Результаты поиска
| |
darumka | Дата: Понедельник, 12 Декабря 2016, 16:39 | Сообщение # 1 | Тема: Крутой проект!!!11! |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Так это получается многопользовательская экономическая стратегия в стиле научной фантастики? Я правильно понимаю?
|
|
| |
darumka | Дата: Понедельник, 12 Декабря 2016, 16:16 | Сообщение # 2 | Тема: В команду требуются |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Дык, я так понимаю у вас даже примерного концепта нету?
|
|
| |
darumka | Дата: Понедельник, 12 Декабря 2016, 15:59 | Сообщение # 3 | Тема: Набор в команду (проект уже в разработке) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Офигеть. При таком количестве текста умудриться оставить столько вопросов. Не ясно ни кто требуется команде, ни что представляет из себя игра. В графе жанр написано выживалка/хоррор/платформер. По описанию это песочница/квест/экшн. Ни видео, ни скриншоты не проясняют ситуацию. Ребя, давайте вы как-то уже скажете кто вам конкретно нужен, лады?
|
|
| |
darumka | Дата: Пятница, 28 Ноября 2014, 06:44 | Сообщение # 4 | Тема: Требуется сценарист, моделлер. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| А где сценарий/концепт/диздок можно увидеть?
|
|
| |
darumka | Дата: Пятница, 28 Ноября 2014, 06:14 | Сообщение # 5 | Тема: Собираю команду |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| а как заценить демку без регистрации в вк?
|
|
| |
darumka | Дата: Четверг, 27 Ноября 2014, 13:51 | Сообщение # 6 | Тема: Dark Element (Тёмная Стихия) Online |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| amtp, лучше б MOBA сделал, чесслово. Калибровка баланса в ММОРПГ - это сущий ад, а ты хочешь взвалить такое на одного человека О_о Мне его заранее жалко. Даже если допустить, что система проста как огурец и нет оружия, а есть только стихии и карты, все равно слишком тяжело. Ну окей, допустим все-таки MOBA. У каждой стихии есть свой ультимативный скилл. Темная материя - это и игровая валюта, и ресурс, за который идет борьба. Предположим, что каждый аккаунт может иметь любых персонажей, но только двух стихий. Игра состоит из коротких боевых сессий, при завершении которых вычисляется вклад игрока в победу и начисляется количество темной материи, которое он может конвертировать в огонь, воду, воздух или землю. Также предположим, что есть скиллы, которые можно изучить, вложив определенное количество очков стихии. Убираем уровни, добавляем рендом (стихия может конвертироваться вся, а может с определенными потерями), скиллы могут выдаваться по результатам боев за достижения (максимальные киллы, максимальное взятие точек, наибольший суммарный урон и т.д.), а могут с определенным весьма небольшим шансом быть найдены во время боя на мапе. Допустим, у воздушной стихии ультимативка - поднятие в воздух (все игроки противоположной команды висят в воздухе и не могут осуществлять никаких действий); у земли - каменная ноша (всех игроков придавливает к земле с тем же эффектом), воду и огонь можно домыслить. Если эффект одинаковый, то еще куда ни шло, но если он различается (к примеру, все противники сгорают в огне и оказываются на респе), то это будет адов дисбаланс, который очень тяжело править. Автотаргет, кстати, тот еще бред, имхо, но на вкус и цвет, как говорится... Если даже к этой системе добавить оружие со своими коэффициентами, то просчет дамага взорвет мозг. А уж если добавить модификаторы окружающей среды (различные виды локаций), то одному человеку можно сразу накрываться медным тазом и не планировать ничего на вечер... лет на пять вперед. Упрощай систему. И... да, диздок тоже не помешал бы.
|
|
| |
darumka | Дата: Вторник, 30 Сентября 2014, 14:46 | Сообщение # 7 | Тема: Тест выявления типажа игрока |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Melanholic7, выкатывай диздок (хотя бы концепт). Можно будет потом даже в скайпе в реальном времени составить этот тест. Хотя конечный результат, скорее всего, будет больше на карту памяти похож.
|
|
| |
darumka | Дата: Вторник, 30 Сентября 2014, 14:36 | Сообщение # 8 | Тема: Геймдев-конфедерация |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| skype: brandymint Возраст: 58 лет.
|
|
| |
darumka | Дата: Вторник, 30 Сентября 2014, 14:22 | Сообщение # 9 | Тема: Тест выявления типажа игрока |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Melanholic7, я тебе сейчас порекомендую, а будешь ты этому следовать или нет, - сам смотри. Сделай четкий концепт игры (да-да, как в диздоке), ориентировочное описание главного персонажа (он военный? врач? ученый? пизант?), все параметры системы (свет, тьма, бобро с ослом), сколько всего очков будет раскидываться (то есть сколько будет вопросов, на которые должен ответить игрок). Ну, и так как конец теста - это начало игры, то его тоже нужно описать. Не заставляй человека, который будет писать тебе немалую гору текста, тянуть из тебя подробности клещами. Ставь задачу четко. Если этого не сделаешь, нормального результата не получишь.
|
|
| |
darumka | Дата: Вторник, 30 Сентября 2014, 14:11 | Сообщение # 10 | Тема: Секрет успеха сбора средств на Kickstarter |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndrewVersus ( ) пусть, так, но это то что за несчастье? фигасе "несчастье". Хоть бы один проект на нашем бумстартере так грамотно оформили. Конкретно по этой игре мне все ясно. 1) запрошена сравнительно небольшая сумма 2) у игры четко выявлена целевая аудитория, и всё, включая трейлер и текстовки, заточено именно под нее 3) разрабы дали понять, что они - живые люди и тоже хотят "жрат"; эмпатию никто не отменял 4) игру можно "пощупать", что создает иллюзию ранней вовлеченности 5) есть обратная связь с разрабами, что создает иллюзию возможности повлиять на ход разработки 6) грамотно выставлена система плюшек 7) общая стилистическая целостность проекта Человек, который оформлял эту страницу на кикстартере, явно знаком с основами социальной психологии и маркетинга, что и нашим разрабам не помешало бы.
|
|
| |
darumka | Дата: Вторник, 30 Сентября 2014, 13:43 | Сообщение # 11 | Тема: Тест выявления типажа игрока |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Melanholic7 ( ) просто это "стартовыц костык" параметра кармы. Понятно. В Морровинде было нечто подобное, в старварсах тоже, кстати. На андроиде есть Lone wolf, который тоже можно глянуть быстренько в качестве примера. Практически везде эти тесты оформляются как небольшая вступительная история, в которой игроку просто дается выбор, а заодно сообщается часть сведений о мире и персонаже.
|
|
| |
darumka | Дата: Вторник, 30 Сентября 2014, 13:15 | Сообщение # 12 | Тема: Тест выявления типажа игрока |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Melanholic7, я так и не врубаюсь, этот тест должен быть единовременным? То есть, получается, игрок прошел его один раз, определил свой психотип и, согласно результатам, выстраиваются параметры всего прохождения? Или, как у биоваровцев, каждый диалог в игре дает возможность корректировать психотип игрока и не понятно, пока игра не кончится, хороший он или плохой?
Сообщение отредактировал darumka - Вторник, 30 Сентября 2014, 13:35 |
|
| |
darumka | Дата: Пятница, 26 Сентября 2014, 07:45 | Сообщение # 13 | Тема: Предлагаю услуги сценариста. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Anthem, покапитаню маленько, но все работающие в геймдизайне, за редкими исключениями, являются скорее нарративными дизайнерами. Это, в принципе, и понятно. Геймдизайн является частью индустрии развлечений, но находится на стыке с технологиями, поэтому отношение к нему пишущей братии немного презрительное. Четких стандартов нет, но за основу берутся именно стандарты шоу-бизнеса. Следовательно, выкатывается документ, который представляет собой нечто среднее между сценарием, картой памяти и тех. заданием. В данном конкретном случае челленж был скорее на короткую историю, но знания сценарного формата ТС должен был показать. Не показал... печально. Писателей, как таковых, в геймдизайне нет и быть не должно. Разве что только в текстовых квестах с нарративом от первого лица. Либо, как вариант, в лор-текстовках. В той же Дьябле последних овердофига, но Близзы додумались их хоть озвучить (труд писавших все это в итоге не пропал даром, но не все такие продуманные). Писатель в первую очередь описывает внутренние переживания героев, а в играх, как правило, этот герой - ты. Сценаристы и драматурги описывают внешнюю среду и обстоятельства вокруг героя и его действия, что уже ближе к теме, но все равно не то. Основной вызов в играх для сценариста - это интерактивность. Ее нет только в кинетических визуальных новеллах. Следовательно, если пренебречь нишевыми жанрами остается только нарративный дизайн. Сори за простыню и оффтоп))
|
|
| |
darumka | Дата: Четверг, 25 Сентября 2014, 09:06 | Сообщение # 14 | Тема: Предлагаю услуги сценариста. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| EnviyngEarth, у меня для тебя не очень хорошие новости. То, что ты написал, не является сценарием. Есть определенные стандарты, и даже такой фривольной области, как геймдизайн, они тоже касаются. Здесь далеко не лучший пример, но хотя бы такое оформление должно быть. Иначе текст превращается в нечитабельную кашу, о чем тебе уже тут говорили.
|
|
| |
darumka | Дата: Понедельник, 25 Августа 2014, 15:55 | Сообщение # 15 | Тема: Ищу друга |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата JonLivingston ( ) Здесь никаких особых рекомендаций нет и быть не может. Нужно просто заинтересовать человека (деньгами, идеей, амбициозностью проекта). Если бы все было так просто. Есть у людей такая особенность, что начального заряда энтузиазма хватает только но первую треть (половину) проекта. Судя по прочитанному мной в интернете, многие перегорают задолго до финиша и даже деньги не помогают мотивировать. Считается, что кодеры - это романтики, и рутину они (как и мы все) не любят. Дайте, мол, мне интересную задачу, я за опыт даже поработаю. На деле, однако, выходит, что как только они понимают алгоритм решения, интерес у них пропадает. Я знаю, что многие инди-команды из-за этого разваливаются. Хочу такого избежать, хоть и планирую работу кодера оплачивать. Цитата JonLivingston ( ) Разработка мобильных приложений практически ничем не отличается от разработки оных под PC. Ни о той, ни о другой не знаю ничегошеньки. Хочу обсудить предметно, на примерах.
|
|
| |
darumka | Дата: Понедельник, 25 Августа 2014, 13:19 | Сообщение # 16 | Тема: Ищу друга |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ребята, сори, что вламываюсь без приглашения, но тема удобно подвернулась. Я делаю диздоки на несколько простых мобильных игр. Чтобы не отбить себе лоб граблями, хочу заранее поинтересоваться, насколько такие игры сложны в техническом исполнении (может, это мне кажется, что там все легко и просто, а на самом деле там кодерский ад). Плюс, хотелось бы задать пару вопросов по мотивации, - не хочу, чтобы кодер скис раньше срока. Есть желающие поделиться опытом и наболевшим? Понимаю, что оффтоп, но я даже не знаю, куда этот вопрос еще отнести)))
|
|
| |
darumka | Дата: Четверг, 02 Мая 2013, 14:07 | Сообщение # 17 | Тема: Помогите найти ошибки ( англ. яз) в сюжете игры. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| AndrewVersus, мать моя, а че у тебя с пунктуацией? Ошибок у тебя, конечно, миллион, но пунктуация именно меня просто вынесла О_о И ладно бы это было только в английском варианте, у тебя и русский-то... У меня слов просто нет. Неужели не ясно, что повествовательные предложения заканчиваются точкой, а вопросительные - вопросительным знаком? Хоть бы ради приличия прочитал сначала вслух то, что написал. 1. Вы (тире, а не запятая) бравый заслуженный пилот (точка, мысль закончена) (с заглавной буквы) после блестяще выполненного боевого задания возвращаетесь домой - на последнюю земную колонию. Но что-то не так, дома вам явно не рады… Особо повеселило, как в из русского "дома вам явно не рады" получилось английское "дома вы явно не счастливы" О_о Остальное уже страшно читать О_о Иди в школу и падай преподавателю русского языка в ноги.
|
|
| |
darumka | Дата: Пятница, 29 Марта 2013, 09:01 | Сообщение # 18 | Тема: Как вам идея? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Gumulumbo) Ну я думаю это более стелз. Хм, в таком случае, к сожалению, ничем не могу помочь. Стелс-режим хорош против тупых полуслепых мобов. Против других игроков я себе это вижу только в спец-абилках синов типа камуфляжа или невидимости, да и то спасброски не всегда проходят. Могу только дать совет: просматривай рынок игр и ищи те, в которых есть схожая механика или фишки, которые позволяют реализовать твою идею.
|
|
| |
darumka | Дата: Четверг, 28 Марта 2013, 22:25 | Сообщение # 19 | Тема: Как вам идея? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Gumulumbo, в принципе, вполне реализуемо. Это получится полустратежка реального времени - полуслешер. Карт много в таких играх делать и не стоит. С пяток хватит по за глаза. Один в один как ты хочешь реализовать механику хоть и можно, но я не вижу смысла, честно говоря. В таком проекте на моделирование уйдет не так много сил, как на балансировку и продумывание собственно механики. Посмотри вот эту игрушку LOCO Ее, кажется, даже мылору издавал в России. В твоем варианте будут просто выстраиваться ловушки и на самой карте рандомно в качестве бонусов раскиданы припасы. Припасы видны всем, ловушки - только однопартийцам, естественно. Сейчас уже все не соображу - допишу тебе завтра, если еще будет актуально.
|
|
| |
darumka | Дата: Четверг, 28 Марта 2013, 19:44 | Сообщение # 20 | Тема: Как вам идея? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Gorilla) Был фильм японский "Королевская Битва", по сути голодные игры без пафоса и цензуры, по хардкору. Ага, по одноименному роману. Первая часть была замечательная, вторая - полный отстой. В романе, кстати, лучше был прописан обоснуй. В фильме он не так очевиден. Но там-то явно прямое насилие было. Тут пока от заявителя не совсем ясно техзадание. Может, и покатит. Noterstone, Цитата (Noterstone) Как предпочтите записать вас в титры? Рано. Могут с идеями лучше моей подойти люди.
|
|
| |
|