Пятница, 29 Марта 2024, 12:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Dark Element (Тёмная Стихия) Online ([3D] Dark Element (Тёмная Стихия) Online)
Dark Element (Тёмная Стихия) Online
vinurdДата: Понедельник, 17 Ноября 2014, 20:30 | Сообщение # 21
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата triptix ()
смысл делать эту игру? чем она уникальна, как она привлечет игроков?

первое почему это интересно - движок необычный(заточен не так давно под такие игры) и визуал бейсик
Цитата triptix ()
серьезно, чем будешь привлекать игроков?
4 стихии - в чем увлекательность такого решения?

наверное поэтому он ищет людей -гейм дизайнер и сценарист в одной каске нужон толковый -нужен толковый продуманный сценарий
Если это ММОРПГ
1. Персонажи - их раса, навыки, особые таланты, и баланс между собой -есть формулы для создателей мморпг расчета этого в зависимости от уровня
2.Что их всех связывает (сценарий события и привязка к миру) Если есть мир есть остальные песонажи из сценария и мест обитания
3. Историю которую он попытался предоставить напомнила немного магику -игра о магах которые развивают стихии и там в общем мочилово постоянное
Т.е нет все таки тонкости или смысла в развитии стихий и захват власти -это будет магический шутер. Тонкость -опять же берется из сценария.
............Например из Ученые годами искали вакцину от смертельного вируса, вместо этого зайдя в специальную шахту по случайному обстоятельству -ученый подвергся Тетта облучению и предметы находящиеся на его теле олицетворяющие 4 стихии впитались в его тело, Картинку или анимация боли и ужаса лучи из глаз,
В панике ученый бежит, его пытаются задержать он выясняет(пробуждение сил - как в известной всем игре о вирусах и мутации) способности. Убивает всех. Вирус с которым боролся ученый пропадает к людям, но он их не убивает а наделяет способностью к стихии.....бла бла бла и все начинают новую серию магики и мочат друг друга - если это борьба за власть, выживание или клановое превосходство. Но если добавить опять к сценарию идеи по развитию и квестам -зависит от возможностей движка и его расширения на разнообразие заданий-наград, мини заданий и пр. Как понял парень программист.
SmaiteRДата: Вторник, 18 Ноября 2014, 00:05 | Сообщение # 22
был не раз
Сейчас нет на сайте
А мне можно в команду? Я буду наблюдателем)

Добавлено (18.11.2014, 00:05)
---------------------------------------------
А мне можно в команду? Я буду наблюдателем)

amtpДата: Вторник, 18 Ноября 2014, 02:46 | Сообщение # 23
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата SmaiteR ()
А мне можно в команду? Я буду наблюдател

да, конечно)
за игрой более подробно можно наблюдать вступив в группу вконтакте https://vk.com/darkelementonline там буду выкладывать все обновления скриншоты обсуждения .. в общем всё что касается проделанной работы а так же периодически писать о проделанной работе здесь wink
darumkaДата: Четверг, 27 Ноября 2014, 13:51 | Сообщение # 24
частый гость
Сейчас нет на сайте
amtp, лучше б MOBA сделал, чесслово. Калибровка баланса в ММОРПГ - это сущий ад, а ты хочешь взвалить такое на одного человека О_о Мне его заранее жалко. Даже если допустить, что система проста как огурец и нет оружия, а есть только стихии и карты, все равно слишком тяжело.
Ну окей, допустим все-таки MOBA. У каждой стихии есть свой ультимативный скилл. Темная материя - это и игровая валюта, и ресурс, за который идет борьба. Предположим, что каждый аккаунт может иметь любых персонажей, но только двух стихий. Игра состоит из коротких боевых сессий, при завершении которых вычисляется вклад игрока в победу и начисляется количество темной материи, которое он может конвертировать в огонь, воду, воздух или землю. Также предположим, что есть скиллы, которые можно изучить, вложив определенное количество очков стихии. Убираем уровни, добавляем рендом (стихия может конвертироваться вся, а может с определенными потерями), скиллы могут выдаваться по результатам боев за достижения (максимальные киллы, максимальное взятие точек, наибольший суммарный урон и т.д.), а могут с определенным весьма небольшим шансом быть найдены во время боя на мапе.
Допустим, у воздушной стихии ультимативка - поднятие в воздух (все игроки противоположной команды висят в воздухе и не могут осуществлять никаких действий); у земли - каменная ноша (всех игроков придавливает к земле с тем же эффектом), воду и огонь можно домыслить. Если эффект одинаковый, то еще куда ни шло, но если он различается (к примеру, все противники сгорают в огне и оказываются на респе), то это будет адов дисбаланс, который очень тяжело править.
Автотаргет, кстати, тот еще бред, имхо, но на вкус и цвет, как говорится...
Если даже к этой системе добавить оружие со своими коэффициентами, то просчет дамага взорвет мозг. А уж если добавить модификаторы окружающей среды (различные виды локаций), то одному человеку можно сразу накрываться медным тазом и не планировать ничего на вечер... лет на пять вперед.
Упрощай систему. И... да, диздок тоже не помешал бы.
SpaceshipДата: Четверг, 27 Ноября 2014, 14:16 | Сообщение # 25
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
vinurd, я хочу быть сценаристом. Напишу от души.

Часто мы позволяем себе думать, что древние люди подобны неопытным детям. Однако на самом деле, это мы дети перед их глубоким и чистым пониманием жизни.
amtpДата: Воскресенье, 31 Января 2016, 14:03 | Сообщение # 26
был не раз
Сейчас нет на сайте
darumka, Спасибо. понял вашу точку зрения, даже бы предложил стать сценаристом, у вас не плохие идеи если их немного доработать, так что если есть желание пишите, данные в первом посте. по поводу баланса кое что уже решено, что очень облегчит работу и приблизит на шаг релиз игры - скилы каждой стихии будут наносить урон а не обездвиживать или поднимать в воздух, то есть одновременно оба противника смогу использовать все свои силы различия будут в анимациях и уроне , по мимо скилов будут бафы и дебафы присущие той или иной стихии. в дебафах как раз и будет возможность обездвижить например или поднять в воздух, само собой эти эффекты сильно урезанные во времени ну и само собой время зависит от уровня используемого бафа\дебафа, пример некоторых дебафов; земля- каменные путы(стопорит чтобы противник не смог убежать) ,земля-зыбучие пески(замедляет движение чтобы противник не смог уйти от радиуса атаки), огонь-ожог( у противника на время дебафа отнимается дополнительный урон), воздух-помутнение(на время дебафа противник перестаёт видеть атакующего вне радиуса своей атаки), воздух- воздушный вихрь( противник не может выйти за радиус атаки атакующего), вода-оледенение( запрещает противнику использовать дебафы). Пример некоторых бафов: вода-снятие всех дебафов с себя и представителей свойе стихии, воздух -ускорение( увеличивается скорость бега), огонь- огненная ярость(увеличивает шанс нанесения критического урона) ну и так далее. в случае с бафами и дебафами будет сделано по аналогии одной корейской игры с некоторыми доработками и изменениями что позволит не потеряться в балансе бафов дебафов, числа и формула расчёта так же взяты из корейской игры. сама суть баланса баланс четырёх стихий равен тоесть одинаково прокаченные персы с одинаковым оружием одинаково прокаченным , использующие правильные бафы дебафы (предусмотренные балансом боя) и наносящие предусмотренные балансом скилы в предусмотренные балансом порядке - будут примерно равны и оба упадут как только закончится откат хп либо когда один получит критический урон при минимальном хп. ну как то так, опять же система позаимствована из корейских игр. Конечно будут и моменты и и предметы не входящие в состав баланса , как например сундук пандоры(который пока не придумал где достаётся, но он будет редкостью) открыв такой сундук игрок на минуту получает дар тёмной стихии не влияя на весь игровой мир, в этот момент у него увеличивается атака + добавляются скилы присущие владельцу тёмной стихии например оживление павших , доп скилы тд... по истечению 1 минуты на игроке остаётся клеймо слабости в течении 1 минуты у игрока понижается уровень максимального хп. конечно всё что я написал выше это просто наброски и это не значит что 100% вы увидите выше описанное мной в игре, но как минимум из выше описанного можно увидеть направление , мне по прежнему требуется команда, включая сценариста ... все кто хотел бы вложить свои фантазии и силы в этот мир пожалуйста свяжитесь со мной)

Добавлено (31 января 2016, 14:03)
---------------------------------------------
Игра потерпела много изменений но всё ещё разрабатывается, во первых новый движок NeoAxis 3.4 во вторых язык програмирования С#, в третьих сетевой движок lidgren-network ну и в чётвёртых сюжет так же был изменён в кратце это звучит так "на планету земля прилетают инапланетные существа с неблагоприятными целями и обнаруживают что планета пуста , на земле нет ни одного живого существа" игрок играет как раз за инопланетянина который находится в теле похожем на человеческое, а так же обладает магией стихии в игру добавлен Horror, сам мир открытый, полная свобода действий включая пвп без всяких там запросов на то, на земле будут монстры(демоны) количество которых будет увеличиваться несколько раз в сутки, для того чтобы атаковать корабль, игрокам придётся постоянно его защищать от них. в саомй игре будут присутствовать сюжетные линии. ну это грубое описание всего. скрины будут немного позже

Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Dark Element (Тёмная Стихия) Online ([3D] Dark Element (Тёмная Стихия) Online)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг