Среда, 18 Декабря 2024, 09:45

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Идея игры - доработанной Hinterland
EraserДата: Суббота, 16 Января 2010, 14:12 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Наткнулся на днях на, в общем то, не профессиональную игру Hinterland. Игра, как говорится, зацепила. Очень понравилась идея, но также нашел несколько раздражающих факторов и недочетов.
Пока Атланты работают над технической частью "Последней Надежды" (с), хочется сделать вот что-то подобное хинтерлэнду.
Немного о игре:
При старте выбирается класс персонажа(купец, убийца, воин, вор и т.п.). На карте создается дом этого героя. За убийство мобов и освобождение территорий дается слава. Она нужна для наема рабочих, которые приходят к дому нашего героя. Т.е. создается как бы городок вокруг его дома.
Периодически появляются задания от короля.
По сути игра - РПГ с элементами стратегии.

Т.к. я не очень разбираюсь (или очень не разбираюсь smile ) в конкретно создании - ищу единомышленников, кто мог бы заняться таким проектом ) (Атланты сейчас заняты.)

Ну в общем основной "каркас" игры будет без изменений практически. Просто расширить некоторые возможности, что-то добавить/поменять.

И так. Что хочу:

Графика: Главное чтобы была не ниже уровня оригинала (Hinterland). Единственное - нужно добавить возможность отдаления/приближения вида, и очень раздражает "тамашняя" анимация передвижения людей )

Движок: Тут, думаю, должен выбирать гейм-дизайнер. Любой, в котором графика не ниже оригинальной игры и вплоть до UDK.

Желаемые изменения в игровом процессе:1. Большее разнообразие "профессий" людей, желающих присоединиться (Т.е. более детальное производство всего, Примерно как в игре "Война и Мир").
2. После провала игры - возможность продолжить с сохранения (В оригинале при провале, вроде как, только новая игра).
3. Возможность выкапывать рвы или делать какие-нибудь заборы вокруг городка (По средствам соответствующих профессий).
4. В оригинале при освобождении территории с каким-либо ресурсом (камень, вода и т.п.) у городка появляется доступ к ним. Но не понятно как они туда попадают (видимо телепортируются сами). Необходимо сделать, чтобы при получении доступа к такому ресурсу, нужно было строить соответствующее здание (каменоломня и т.п. В зависимости от вида ресурса). И его доставка должна проходить с помощью людей(т.е. нужна профессия "носильщик" которая будет переносить эти ресурсы на склады городка). Также необходима какая-то охрана этих путей доставки.
5. Возможности изучения новых технологий. К примеру телеги, для упрощения и более быстрой доставки ресурсов. Также разные "модификации" этих телег. Укрепление их, улучшение каких-либо элементов.
6. Введение "помогающих" животных. Лошадей (для перевозки ресурсов и т.п.), собак (для помощи охотникам. А то в оригинале охотники добывают мясо стоя у своего здания.. Как-то глупо), ну и т.д. Также должны будут появиться животные, на которых охотятся охотники.
7. Улучшение социальной системы. Появление женщин и детей(мирного населения). Т.е. пополнять городок могут не только вновь пришедшие, но и теперь уже те, кто живет в городе. Дети вырастают - следовательно становятся новыми рабочими/солдатами.
8. В игре есть такие профессии как бард и т.п. Но не очень ясно их предназначение. Они улучшают "привлекательность" города, но просто стоят у своих домов. С появлением мирного населения, они должны будут как раз это население "развлекать". (В этих пунктах идет схожесть с игрой Stronghold).

Для начала все. Список "динамический" и может пополняться/изменяться. Изменения может предложить главный гейм-дизайнер.
Основа игры неизменна. Мы по-прежнему управляем одним героем у которого есть происхождение, история и т.п.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 17 Января 2010, 09:32
FERAMONДата: Суббота, 16 Января 2010, 14:44 | Сообщение # 2
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Я бы мог помочь с геймдизайном. Только не в роли главного геймдизайнера. Идея стоящая!

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
TovTripleZДата: Суббота, 16 Января 2010, 15:31 | Сообщение # 3
Злая ящерка >:3
Сейчас нет на сайте
Quote (Eraser)
Т.к. я не очень разбираюсь (или очень не разбираюсь smile ) в конкретно создании - ищу единомышленников, кто мог бы заняться таким проектом )

Ты намекаешь на то, что ничего не умеешь?


Бледные дрыщекролики следят за вами
EraserДата: Суббота, 16 Января 2010, 15:41 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
В техническом плане - можно сказать да.
У меня в основном идеи. Ну и сценарии )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
doxlДата: Суббота, 16 Января 2010, 15:55 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
ну давай помогу я программист но у меня свой проект так что не обещаю


Нажимай.
DereKДата: Суббота, 16 Января 2010, 16:04 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Я могу быть левел дизайнером. Проблема в принципе только работа, но могу и помогать тебе, все таки из одной команды
EraserДата: Суббота, 16 Января 2010, 16:21 | Сообщение # 7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Всем заинтересованным советую скачать игру, чтобы иметь представление о ней )
Когда соберется команда - скажу уже что конкретно хочу сделать )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
doxlДата: Суббота, 16 Января 2010, 16:35 | Сообщение # 8
старожил
Сейчас нет на сайте
Eraser, не в команду я не пойду проста помогу


Нажимай.
FERAMONДата: Суббота, 16 Января 2010, 17:28 | Сообщение # 9
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Геймплей до безобразия прост, но затягивает, мама не горюй! Ну, а для начала хватит идеи, концепт-документа и развития сюжетной ветки по сценарию. Это работа не сложная, но результаты помогут найти единомышленников. Голая, но хорошая идея лучше, чем куча описания к клону ММОРПГ. А вот при написании дизайн-документа могут возникнуть трудности. Хотя и эта задача решаема!

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
EraserДата: Воскресенье, 17 Января 2010, 19:35 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Завтра постараюсь выложить какие-нибудь "надумки" Более детально.

Добавлено (17.01.2010, 09:32)
---------------------------------------------
Список идей в 1 посте.

Добавлено (17.01.2010, 19:35)
---------------------------------------------
Ну что, больше нет желающих ? ))


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
MOHAXДата: Воскресенье, 17 Января 2010, 20:42 | Сообщение # 11
ПСИХОНАВТ
Сейчас нет на сайте
Quote (Eraser)
Ну что, больше нет желающих ? ))

Знаешь, здесь не очень много человек которые за тебя сделают игру, неуступающую комерческой и даже лучше


Так значит — слава Психонавтам!
Я не дурак - я псих!


Сообщение отредактировал MOHAX - Воскресенье, 17 Января 2010, 20:42
BOOMДата: Воскресенье, 17 Января 2010, 20:44 | Сообщение # 12
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
MOHAX, а ты прав.
Eraser, что умеешь делать?


______________________________
Я вернулся, и это чудо.
______________________________
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 11:02 | Сообщение # 13
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
1. бум. я уже все писал. Учись читать. Максимум чем могу помогать в технической части - несложные модели в 3D's Max
2. Все ясно с вами.

P.S. Все игры начинаются с идеи. А уже потом собираются люди. Чтоб знали..


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 18 Января 2010, 11:32
FERAMONДата: Понедельник, 18 Января 2010, 16:55 | Сообщение # 14
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Можно начать с дизайн-документа или с концепт-документа. Хотя, дизайн-документ штука сложная. Однако концепт-документ может написать простой смертный.

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:00 | Сообщение # 15
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Концепт-Док.

1) Жанр и аудитория – RPG/Strategy. Целевая аудитория - для всех. Игра не содержит ограничивающего контента.

2) Основные особенности игры - Развитая социальная система, Управление собственным поселением.

3) Геймплей – В начале игры игроком создается персонаж, выбирается его происхождение, история. Основная цель - захватить все территории.
Каждая территория - отдельное задание. Задача игрока на каждой территории - создать пригодное для жилья поселение, в которое будут приходить новые поселенцы и захватить все стратегические объекты на данной территории. Так же ведется своеобразный "рейтинг" среди ваших поселений, который основывается на уровне жизни ваших граждан, удовлетворенности их потребностей и т.п. На территориях, помимо вас, живут различные "местные жители" (дикие звери и мифические существа.), а так же вражеские герои(со своими поселениями) имеющие те же цели, как и вы.
По ходу всей игры компилируется ваша "Карма". В конце вы можете превратиться в "террана" или же в "спасителя мира". Изменения кармы зависят от ваших поступков. К примеру при захвате, или атаке вражеского поселения вам предоставляется выбор. Убить всех мирных жителей, взять в плен или же спасти их(в последнем случае они перейдут в ваше поселение).

4) Сюжет – У каждого персонажа есть своя история. Своя направленность, которая влияет на характеристики вашего героя. (Купец получает больший доход от всех сделок происходящих в городе или же с конкурентами, но не так силен в стратегических планах и военном деле. и т.п.)

5) Системные требования – Не известны.

6) Сроки и бюджет разработки - Не определены. Проект НЕ коммерческий


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
FERAMONДата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:17 | Сообщение # 16
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (Eraser)
Концепт-Док.

Я боюсь, что ты описал слишком мало. Это мало даже для концепт-документа.


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:21 | Сообщение # 17
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Как говорится: "Все по инструкции" )
Писал именно с, так сказать, мануала.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг