gorlumfanДата: Среда, 27 Июня 2012, 23:23 | Сообщение # 199 | Тема: [3D-2D]Ищу команду разработчиков
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Без примера работ или навыка , все выше описаное пустой треп.
    gorlumfanДата: Вторник, 26 Июня 2012, 18:49 | Сообщение # 200 | Тема: Создание команды переводчиков
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Я так понимаю ,все кого тема заинтересовала.Просто зашли посмотреть или есть люди которые могут реально помочь с переводом/редакцией текста ?

    Сообщение отредактировал gorlumfan - Вторник, 26 Июня 2012, 18:49
    Форум игроделов » Записи участника » gorlumfan [228]
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг