Вторник, 23 Апреля 2024, 18:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Bleeding Demoness
Bleeding Demoness
DimaLinkДата: Суббота, 04 Мая 2019, 12:03 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте


Под спойлерами картинки в разрешении 1024 на 768 точек.




Bleeding Demoness


Имею довольно прсотую наработку. В рамках Ludum Dare 44.
Идея такова.
Ходим по уровням и уничтожаем врагов.
Когда враги убиты, появляется портал. Уходим в него.
Так и играем. Игра любительская, и все такое.

Страничка игры на сайте моем - Bleeding Demoness
Страничка на Ludum Dare 44 - Ludum dare 44 bleeding demoness

Управление

стрелки - движение
пробел - атака
эскейп - выход в меню,выход из игры






Хотел попробовать найти художника.

Хотел бы попробовать найти художника. Который в стиле готики, можно кавай подрисует уровни,персонажей.
Ключевые слова по рисунку - темный романтизм, готика,кавай, Ханс Руди Гигер, вампиры и тд.

Примерно типа такого.


Это, на самом деле, просто попытка. Наверное, никто и не станет рисовать в такой стилистике)
Сейчас на скриншотах тут мои художетсва. В целом, для меня - норм. Но просто в голове чуть по другому виделось).
Свои художества тогда бы определил бы еще в какую либо свою наработку.


Сообщение отредактировал DimaLink - Четверг, 16 Мая 2019, 21:51
GameDev2Дата: Понедельник, 06 Мая 2019, 18:42 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да, без художника никуда. В данном случае точно.
TimKruzДата: Четверг, 09 Мая 2019, 02:27 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Эм... Без обид, но твои шансы найти (бесплатного) художника для этой игры в том виде, в котором она сейчас есть – стремятся к нулю. Плевать на то, какая сейчас графика, но геймплей... Тебе самому-то интересно в это играть, не?

По факту, что у тебя в игре есть:

1. Пошаговое движение, типичное для пошаговых игр, но враги движутся в реальном времени, из-за чего подразумевается либо тактика "сидеть и ждать, пока подойдёт" или попытка играть в догонялки... Учитывая то, что враги движутся только влево-вправо и героиня ограничена атакой влево-вправо, всё это дико уныло. Да и глючно: часто либо мобы перекрывают клетку с героиней, либо героиня не может развернуться лицом к мобу...

2. Сама по себе эта единственная атака... Окей, никаких боеприпасов (маны, например) может быть и не надо, но без кулдауна любой "босс" выносится за долю секунды путём многократного нажатия пробела. Имба, в общем, из-за чего боссы ничем не отличаются от остального пушечного мяса. ...так, падажжи, а боссы вообще имеют устойчивость к атаке? Сперва думал, что по ним нужно раза два-три шлёпнуть, но теперь кажется, что это баг какой-то (успевает сбежать из клетки атаки?)...

3. Да, куча одинаковых мобов – это дико уныло. Я не говорю о том, что нужно добавлять больше видов прямо сейчас, но просто задумайся: а так ли интересно выносить однообразную толпу в текущей механике боя? Можно вместо мобов добавить какие-то ловушки или механизмы, которые нужно успеть активировать за ограниченное количество ходов (кровопотеря же), но в любом случае уровни не должны отличаться только цветом пола и стен.

4. Механика "кровопотери", точнее, условие ограниченного числа ходов... Ну, это выглядело бы интересно в чисто пошаговой игре, где мобы двигаются синхронно с игроком, но здесь выглядит как-то глупо. Почти все уровни, кроме одного, прошёл с первой попытки, зачастую потратив меньше половины крови и при этом "гоняя" по всей карте тупым зажатием клавиш. Условие потери одной "капли" достаточно странное... полный рандом? Думаю, стоит всё-таки установить чёткий расход крови на один ход, сделав шкалу здоровья в виде полоски делений эдак на 100-200, а не десяток точек.

5. Появление портала перехода на следующий уровень - отдельная жесть. Зачем тут рандом? Хотелось разнообразия, да? Вот только игроку, которому не повезло получить портал в самой дальней от героини точке карты, имея 1-2 капли крови, не очень-то весело от такого разнообразия. Если игра подразумевает чёткий расчёт количества ходов/затрат крови, то и портал должен быть заранее известен, иначе переход дальше зависит не от игрока, а от тупого броска монетки. Собсна я так первый раз и проиграл)

6. Сюжет, которого нет. Окей, демонесса. Истекает кровью. Должна убить каких-то монстриков, чтобы куда-то пробраться. И чо? Даже в порноиграх какой-то сюжет делают, а тут у тебя просто ничего нет. Каким образом демонесса в принципе может истекать кровью, это, положим, авторский замысел или какое-то направление гуро-фетишизма, окей. Но вот куда она в таком состоянии направляется и почему мочит монстров (которые по идее могут быть её коллегами/товарищами), да ещё и откуда восполняет 100% крови на новом уровне (по идее можно было бы высасывать монстров, давая за каждого +кровь, а за переход через портал ничего не давать), вот это всё нужно как-то объяснить. Понимаешь, без сюжетных объяснений остаётся только геймплей, а геймплей, как я уже описал, тут унылый, так что хорошая графика игру не спасёт.

Ну, типа, если не можешь обеспечить удовлетворительную графику – пили сложный геймплей. А если не можешь и в сложный геймплей – пили интересный сюжет. Сейчас у тебя по всем этим трём основным критериям провал, я уж молчу про музыку, которой лучше бы не было (совет: существует бесплатная музыка с лицензией CC, поищи подходящую).

Ммм... Поясню примером. Вот у тебя есть три игры:
1. В одной проработанный геймплей, много врагов, ловушек, уровней.
2. В другой красочная графика, сиськи прыгают, кровь брызгает, всё в FullHD.
3. В третьей захватывающий сюжет про демонессу, которую во время мирной прогулки по парку покусал заражённый особым вирусом бешенства паладин, и теперь ей нужно срочно добраться до адской больнички, но бывшие некогда товарищами чертята чувствуют запах человечины и нападают на и без того обессиленную героиню, а высшие адские чины только рады избавиться от надоевшей полукровки (sic!), мешающей порядочным бесам бесноваться себе в удовольствие... В конце ад разрушен к чертям, но демонессу спасают врачи на скорой, которая случайно оказалась поблизости, и с тех пор она встаёт на защиту человечества от бешеных паладинов, которые перекусали друг друга и устроили паладинопокалипсис.

Как эти три игры могут быть восприняты?
1. Окей, графон УГ, сюжетно игра ниачом, но хотя бы можно размять мозги сложной головоломкой.
2. Графоний – сплошное удовольствие, а играть можно одной рукой, друг передаёт спасибо! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
3. Я страдал физически от геймплея и морально от графония, но сюжет бесподобен, я плакал, это шедевр!

То есть можешь концентрироваться не на графике, однако на чём-то всё равно должен быть упор... В идеале, конечно, всё должно быть хорошо проработано, но новичку-одиночке может быть лучше фокусироваться на одной задаче, которая ему ближе по интересам и текущим навыкам.

Да, кстати, сюжет в игре – вовсе не обязательно тексты, но без художественных навыков этот путь для тебя закрыт)

P.S.: Ух, когда случайно сочинил сюжет, да представил с графонием (комиксовые вставки, например), аж самому сделать что-то подобное захотелось... Но чукча не рисователь, и вообще нафиг оно мне надо, такие игры делать)

P.P.S.: Картинки под спойлеры убери, не у всех 4K-мониторы и всё такое.


DimaLinkДата: Суббота, 11 Мая 2019, 17:43 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
GameDev2, да, верно.Но если что - сам подрисую)) ТОже прикольный процесс))) Но уж как умею))))

TimKruz, ты сделал довольно подробный обзор.

Цитата TimKruz ()
Тебе самому-то интересно в это играть, не?

Я сам же разрабатывал. Так что именно с позиции создания - да, интересно было что все-таки получится что-то.
Но твоя мысль,понятна. Другим людям это неинтересно. Типа для нормальной игры так не годится. Думаю ты прав.

Цитата TimKruz ()
1. Пошаговое движение, типичное для пошаговых игр, но враги движутся в реальном времени, из-за чего подразумевается либо тактика "сидеть и ждать, пока подойдёт" или попытка играть в догонялки... Учитывая то, что враги движутся только влево-вправо и героиня ограничена атакой влево-вправо, всё это дико уныло. Да и глючно: часто либо мобы перекрывают клетку с героиней, либо героиня не может развернуться лицом к мобу...


Движения я там сделал - 1движение в секунду, для врагов. Атака - одна атака в 1 секунду.
Для игрока - да, иначе. По идее надо уравнять это дело.
Зеленые враги - 1 удара для их уничтожения
Рыцарь маг - 2 удара для его уничтодения

Да, сейчас можно тыкаться во врагов - это глупо.

Враги влево-вправо - пока у них всего одна логика поведения. Все что успел)))

Кстати,а тактика подойти и ждать - я так и задумывал. Вообще,не планирую игру как хардкорную. Сам не люблю сложные игры. Просто по фану.
Как вариант - идти за врагом сзади.

Цитата TimKruz ()
2. Сама по себе эта единственная атака... Окей, никаких боеприпасов (маны, например) может быть и не надо, но без кулдауна любой "босс" выносится за долю секунды путём многократного нажатия пробела. Имба, в общем, из-за чего боссы ничем не отличаются от остального пушечного мяса. ...так, падажжи, а боссы вообще имеют устойчивость к атаке? Сперва думал, что по ним нужно раза два-три шлёпнуть, но теперь кажется, что это баг какой-то (успевает сбежать из клетки атаки?)...


Надо также сделать какие то ограничения на движения игрока. там, 1 движение в секунду. 1 атака в секунду. У врагов такое уже есть. Для игрока только не так.
Там, враг который типа человек - 2 удара в него надо сделать.

Цитата TimKruz ()
3. Да, куча одинаковых мобов – это дико уныло. Я не говорю о том, что нужно добавлять больше видов прямо сейчас, но просто задумайся: а так ли интересно выносить однообразную толпу в текущей механике боя? Можно вместо мобов добавить какие-то ловушки или механизмы, которые нужно успеть активировать за ограниченное количество ходов (кровопотеря же), но в любом случае уровни не должны отличаться только цветом пола и стен.


Да, врагов сейчас мало. Надо их больше сделать! Внешнему виду,как минимум. И слогикой их как-то сделать. Сейчас они влево-вправо только ходят.
Ловушки,да, хорошая мысль. Но это целая механика, по идее не планировал новые механики писать. Но может быть.

Уровни по идее - как бы лабиринты еще разные. В примере, там в конце будут какие-то подобия лабиринтов. Со стенками.
Ну то есть, мало будет - разные цвета пола и стен, разные враги, разный лабиринт. Я так планировал. По идее.
Еще планировал сделать лабиринт, больше чем в 1 экран. Но сейчас он только в 1 экран и никак иначе.
Вообщем, это типа бомбермана. Ну не прямо бомберман. А вот такое )) Что то свое, из головы. имею ввиду вот типа лабиринт,враги. И ты подходишь и бахаешь их. В этом смысле.


Я постепенно отвечу на остальные пункты.
TimKruzДата: Воскресенье, 12 Мая 2019, 15:06 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата DimaLink ()
Уровни по идее - как бы лабиринты еще разные. В примере, там в конце будут какие-то подобия лабиринтов. Со стенками.
Ну то есть, мало будет - разные цвета пола и стен, разные враги, разный лабиринт. Я так планировал. По идее.
Еще планировал сделать лабиринт, больше чем в 1 экран. Но сейчас он только в 1 экран и никак иначе.

Да, я прошёл все уровни до конца, видел варианты с одной стенкой. Это как раз задел на какие-нибудь двери/ловушки с рычагами, т.к. сам по себе лабиринт не составляет особой проблемы...

Но, ИМХО, обязательно нужно учитывать расход крови на шаг, иначе игрок может проиграть из-за рандома: если кровь тратится случайно, нет гарантии, что она не потратится вся в самом начале лабиринта, и это будет обидно, т.к. никакого контроля со стороны игрока над этим процессом нет. Контроль будет, если можно будет планировать расход крови, чтобы знать, например, "если заверну в эту комнату – крови до выхода точно не хватит, надо идти напрямик". Эта необходимость решать, каким путём идти, чтобы крови точно хватило (если монстры не покусают), будет создавать дополнительный интерес к игре.

Хотя, конечно, уровни придётся лучше продумывать.
Кстати, я правильно понял, что пишешь на каком-то ЯП без движка? Сделай загрузку карт из файлов (для начала текстовые сойдут), так будет значительно проще редактировать и тестировать уровни без перекомпиляции игры.


DimaLinkДата: Понедельник, 13 Мая 2019, 19:49 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TimKruz ()
4. Механика "кровопотери", точнее, условие ограниченного числа ходов... Ну, это выглядело бы интересно в чисто пошаговой игре, где мобы двигаются синхронно с игроком, но здесь выглядит как-то глупо. Почти все уровни, кроме одного, прошёл с первой попытки, зачастую потратив меньше половины крови и при этом "гоняя" по всей карте тупым зажатием клавиш. Условие потери одной "капли" достаточно странное... полный рандом? Думаю, стоит всё-таки установить чёткий расход крови на один ход, сделав шкалу здоровья в виде полоски делений эдак на 100-200, а не десяток точек.


Это сейчас так. Реально жизней 100 единиц. Каждый шаг когда мы его делаем происходит получение случайного числа.
Например, 20 прцоентов на кровопотерю. При этом кровь теряется на 5 единиц если вероятность выпадает.

Как раз не хотел, делать четкую логику потери крови. ТО есть, вторичная такая идея. Больше для отыгрыша темы потери крови. Тема ЛУДУМА ДАРЕ 44 была ТВОЯ ЖИЗНЬ - твой ресурс. Кстати, идея для игыр навеяна песней группы Candlemass -Bleeding Baroness.

Так гонять - это конечно просто несиправлено. Имелось ввиду что игрок нажав 1 раз клавишу получит 1 ход. И неважно будет держать ее или нет. То есть типа походовость такая. Но не совсем. То есть так ходить надо будет запретить.

Да, пожалуй попробовать сделать не 10 единиц шкалы а больше -100 стоит попробовать.

Цитата TimKruz ()
5. Появление портала перехода на следующий уровень - отдельная жесть. Зачем тут рандом? Хотелось разнообразия, да? Вот только игроку, которому не повезло получить портал в самой дальней от героини точке карты, имея 1-2 капли крови, не очень-то весело от такого разнообразия. Если игра подразумевает чёткий расчёт количества ходов/затрат крови, то и портал должен быть заранее известен, иначе переход дальше зависит не от игрока, а от тупого броска монетки. Собсна я так первый раз и проиграл)


ДА, я видел это как простую аркаду с элементами случайности. В виде потери крвои, места появления портала.
Разве портал обязан быть рядом с игроком? По моему нет. И не важно удобно это игроку или нет.
Игра не планируется мною как игра с расчетом.ю Сам не люблю типа шахмат где все надо наперед расчитывать.

Цитата TimKruz ()
6. Сюжет, которого нет. Окей, демонесса. Истекает кровью. Должна убить каких-то монстриков, чтобы куда-то пробраться. И чо? Даже в порноиграх какой-то сюжет делают, а тут у тебя просто ничего нет. Каким образом демонесса в принципе может истекать кровью, это, положим, авторский замысел или какое-то направление гуро-фетишизма, окей. Но вот куда она в таком состоянии направляется и почему мочит монстров (которые по идее могут быть её коллегами/товарищами), да ещё и откуда восполняет 100% крови на новом уровне (по идее можно было бы высасывать монстров, давая за каждого +кровь, а за переход через портал ничего не давать), вот это всё нужно как-то объяснить. Понимаешь, без сюжетных объяснений остаётся только геймплей, а геймплей, как я уже описал, тут унылый, так что хорошая графика игру не спасёт.


В рамках ЛУДУМ ДАРЕ я не продумал сюжет совсем. Он конечно нужен.
Единственное что впечатлило песня The Bleeding Baroness группы Candlemass . Вот и все.

Вот линк на песню)))
https://www.youtube.com/watch?v=kVNPBxD-U4k

Добавлено (14 Мая 2019, 15:49)
---------------------------------------------

Цитата TimKruz ()
Ну, типа, если не можешь обеспечить удовлетворительную графику – пили сложный геймплей. А если не можешь и в сложный геймплей – пили интересный сюжет. Сейчас у тебя по всем этим трём основным критериям провал, я уж молчу про музыку, которой лучше бы не было (совет: существует бесплатная музыка с лицензией CC, поищи подходящую).


Хорошо все пояснил.
Сложный геймплея я как бы не хочу - это точно.
Про музыку - жаль)) Я ж блин сочинял!!!
С дургйо стороны про музыку для бесплатного использования - это крайне ценно. Не думал про такое.
Надо будет попробовать.

Цитата TimKruz ()
Ммм... Поясню примером. Вот у тебя есть три игры:
1. В одной проработанный геймплей, много врагов, ловушек, уровней.
2. В другой красочная графика, сиськи прыгают, кровь брызгает, всё в FullHD.
3. В третьей захватывающий сюжет про демонессу, которую во время мирной прогулки по парку покусал заражённый особым вирусом бешенства паладин, и теперь ей нужно срочно добраться до адской больнички, но бывшие некогда товарищами чертята чувствуют запах человечины и нападают на и без того обессиленную героиню, а высшие адские чины только рады избавиться от надоевшей полукровки (sic!), мешающей порядочным бесам бесноваться себе в удовольствие... В конце ад разрушен к чертям, но демонессу спасают врачи на скорой, которая случайно оказалась поблизости, и с тех пор она встаёт на защиту человечества от бешеных паладинов, которые перекусали друг друга и устроили паладинопокалипсис.


примеры понятны. В рамках могей идеи ни одно из перечисленных.
я думал - как просто аркадная игра и все.

твой сюжет прикольный.Сделай раз сам вдохновился. Почему бы и нет. Зачем пропадать идее.
Я не придумал сюжет. НО там будет точно по другому.

Цитата TimKruz ()
Как эти три игры могут быть восприняты?
1. Окей, графон УГ, сюжетно игра ниачом, но хотя бы можно размять мозги сложной головоломкой.
2. Графоний – сплошное удовольствие, а играть можно одной рукой, друг передаёт спасибо! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
3. Я страдал физически от геймплея и морально от графония, но сюжет бесподобен, я плакал, это шедевр!


Понятно. Да, у тебя есть видение - как надо. Учту такую тактику).

Цитата TimKruz ()
То есть можешь концентрироваться не на графике, однако на чём-то всё равно должен быть упор... В идеале, конечно, всё должно быть хорошо проработано, но новичку-одиночке может быть лучше фокусироваться на одной задаче, которая ему ближе по интересам и текущим навыкам.

Да, кстати, сюжет в игре – вовсе не обязательно тексты, но без художественных навыков этот путь для тебя закрыт)

P.S.: Ух, когда случайно сочинил сюжет, да представил с графонием (комиксовые вставки, например), аж самому сделать что-то подобное захотелось... Но чукча не рисователь, и вообще нафиг оно мне надо, такие игры делать)


Сделай! Только демонессу поменяй на что нить свое. и Антураж чуть иной. И без проблем))))))
Почсему нет)))

Цитата TimKruz ()
P.P.S.: Картинки под спойлеры убери, не у всех 4K-мониторы и всё такое.

пережму картинки в меньшее разрешении. Толькуо немного времени нужно.


Сообщение отредактировал DimaLink - Понедельник, 13 Мая 2019, 19:51
TimKruzДата: Вторник, 14 Мая 2019, 18:11 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата DimaLink ()
пережму картинки в меньшее разрешении. Толькуо немного времени нужно.

Достаточно будет закрыть тегом [spoiler][/spoiler].

Цитата DimaLink ()
Так гонять - это конечно просто несиправлено. Имелось ввиду что игрок нажав 1 раз клавишу получит 1 ход. И неважно будет держать ее или нет. То есть типа походовость такая. Но не совсем. То есть так ходить надо будет запретить.

Просто нужно перемещать персонажа не на KeyDown (нажали клавишу), а на KeyUp (отпустили клавишу). Первое может срабатывать несколько раз (пока удерживаешь клавишу), второе – только в момент отпускания клавиши.
Или более сложный вариант, когда перемещаешь на первое событие KeyDown, а все последующие KeyDown'ы игнорируешь до тех пор, пока не поймаешь событие KeyUp. Тогда персонаж переместится в момент нажатия, но только один раз.
Ну, или можно оставить возможность зажатия клавиши, но установить максимальную скорость движения, например, "1 клетка в секунду", чтобы не заставлять игрока нажимать клавишу десять раз подряд...

Цитата DimaLink ()
Разве портал обязан быть рядом с игроком? По моему нет. И не важно удобно это игроку или нет.

Нет, он не должен быть рядом с игроком, он должен быть в конкретном месте. Типа ты сразу видишь дверь, но ключ от этой двери находишь не сразу. Например, можно нарисовать неактивный портал, и заменять его на активный в момент, когда выполнены условия конкретного уровня...

Цитата DimaLink ()
Игра не планируется мною как игра с расчетом.ю Сам не люблю типа шахмат где все надо наперед расчитывать.

Нет, конечно, я не предлагаю делать как в шахматах. Урон мобов, например, может быть рандомным (в пределах определённых значений, ну как обычно в РПГ). Направление движения мобы тоже могут выбирать случайно (вообще или пока не увидят игрока). На самих уровнях могут быть разбросаны какие-то случайные бонусы (например, пакет крови) или ловушки (в пределах проходимости, а то можно случайно сломать уровень). Просто когда сама потеря жизни зависит от случайности, игра превращается в банальное подбрасывание монетки, типа "выпала решка – ты проиграл", а это не очень весело, ИМХО.

Короч, получается ситуация "шёл, шёл, вдруг взял и умер", без какой-либо видимой причины. Реальная причина – так захотелось генератору случайных чисел. Это несколько рушит... ну, не знаю, погружение в игру?.. В любом случае, когда, например, монстр бьёт сильнее обычного – это воспринимается как "ловкий удар"; когда монстр идёт в непредсказуемом направлении – "что-то учуял"; когда попадается случайный бонус – "ну ведь тут монстры живут, что-то делают". А кровь, которая то не течёт, то вдруг хлещет фонтаном, то опять не течёт – это какая-то неправильная случайность, ящитаю)

Но, конечно, игра твоя – решать тебе)

Цитата DimaLink ()
твой сюжет прикольный.Сделай раз сам вдохновился. Почему бы и нет. Зачем пропадать идее.
Цитата DimaLink ()
Сделай! Только демонессу поменяй на что нить свое. и Антураж чуть иной. И без проблем))))))
Почсему нет)))

Смысла-то нет(
Всегда хочется чёт грандиозное запилить, да чтоб за один день... Маленькие игры не привлекают совсем, даже несмотря на то, что я уже давно понимаю, что начинать надо с простого...


JackNazaryanДата: Вторник, 14 Мая 2019, 21:11 | Сообщение # 8
старожил
Сейчас нет на сайте
Может, пока с чужой графикой перебьёшься? Я не фашист, но с Paint'овскими шедеврами и играть как-то сразу сложнее.
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Bleeding Demoness
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг