Пятница, 29 Марта 2024, 18:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Записи участника » darumka [34]
Результаты поиска
darumkaДата: Четверг, 28 Марта 2013, 19:07 | Сообщение # 21 | Тема: Как вам идея?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Gumulumbo, Так, погоди-ка, что-то я не совсем поняла задачу. Судя по твоему описанию получается сурвайвал, но с элементами крафта. То есть прямого насилия быть не должно вообще? Или в теории все-таки можно скрафтить, к примеру, копье? Голод и жажда утоляются просто найденными предметами типа бутылки с водой и пачкой печенек, или как? Если мультиплеер, то без прямой конфронтации маловато будет динамики. Распиши четче механику, а то я себе пока плохо это вижу.
Gorilla, идеи, они такие, носятся в воздухе))) Сериал посмотри, он того явно стоит, даже жаль, что закрыли. biggrin
Цитата (Gorilla)
Но игр с более-менее реалистичным поведением общества в плане "героики" к сожалению оч мало.

Угу, но это не всегда особо заметно, потому что отсутствие внятного обоснуя часто легко замыливается грамотным экшеном. А вот когда последнего не завезли, прорехи в сценарии начинают сиять и переливаться smile
darumkaДата: Четверг, 28 Марта 2013, 09:32 | Сообщение # 22 | Тема: Как вам идея?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Gorilla, хорошая идея, сразу видно, что не только я смотрела Threshold в свое время biggrin Больше подходит для романа или синематика, правда, но не суть. Меня только дико вымораживает, что люди будут убивать других людей, хоть и мутировавших. Вообще в современном игрострое бесит эта тенденция. Плюс, подумай, какой месседж будет у данной игры. Да, это будет очень нестандартный финал, если главный герой станет одним из мутантов, но они - враги в игре. Фактически, финал резко отрицательный. Человечество должно превозмогать, но оно не. Мутанты должны были быть побеждены, но они в данном случае - триумфаторы. У игрока будет когнитивный диссонанс. Он будет самоидентифицировать себя с главным героем, а тот - фигакс! - переметнулся в конце в мутанты. Сразу первая дьябла вспомнилась... обидно было, блин. Если мутанты только обороняются, то опять же во-первых, неинтересно, во-вторых, явный негативный осадок у игрока - а если там мутировали женщины и дети. И как это выглядит? Много вопросов, короче.
Noterstone, Если шутер от первого лица и обязательно в городах будущего с секторами, то можно сделать так: на обитаемых планетах не очень хорошая атмосфера, можно ввести кислотные дожди и пыльные бури для пафоса. В связи с такими погодными условиями, люди живут в герметичных, кондиционируемых зданиях, а все наружные работы проводят роботы. Есть сдвинутые секты, которые очеловечивают роботов и считают, что их нужно "освободить". Один из таких "освободителей" внедряет вирус в программное обеспечение в одном из секторов и у главного героя, системного инженера, заглянувшего туда на профилактический осмотр оборудования, возникает несколько весьма ощутимых проблем.
Во-первых: вокруг куча взбесившихся роботов, что уже не очень радужно, во-вторых, из-за вирусной атаки произошел сбой в системе кондиционирования. То есть люди дышат тем, что осталось и хватит этого явно ненадолго. Его задача - перезапустить систему жизнеобеспечения сектора, пока все остальные (офисные служащие, домохозяйки, владельцы питейных заведений и прочие пизанты) бегают в панике кругами с трусами на голове. При таком раскладе у тебя будет простор с дизайном мобов, ибо роботики - это всегда круто и неограниченные возможности. Представь себе только, как будет выглядеть робот-мусорщик с двумя ковшами вместо рук. А как он будет двигаться, а биться! Или маленькие роботы-уборщики, прибирающие квартиры, которые обычно няшные и круглые, а выпустив все свои манипуляторы начинают походить на здоровых пауков. Непаханное поле, короче.
Вместо оружия главгеру можно торжественно вручить фиговину, которая будет гасить электромагнитное напряжение (либо по области, либо можно сделать такие пульки, которые при попадании в робота его коротят).
С уровнями тоже есть куда извращаться: обычные коридоры, лифтовые шахты, вентиляция, технические этажи и прочая.
Цель игры очевидна: добраться до пульта управления системой жизнеобеспечения сектора.
Конкретно по сюжету... Для пущего драматизма можно ввести маленькую дочку главного героя, которая в соседнем секторе совсем одна, ждет когда папа придет с работы. Если мало драмы, то сделать психа, внедрившего вирус, каким-нибудь старым другом главного героя и пусть они по ходу продвижения сквозь уровни разворачивают дискуссии о том, кто из них злодей и насколько роботы вообще живые. Дополнительной целью можно сделать найти злодея и набить ему морду лично, но это опционально, хотя и добавит сопричастности. Плюс живой плохой парень - это всегда очень хорошо и удобно для игроков. С сюжетной линией тоже можно еще поиграть, не вопрос. Сеттинг очень гибкий, простора много. Самое главное - людей убивать не надо.
darumkaДата: Понедельник, 18 Марта 2013, 21:22 | Сообщение # 23 | Тема: Настало время баталий и битв
частый гость
Сейчас нет на сайте
Barbatos, а тебе разве так не надо, чтобы кровькишки? Ну, звиняй тогда. Наше дело предложить.
ПыСы: и чем могут не понравиться много потных качков с цепными мечами, в силовой броне, орущие "Экстерминатус!", "Гидра Доминатус!" и прочие прелестные глупости? Ябдала О_о
darumkaДата: Понедельник, 18 Марта 2013, 21:13 | Сообщение # 24 | Тема: Источник идей для игр
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (paranoya)
И да, греческая мифология тоже уже не прокатывает, ищем другой сеттинг.

дооооо))) тока ацтеков низзя, уже заезжены ведь, до дыр прям затерты)) египтяне - обратно были, славянщина так ваще баян баянистый. нет, ну я так не играю!
ТС, прочитай Steal Like An Artist by Austin Kleon. А то мне как-то неловко уже.
darumkaДата: Понедельник, 18 Марта 2013, 19:49 | Сообщение # 25 | Тема: Настало время баталий и битв
частый гость
Сейчас нет на сайте
Barbatos, хосспади, прогляди вархаммер, особенно серию про ультрамаринов. Там и махрового милитаристского пафоса - хоть ведрами черпай, и графических описаний - вагоны.
darumkaДата: Понедельник, 18 Марта 2013, 19:39 | Сообщение # 26 | Тема: Источник идей для игр
частый гость
Сейчас нет на сайте
Пфф, я не понимаю, зачем была создана эта тема. Что ты хотел этим сказать? Создавайте игры с нетривиальным сюжетом? А зачем? Большинство казуальщиков никакого внимания не обращает на сценарий игры. Основное - это геймплей.
Написать сценарий по любому мифологическому сеттингу - не проблема. Оригинальных идей - триллионы.
Ну, к примеру...

Суть в том, что как бы офигительна не была идея, если игра не доползла до релиза, то это все равно однозначный фейл.
Ну и, в большинстве случаев тот факт, что игра доползла-таки до релиза, может серьезно омрачиться тем, что никому она не понравилась.
Идеи не важны, важна реализация.
Пусть хоть порношашки делают, лишь бы закончить и продать.
darumkaДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 22:02 | Сообщение # 27 | Тема: Новая Арда
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Rkevsh)
Не вижу связи между прочитаными книгами по геймдеву и написанием сценария для игры. Ну абсолютно никакой.

а, ну все ясно тогда biggrin
darumkaДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 19:47 | Сообщение # 28 | Тема: Новая Арда
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Rkevsh)
А если хочешь сделать хорошо - делай это сам.

Хосспади, опять старая песня. Какую книгу по геймдеву ты читал последней и сколько их было всего? Я так, для проформы интересуюсь.
darumkaДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 15:21 | Сообщение # 29 | Тема: Новая Арда
частый гость
Сейчас нет на сайте
Rkevsh, парень, я тебя умоляю, иди в фикрайтеры или сценаристы. Ну, не трогай игры, бога ради. Смотри, у тебя даже знаки препинания есть в тексте. И даже стоят они там, где нужно. Напиши рассказ или повесть. Или цикл оных, если так охота и рука не устает. Не надо тебе в геймдев, не надо! cry

Сообщение отредактировал darumka - Вторник, 19 Февраля 2013, 15:23
darumkaДата: Четверг, 14 Февраля 2013, 16:12 | Сообщение # 30 | Тема: Почему нет?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Парень, я искренне надеюсь, что рисуешь ты лучше, чем пишешь.
darumkaДата: Четверг, 07 Февраля 2013, 08:49 | Сообщение # 31 | Тема: Сценарий игры
частый гость
Сейчас нет на сайте
oOPechenkOo, по комментам у тебя получится стебная визуальная новелла... максимум biggrin и то не факт, что ваш художнег осилит) да и, скорее всего, дело не доползет даже до игровой логики)) но вот тебе барабан на шею и новые кроссовки) дерзай)
darumkaДата: Среда, 06 Февраля 2013, 09:12 | Сообщение # 32 | Тема: Как вам?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Вот это интересная задумка. Не видел не одной такой игры, только один мульт.

да с фига ли? девятый район пересмотри. там правда была чарующая концовка,
вот уж сюжет реально нестандартный. а вообще тут почти в каждом "сценарии" тонны марти-сьюзма и это нормально. это мальчики-подростки пишут. Пассажи типа "У главного героя был член выше горы и он любил им крушить" неизбежны в таких случаях.
По сабжу. При сеттинге "планета зохавана пришельцами я один дома остался" можно сделать до фига игр.
Главный герой - единственный выживший после бомбежки деревни/города/поселка/сраной станции исследователей в Антарктиде - подчеркнуть нужное, и цель игры найти других людей, к примеру. Вот тебе и платформер. Рисуй карты разрушенной деревни-или-что-там-по-сюжету - пусть он оттуда выбирается. Деревня кончилась - выходит на болота/ледники/поля, скачет по кочками и так далее.
Не нравится платформер - выводи квест. К примеру, все коммуникации либо уничтожены, либо не используются, чтобы противники не вычислил местонахождение отрядов сопротивления. Возродилась профессия гонец. Главный герой должен обойти местные группы сопротивления, чтобы согласовать атаку на комплекс пришельцев. От диалогов зависит согласятся к тебе присоединиться или нет. Можно между диалогами делать пробег локации на время, как в какой-нибудь гонке. И динамично, и интересно. Хотя тут зависит сильно от сценариста каэш.
В таких случаях и сеттинг не надо глубоко прописывать. Ну, приперлись марсиане, ну вынесли всех. Чокак я не знаю, маленький был, не помню, я не военный - не в курсе... Согласись, обычный человек при наступлении армагеддеца информирован менее всего и на протяжении долгого времени таким может и остаться. Особенно когда рассказ идет от первого лица. Вуаля - экономишь тонну времени и тратишь ее на собственно создание игры.
Профит.

Добавлено (06.02.2013, 09:12)
---------------------------------------------
shizofren,

Цитата (shizofren)
но проваливаетесь через шифер в подземелье дома, где учённый организовал свою лабораторию!

или в процессе погони вламываетесь в подвал и обнаруживаете, что он связан с системой подземных тоннелей.
В целом и общем такой сценарий, при всем обилии орфографических ошибок, манит меня сильнее, чем то, что представлено в шапке. I approve.
darumkaДата: Вторник, 05 Февраля 2013, 22:25 | Сообщение # 33 | Тема: Сценарий игры
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Дядя_Филин)
Дальше писать не буду, может получится обидно)))

кому обидно-то?)) роботикам, что у них нет писюна и женщины им никуда не уперлись?)) я это вижу: рыдающие друг у друга на плече трансформеры обсуждают свое бессилие на сеансах групповой терапии)
И тут появляется наш герой с железными яйкаме из первого поста и говорит:
- Не бойтесь, консервные банки, я вас спасу! Но сначала обсудим тонкости. Сколько у вас ЗОЛОТА?
darumkaДата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 12:30 | Сообщение # 34 | Тема: Сценарий игры
частый гость
Сейчас нет на сайте
oOPechenkOo, "сценарий" доставил. ржала так, что чуть со стула не свалилась biggrin
Форум игроделов » Записи участника » darumka [34]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг