Четверг, 21 Ноября 2024, 23:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 23:03 | Сообщение # 201 | Тема: Срочно нужен хороший художник для разработки 2D игры
участник
Сейчас нет на сайте
Вот это да битва века . раздутое самомнение против горячего нрава .
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 22:25 | Сообщение # 202 | Тема: Срочно нужен хороший художник для разработки 2D игры
участник
Сейчас нет на сайте
а кто будет рефери ?)
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 22:16 | Сообщение # 203 | Тема: [Be higher]
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (1DEFORGE)
Станешь админом закинешь, а пока умолкни

Не стоит дерзить.Не пойми меня не правильно.В теме без указания примеров работы.Обсуждать по сути не чего ,кроме как орфографии или смысловой нагрузки сообщений.Так что без обид ,но пока не будет примеров ты далеко не уедешь.
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 21:40 | Сообщение # 204 | Тема: Срочно нужен хороший художник для разработки 2D игры
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Anarchyst)
добавив там кодерской практики.

Здесь не только программисты сидят.Такие вещи могу убить до 70% пользователей.


Сообщение отредактировал gorlumfan - Понедельник, 25 Июня 2012, 21:40
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 21:25 | Сообщение # 205 | Тема: Создание команды переводчиков
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (FSO)
gorlumfan, ахаха Улыбнуло.

Чем же ?Если не секрет.
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 20:13 | Сообщение # 206 | Тема: Создание команды переводчиков
участник
Сейчас нет на сайте
Набор продолжается.Ждем всех желающих.

Сообщение отредактировал gorlumfan - Понедельник, 25 Июня 2012, 21:41
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 19:52 | Сообщение # 207 | Тема: Срочно нужен хороший художник для разработки 2D игры
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Ох, как же я сомневаюсь, что тебе 19...

Более того стоит усомнится не в возрасте.А в здравом уме.
Quote (FSO)
что бы кто-то может и поможет

Quote (FSO)
Но я сам напишу. Я не опускаю руки!

Quote (FSO)
Я не говорю, что я мего программист, но и не говорю, что слабый.

Quote (FSO)
но говорить, что я простой программист - это тоже не в дело, но программирую не плохо

Мне всегда казалось ,что для того ,чтобы начать писать коды.Надо для начала научится писать на родном языке.
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 19:42 | Сообщение # 208 | Тема: [Be higher]
участник
Сейчас нет на сайте
Темы без примеров надо закидывать в отдельный тред.Например "Команды" без опыта,навыка,денег,сил,желания.И потом создать еще один тред "Команды" для школьников.Пусть на лето займут себя делом ).

Добавлено (25.06.2012, 19:42)
---------------------------------------------
Темы без примеров надо закидывать в отдельный тред.Например "Команды" без опыта,навыка,денег,сил,желания.И потом создать еще один тред "Команды" для школьников.Пусть на лето займут себя делом ).

gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 09:44 | Сообщение # 209 | Тема: Создание команды переводчиков
участник
Сейчас нет на сайте
Groove619, в чем ошибся ?
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 01:15 | Сообщение # 210 | Тема: Создание команды переводчиков
участник
Сейчас нет на сайте
Буду рад принять любую помощь . smile
gorlumfanДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 00:41 | Сообщение # 211 | Тема: Создание команды переводчиков
участник
Сейчас нет на сайте
Планы довольно грандиозные .Если есть желание можно параллельно заниматься переводами тех документации , да и не только .Причем для какого движка или сайта значения не имеет . т.е. в идеале есть желание создать фирму по переводу (издательскую ) которая под заказ будет осуществлять перевод всего и вся . будет зависеть от задачи , возможно локализация игр . А пока в планах на ближайшие время перевод тех документации по udk ,unity,cryengine по скольку они являются самыми популярными.
gorlumfanДата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 23:57 | Сообщение # 212 | Тема: Создание команды переводчиков
участник
Сейчас нет на сайте
Кстати забыл упомянуть . данный перевод будет фактически уникальным в ру-нет секторе. т.е. уникальным в веду отсутствия конкуренции. и в дальнейшем , если будет сформирована команда адекватных людей . все их рабочие время будет оплачиваться со счетов инвесторов и издательский фирм . надеюсь это послужит для вас , тех кто решил этим заниматься , неким стимулом для совместной работы .
gorlumfanДата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 23:01 | Сообщение # 213 | Тема: Создание команды переводчиков
участник
Сейчас нет на сайте
все кто изъявят желание помочь , просьба оставлять данные для связи .
gorlumfanДата: Воскресенье, 24 Июня 2012, 22:26 | Сообщение # 214 | Тема: Создание команды переводчиков
участник
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток пользователи сайта гкуп.На сегодняшней день я занимаюсь переводом тех.документации по UDK с офф сайта.Но по ходу столкнулся с некоторыми проблемами .Во первых не хватка времени.Во вторых это не хватка времени.И в третьих ,как вы уже наверно догадались это не хватка времени.В ближайшие время у меня будет более свободный график.Что позволит уделять данной теме больше времени не в укор основному образу жизни.Хотел найти ребят , которых заинтересует тема переводов статей ,для общего пользования.Можно даже не знать англ.язык ,главное знать хотя бы русский.Тогда вы сможете помочь редактирование текста.И так далее.Т.е. вы описываете свои навыки и то чем можете помочь проекту.Жду ваших комментариев.Надеюсь найдутся люди которые могут оказать посильную помощь в работе над переводом статей.

Пример работы можно посмотреть по ссылке http://gcup.ru/forum/60-23666-1
А общий список поля деятельности (кол-во статей,и то какие они вообще есть) можно просмотреть на офф сайте http://udn.epicgames.com/Three/WebHome.html

Кто требуется :
1.Редактор текста.
2.Переводчик.
3.Оформитель.
4.Консультант.

В принципе можно несколько человек по 1 из выше описных специальностей.По тому что поле деятельности довольно большое и скорость работы .Будет на прямую зависеть только от кол-ва человек.

Если будут глупые вопросы на тему "А чем будет заниматься автор темы,и т.д" я не собираюсь руководить проектом.Могу лишь давать краткие указания с направление и не более того.Т.е. вы в свободное время берете статью.И постите в моей теме по мере заполнения редактируете и так далее.Если будет редактор то ей будет заниматься он .Надеюсь все доступно описано.


Сообщение отредактировал gorlumfan - Воскресенье, 24 Июня 2012, 22:38
gorlumfanДата: Пятница, 22 Июня 2012, 18:30 | Сообщение # 215 | Тема: Заказ на туториал.
участник
Сейчас нет на сайте
Ф топку CE 3 .Давайте учить UDK )))
gorlumfanДата: Среда, 20 Июня 2012, 22:14 | Сообщение # 216 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
участник
Сейчас нет на сайте
Ночь можно добиться , урегулированием domaindirectionlight а именно в разделе properties и там найди настройки касающиеся света . как раз тот который тебе нужен это brightnes установи значение дробью т.е. например 0,02 и так далее .данная настройка не сделает совсем черный экран , но если экспериментировать то можно добиться не плохих результатов.
gorlumfanДата: Вторник, 19 Июня 2012, 19:15 | Сообщение # 217 | Тема: Русскоязычная документация.с офф сайта.(Опрос
участник
Сейчас нет на сайте
faib, читай лс.
gorlumfanДата: Понедельник, 18 Июня 2012, 18:39 | Сообщение # 218 | Тема: Русскоязычная документация.с офф сайта.(Опрос
участник
Сейчас нет на сайте
Хотелось бы услышать ваше мнение.Если не трудно по мимо клика на опрос прокомментируйте ответ.

Сообщение отредактировал gorlumfan - Понедельник, 18 Июня 2012, 18:39
gorlumfanДата: Понедельник, 18 Июня 2012, 07:49 | Сообщение # 219 | Тема: Русскоязычная документация.с офф сайта.
участник
Сейчас нет на сайте

Добро пожаловать в раздел UE3 UDN, ознакомившись со всеми подробностями в этой теме, вы станете экспертом в Unreal Engine 3 и Unreal Development Kit (УДК).


Unreal Engine 3 Основы:


Общая информация о разработке игр на Unreal Engine 3. Минимальные характеристики - рекомендуемое оборудование и программное обеспечение - Workflow - часто задаваемые вопросы - консольные команды - файлы конфигураций - блоги.


Приступая к работе:


Информация для разработчиков на движке Unreal Engine 3 и Unreal Development Kit (УДК), охватывает все аспекты процесса развития: планирование производства - программирование – разработка - уровень создания - профилирование и оптимизация - упаковка и дистрибукция.


Техника и программирование:


Информация по настройке двигателя, расширение Unreal Editor и создания новых инструментов, и общее программирование машинным кодом и UnrealScript в Unreal Engine 3.


Моделирование:


Информация, связанная с созданием 3D и других материалов игры, такие как статические сетки, скелетные сетки, материалы и т.д. в Unreal Engine 3.


Редактирование уровней:



Информация о создании уровней и сред, включая добавление сценария игры и динамические, интерактивные, анимационные события в Unreal Engine 3.



Вспомогательные материалы:


Ссылки на различные учебники, шаблоны и другие ресурсы. Сообщество - UDK Gems - ссылки - видео уроки - современная информация - примеры кода -конференции и мероприятия - массовые рассылки.




Статьи будут выходить так часто как будет позволять время автора.Т.е. в идеале они будут выходить в течении пяти рабочих дней с понедельника по пятницу.На выходных я буду отдыхать ,так что не обессудьте.В остальное же время статьи будут редактироваться, дополнятся и обновляться.


Официальный сайт http://udn.epicgames.com/Three/WebHome.html.
Переводом статей занимаются gorlumfan а так же anton-gar
Переведенные статьи:


Начало.Статья №1


Обзор


Есть несколько элементов геймплея, общих для любого проекта, созданного с использованием Unreal Engine 3 или Unreal Development Kit. Модификация этих элементов позволяет создавать игры с уникальным внешним видом и механикой. Чтобы обеспечить уникальность вашего проекта, вам необходимо проделать много работы по модификации элементов, входящих в состав Unreal Engine, и создать собственные, уникальные элементы геймплея.

Страница Быстрое введение в создание базовой игры(Статья №2) ознакомит вас с подходами к созданию классов геймплея и с подготовкой игры к запуску. Документ подробно описывает создание пустого каркаса игры (с видом от третьего лица), который далее может быть модифицирован, дополнен элементами геймплея и собран для запуска на целевой платформе: мобильном устройстве или PC.

Тип игры


Тип или правила, составляющие каркас игры, по существу являются основой для любого игрового проекта, сделанного с использованием Unreal Engine 3. В таких играх как, например, Unreal Tournament 3, понятие типа игры очевидно. Один из нескольких типов игры может быть выбран непосредственно из меню, например, Deathmatch, Capture the Flag и т.д. В других играх понятие типа игры может быть менее очевидным, например, в платформере для одного игрока. Тем не менее, в любой игре есть определенные правила и условия, такие как необходимость пройти уровень за отведенное время или убить "босса". В более сложных случаях от действий игрока зависит течение сюжетной линии игры, изменение набора характеристик персонажа и многое другое. Все эти элементы и определяют тип игры.

GameInfo

Тип игры управляется классом GameInfo. Для каждого типа игры создается свой класс, наследующий класс GameInfo. Игра может иметь любое число типов, но только один из них может использоваться в текущий момент времени. Объект GameInfo инициализируется при загрузке уровня игры функцией UGameEngine::LoadMap(). Указанный тип игры будет использоваться в течение всего уровня, если не указано иное.

Этот класс обычно отвечает за:

  • Точку входа/респауна персонажа.
  • Доступное персонажу вооружение или инвентарь.
  • Лимит времени.
  • Количество очков/достижений.
  • Сброс уровня, при необходимости.
  • Проверку условий завершения игры.

Тип игры также определяет набор классов, используемых в составе персонажа, класс HUD и несколько других классов, уникальных для каждого типа игры.

Ознакомьтесь с документом Тип игры Техническое руководство.Статья №3

Тип персонажа


Каждый персонаж в игре на базе Unreal Engine состоит из нескольких систем, работающих вместе. Эти системы управляют видом и поведением персонажа, а также определяют метод обзора игрового мира и реакцию игрового окружения на действия игрока.

PlayerController

Персонажи и другие сущности в Unreal Engine 3 обычно управляются контроллерами (Controllers). Controller является "мозгом" игровой сущности, определяющим ее поведение. Главный персонаж управляется собственным специальным контроллером PlayerController, который реагирует на действия человека - игрока, и преобразует их в действия персонажа.

Pawn

В то время как PlayerController составляет мозги персонажа, воплощение (Pawn) является его физическим представлением или телом. Pawn получает команды от Controller и передает ему свои. Команды могут быть связаны с анимацией, повреждениями и другими физическими аспектами, применимым к персонажам или игровым сущностям.

Более подробно о системах персонажей, контроллерах (Controllers) и воплощениях (Pawns), а также о создании собственных персонажей и игровых сущностей читайте на странице Персонажи. Техническое руководство .

Camera

Игрок наблюдает игровой мир через камеру, управляемую классом Camera. Этот класс определяет позицию и ориентацию камеры, управляя проецированием игрового окружения на экран. По сути это глаза игрока. Используя класс Camera или собственную систему камер вы можете создать новые и уникальные виды игрового окружения. Например, вид от первого лица делает самого персонажа невидимым. Это создает иллюзию созерцания мира собственными глазами. Модификация класса Camera позволяет создавать множество вариантов проекции игрового мира, например, виды с персонажем от третьего лица сзади, сверху, в перспективе или в ортогональной проекции. Все зависит исключительно от вашего выбора.

Input

PlayerController может получать информацию о состоянии игровых устройств и преобразовывать их в события игры. Эта информация поступает из класса Input и специального класса PlayerInput. Указанные классы отвечают за отображение нажатий кнопок джойстиков и геймпадов, клавиш клавиатуры или мыши и их преобразование их во внутренние данные движка. Затем данные могут быть получены классом PlayerController и, при необходимости, обработаны. Ввод тесно связан с камерой, ориентацией игрока и его передвижением в игровом мире. Каждый тип камеры требует свою реализацию методов обработки ввода для управления обзором игрового пространства и передвижением персонажа.

Подробнее о камерах, классе Camera и создании собственных камер и методов управления персонажами читайте на странице Камеры. Техническое руководство .

HUD и UI


Головной дисплей (Heads Up Display, HUD) отображает информацию о состоянии игрока, его текущих задачах, количестве боеприпасов, здоровья и о прочих элементах геймплея. Обычно HUD не интерактивен и, в отличие от элементов управления, не требует каких-либо действий от пользователя.

К интерфейсу пользователя (User Interface, UI) относятся меню, диалоговые окна и прочие элементы управления. Эти элементы обычно расположены в одной плоскости с HUD, но в некоторых случаях могут быть частью поверхностей объектов игрового мира. Наиболее очевидными примерами UI являются главное меню, отображаемое при запуске игры, или меню, отображаемое во время паузы игры. С другой стороны, есть и другие элементы UI, отображаемые в течение игрового процесса. Они могут использоваться для отображения текстов диалогов между персонажами игры, или в более сложных ситуациях, как например, в RTS или RPG, могут постоянно отображаться на экране, позволяя игроку выбирать оружие, броню, технику, здания и т.д.

HUD

Класс HUD является базовым классом для отображаемых на экране элементов. Каждый игрок в получает свой экземпляр класса HUD, отвечающий за отображение индивидуальной информации о статусе. Используемый тип или класс HUD определяется в зависимости от текущего типа игры.

Подробнее о классе HUD и создании собственных типов головных дисплеев читайте на странице HUD. Техническое руководство .

Для отображения элементов на экране есть два метода: рисование через Canvas или отображение роликов Scaleform GFx.

Canvas

Класс Canvas имеет всю необходимую функциональность для вывода текста и изображений на экран (или других поверхностей через
ScriptedTextures ).

Подробнее о классе Canvas и его использовании для вывода на экран читайте на странице Canvas. Техническое руководство .

Scaleform

Интеграция Scaleform GFx в Unreal Engine 3 позволяет использовать анимированные флэш-ролики, сделанные с помощью Adobe Flash Professional, для HUD и UI игры. Scaleform GFx состоит из набора классов, представляющих флэш-ролики, флэш-проигрыватели и отдельные объекты, входящие в состав флэш-роликов. Флэш-проигрыватели могут отображаться с помощью HUD, позволяя управлять процессом отображения флэш-роликов в игре.

Подробнее о Scaleform и его интеграции в Unreal Engine 3 читайте на странице Scaleform GFx .

Техническая сторона Scaleform детально описана на странице Scaleform. Техническое руководство .



Быстрое введение в создание базовой игры.Статья №2

Обзор



Создание своего первого проекта может быть не простым ,когда ты делаешь это в первый раз. Вам может быть интересно, с чего начать, что делать, где и т.д. Этот документ предназначен для быстрого выделения важных областей и ключевых аспектов в создании новой игры. В ходе статьи вы сможете создать минимально необходимое (каркас) для игры, который затем может быть настроен в соответствии с любым типом игры.

Настройка проекта



Первое, что необходимо выполнить при создании новой игры заключается в создании различных каталогов проекта, которые будут использоваться для хранения скриптов и контент для игры. Важно отметить, что Unreal Engine 3 предназначен для работы с одним проектом одновременно. Если вы хотите иметь несколько проектов, то лучше работать с несколькими установочными версиями UDK, так как работа с несколькими проектами в приделах одной установочной версии может быть довольна запутанным.

UnrealScript проекта

Любой новый игровой проект, в конечном счете будет требовать использования UnrealScript ,для создания собственных классов, для создания уникального геймплея в игре. Добавление новых UnrealScripts требует создания пользовательских скриптов UnrealScript , которые объединены в новый пакет UnrealScript .

Чтобы создать новый UScript надо сначала найти ..\Development\Src каталог в пути установки UDK. Внутри этого каталога, создайте новую папку с названием вашего проекта. Обычно это несколько сокращенный вариант названия вашей игры. Например Unreal Tournament games сокращенно использует имя UTGame

В качестве примере написания простейших UnrealScript будет использоваться папка UDNGame .Данная папка должна находится ..\Development\Src в корне установленной UDK.

Внутри этой UDNGame папки, создается новая папка Classes . Это та папка в которой будут хранится скрипты проекта.


Подробное руководство по настройке пользовательских UnrealScript проектов см. в разделе Пользовательские UnrealScript Проекты.

Содержимое каталога

Игра ничего не значит без содержания. Вы должны обладать визуальными элементами на экране такие как звук,картинки, и т.д. и, конечно, карты, необходимое для связи всего этого вместе и представить ее на запуск. В общем, содержимое хранится в пакетах (карта тоже пакет), они находятся ..\[GameName]\Content в каталоге установленного Unreal. Есть правило такие папки как ,Characters, Environments, Maps, Sounds и т.д. находятся в Content каталогах, что позволяет упростить организацию содержимого пакетов карт.

При использовании UDK все папки заполняются согласно их предписаниям. Вы можете очень легко и просто сохранить пользовательские данные вашей игры, пакеты и карты в эти же папки и все будет работать отлично. Однако, если вы хотите хранить ваш пользовательский контент отдельно от других Content папок то,вы можете просто создать новую папку Content каталога, возможно, с именем вашей игры, и сохранить пакет в этой папке. Вы даже можете добавить папки,схожие по их расположению ,как те в которых они организованы ,как Content директории.

Классы геймлея


Наш пример игры будет состоять из нескольких важных аспектов созданых в UnrealScript и хранящихся в наших пользовательских папках UnrealScript. Идея этих классов заключается в создании рабочих, но общих или минимальных базовых значений.Мы не создаем сейчас финальную игру. Идея состоит в том, чтобы создать проект, который вы сможете использовать в качестве основы или примера для построения своей собственной игры.

Камера

Одним из наиболее важных аспектов любой игре,является то как игрок смотрит на мир. В Unreal, положение и ориентация точки зрения игрока обрабатывается GetPlayerViewPoint () функцией PlayerController класса. По умолчанию, если есть объект ,игрок - камера которая может обрабатывать расчет относительно местоположения в пространстве. Она может использовать один из двух методов для расчета положения и ориентации:


  • вызов CalcCamera() в Pawn для UpdateCamera() function.
  • расчет перспективы непосредственно в UpdateCamera() function.

Данный пример будет использовать камеру от 3-его лица. Как уже упоминалось выше, будет реализованно в Pawn класса, используя CalcCamera () function, но идея сохранения логики камеры заключается в создании отдельного класса, в дополнение к тому, что с помощью класса Camera можно получить доступ ко всем функциям камеры, таким как обработка post processing и camera animations, например, будет использовать пользовательский Camera класс для обработки позиционирования камеры. Хотя этот пример будет от 3-его лица, любой другой тип камеры может быть создан легко, изменив логику, которая вычисляет положение камеры и вращение.

Техническое руководство по Camera представляет собой подробное описание камеры и имеет примеры создания других перспектив камеры.

PlayerController

Другим основополагающим аспектом в любой игре, является ввод от игрока обрабатываемых данных и то как это переводится в управлении игрой, будь то прямой контроль главного героя на экране, использование точки и взаимодействие интерфейса для управления игрой, или любой другой способ управления игрой. Очень интуитивно, класс, отвечающий за определение того, как игрок управляет игрой называется PlayerController classes.

Базы PlayerController достаточно для того, чтобы заставить игрока бегать, взаимодействовать с игрой . Простейший PlayerController classes, используемый в данном примере,будет использовать настройки камеры описные выше. Конечно, когда вы будете делать свою собственную игру вы несомненно, будете иметь необходимость внести изменения в этот класс, чтобы добавить логику необходимую для конкретной реализации вашей игры.

Техническое руководство Characters дает подробное объяснение PlayerController classes и, то как настроить его в соответствии с новыми типами игр.

Pawn
В то время как PlayerController class определяет ввод действий игрока, которые в данном случае будут включать в себя непосредственное управление игроком, наглядное представление о игроке и его логике для определения того, как он взаимодействует с физическим миром заключена в Pawn class. В данном примере ,в Pawn class не будет добавлена никакая особая логика для взаимодействия с окружающей средой, но она будет отвечать за создание визуального представления игрока. Это означает, что необходимо установить skeletal mesh, animations, и physics asset, которые будут использоваться для отображения персонажа в игре.

Техническое руководство по Character дает подробное объяснение Pawn classes и то как он работает в сочетании с PlayerController classes.

HUD

HUD class отвечает за отображение информации об игре для игрока. То какая информация отображается в данной игре.Например, реализация простого HUD начинается с чистого листа, из которого вы можете создать свой ​​собственный HUD, либо с помощью Canvas object или Scaleform GFX .

Техническое руководство по HUD предоставляет подробную информацию о создании глав-дисплеев с использованием как Canvas object или Scaleform GFX встроенного в Unreal Engine 3.

Gametype
Тип игры является основой игры. Он определяет правила игры и условия, при которых игра продолжается или заканчивается. Ясно, что он должен зависеть от игры ,от конкретных условий. Тип игры также отвечает за то, какие классы используются для PlayerControllers , Pawn , HUD , и т.д. Данный пример реализации Gametype будет простым .Указать эти классы в defaultproperties а остальная реализации зависит от вас.

Техническое руководство по GameType объясняет понятие типа игры,более глубоко для достижения понимания, какие области настройки GameType за что отвечают.

Compiling


Важно: Вы должны закрыть редактор для составления сценариев. Если он открыт, закройте его сейчас.
Для компиляции проекта UnrealScript в Pacakges, который позволяет использовать их в движке UnrealEd (прим.ред.) или уже на выходе(в готовом проекте).Движок должен знать о UnrealScripts которые вы сделали. Это делается путем добавления проекта EditPackages в массив [UnrealEd.EditorEngine] в разделе DefaultEngine.ini . Синтаксис для добавления UDNGame в проект приведен ниже:

Если вы используете UDK, вы заметите, что в поле [UnrealEd.EditorEngine] уже есть некоторые другие проекты, включенные в данный раздел, а именно UTGame и UTGameContent. Решение о том, что оставить в данном разделе а что убрать,вы должны будете сделать, основываясь на типе игры который вы делаете. Окончательный [UnrealEd.EditorEngine] раздел должен выглядеть примерно так (прим.ред):

Существуют разные способы компиляции файлов. Вы можете:


  • Сделать commandlet
  • Компиляция через UnrealFrontend
  • Запустите игру или редактор(

Любой из вышеперечисленных способов будет компилировать файлы. Тем не менее,в данном примере мы рассмотрим самый простой способ для автоматической компиляции скриптов. Запустите редактор и вы увидите следующее диалоговое окно:

Выберите Yes и тогда появится консоль в которой показывается процесс компиляции.

Вы должны увидеть успех - Success - 0 error(s), 0 warning(s) , если процесс был успешным. Если у вас произошла ошибка то в компиляторе будет показано место ошибки с именем файла и номер строки, где произошла ошибка .Тем самым дает возможность с легкостью найти и исправить ошибку.

Имя файла, где произошла ошибка, должно быть ясно видно , на рисунке выше. Номер строки в скобках "()" после имени файла. Описание ошибки показано, после ":" . Эта ошибка говорит о том, что пункт после знака равенства (=), является недействительным. Это может быть связано с ошибками имени, не объявленные переменные и т.д.Исправьте ошибки и скомпилируйте еще раз, используя ту же процедуру, что и выше.В итоге должно привести к успешной компиляции.
Testing


Для того, чтобы опробовать ,что у нас получилось в ходе примера, вы можете выбрать один из двух методов:

  • Установить тип UDNGame как PIE для типа игры в WORLDInfo,который находится в свойствах тестовой карты в Unreal Editor.
  • Установить тип UDNGame который будет являться типом по умолчанию для engine в DefaultGame.ini конфигурационных файлах.


Map Gametype

Чтобы установить UDNGame как тип игры, выберите World Properties из View меню видового окна.И там выберите WORLDInfo в окне свойств.

Развернуть категорию Game Type и найти Gametype for PIE .И Выберите UDNGame из списка доступных типов игры.

Теперь вы можете запустить карту в редакторе, используя Play in PIE(PIE=Play in editor прим.ред) или Play from here, и он будет использовать пользовательский тип игры, используя камеру от 3-его лица с полностью функциональным Character.

Вы также можете установить данный тип игры по умолчанию, чтобы заставить эту карту,использовать пользовательский тип игры, независимо от настройки по умолчанию, в. INI-файле (см. ниже).

Default Gametype

Примечание: редактор должен быть закрыт при редактировании INI файлов.

Чтобы установить тип игры UDNGame по умолчанию , откройте Defaultgame.ini находящийся в ..\[GameName]\Config директории вашего установленного UDK . Это приведет к тому что это тип игры будет использоваться для всех карт, если не указан Gametype или Maps URL или если данный тип игры не разрешен на данной карте. В разделе [Engine.GameInfo] , есть три свойства. Назначить UDNGame тип игры . Существует также возможность присвоить PlayerController classes. Наконец, есть несколько дополнительных строк настройки типа игры префиксы, которые используются только для UT3 как пример игры, которая будет удалена.
Окончательный [Engine.GameInfo] раздел показано ниже:

Теперь пользовательский тип игры должны использоваться с видом от 3-его лица с полностью управляемый Character - на любой карте.С запуском из окна редактора или с помощью воспроизведения на ПК(если изменить map URL или Default Game Type property в World Properties.)



Сообщение отредактировал gorlumfan - Вторник, 26 Июня 2012, 18:42
gorlumfanДата: Пятница, 15 Июня 2012, 08:05 | Сообщение # 220 | Тема: [3D] - RealCraft - [Cэндбокс]
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (DJenya)
Проблема в том что автор задумал очень сложный проект в 13 лет с довольно малыми знаниями о разработке и выставил идею на общеё обозрение в короткои виде с парой (извеняюсь) корявых скриншотов. Что он ожидал, помоему понятно что люди заходя в "Проекты в разработке" ожидают увидить хотябы пару качественных скриншотов и хорошо изложенную идею А так это очередная попытка сделать проект мирового уровня - который даже если доделается каким-то образом пойдёт в мусор из за корявости и отсутствия рекламы. Автор если до конца месяца не появятся какие-то продвижения то проект скатывается в кучу мусора,уж для меня точно. Я думаю что с каждым днём твой проект без отсутсвия активности теряет популярность, так что ты поспешил...

Полностью с тобой солидарен.Большинство "Проектов в разработке" это темы тролей и людей которые Чаще всего вообще не понимают что они делают.В следствии чего и создается такое кол-во тем в разделе "Проекты в разработке".Лично меня это печалит.Я конечно не рассчитываю здесь увидеть что то сродни качеству Крайзис или МассЭфект.Но все же ,хотелось бы видеть проекты достойного качества.Как для разработчиков так и для потребителя(т.е. геймера)
п.с. Да и как по мне не в обиду автору.Но геймдев далеко не "игрушка" и сюда надо приходить исключительно по причине переизбытка знаний либо идей.
А не так, что переиграл во все игры. Заняться не чем и решил клепать игрушки и спамить на форуме.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг