Пятница, 15 Ноября 2024, 22:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
[Gamiron 6] Robatod [2D]
Man-o-WarДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 12:29 | Сообщение # 1
Der Arbaletös Creatio
Сейчас нет на сайте
Robatod

Измерение - 2D
Язык Программирования - C#(до диез)
Движок - XNA(MonoGame может быть)
Жанр - Арена, элементы рпг

"Робатод" представляет собой(т.е. должен представлять по окончании разработки) Типичную игру - арену. Вы выбираете своего бойца, противник - своего, и они дубасят друг друга под поддерживающие крики "хозяев" без прямого участия последних. Цель тренера - подготовить бойца к рингу, а не бить соперников руками своего подопечного. Хотя нет, типичной ареной Робатод назвать нельзя. Здесь нет экспы. Зато есть триггеры.

Сюжет если и будет, то непринужденный, что-нибудь в стиле "Всемирный турнир роботов на носу! Подготовь своего бойца и.т.д и т.п." Сама игра состоит из собираниz роботов и отправления их на бои. Основная фича игры - триггеры, на которых строится вся механика.
Каждый робот имеет процессор с сколько-то разрядной шиной(к примеру, четырех-разрядный). На каждую ячейку мы вешаем триггер(ячейка, принимающая одно из двух значений: 0 или 1), а к каждому триггеру прикреплена некая микросхемка. Например, чип энергообеспечения, чип для ног, чип для рук(возможности бить) и чип для издавания системных звуков. Таким образом наш четырех-разрядный робот из примера может ходить, пинать, пищать, или бить рукой. Батарейка, подключаемая к слоту энергообеспечения позволяет роботу хоть что-то делать.

Когда мы выводим робота на ринг, мы включаем роботу некоторые из триггеров. каждый включенный позволяет использовать способность, прикрепленную к данному триггеру. У нашего робота все триггеры нужны(без ног мы не сможем дойти до врага, чтобы его ударить рукой), кроме разве что пищалки, тем более не факт, что противник поставит звуковые рецепторы своему поделию. Потому пищалку можно выключить, т.к. любой включенный триггер ест энергию. Руку тоже можно отключить, т.к. врага можно атаковать пинком ноги, но все же так стоит делать, если будет недостаточность энергии.

Таким образом, ваш робот в бою будет рандомно использовать способности, позволяемые железом(если не поставить на робота прошивку для ума), а робот соперника - свои. Роботы обвешиваются предметами с разными показателями веса и брони(чем тяжелее рука, тем будет сильнее удар, например F = ma). Атакуя, требуется пробить защиту врага. в случае успеха один из вражеских триггеров ломается, что может сильно подпортить врагу жизнь(если сломать слот энергопитания, то враг просто останется без энергии и автоматически проиграет). Собственно, разрядность робота это еще и его хп. Раунд боя состоит из одного обмена атаками, после раунда можно включить-выключить некоторые триггеры вашего бойца. Например, если вам сломали слот управления ногами, вы можете включить запасной, который был отключен, дабы не есть энергию.

Особое место занимают(т.е. должны занимать) Спаренные или строенные триггеры. Если один триггера занимает одно из двух значений, то два объединенных - 4(00,01,10,11). То есть мы получаем возможность регулировать мощность подсоединенных гаджетов. Так, из двух слотов мы можем делать атаки тройной силы. Энергию, однако, такие политриггеры тоже жрут немало, и при повреждении одной части триггера страдают сразу обе.
Подробности игровой механики могут и, скорее всего, будут меняться.


Состав команды:
- Я. Это немало, но вряд ли достаточно, потому я был бы крайне рад принять в команду художника, а также любую поддержку в любом виде, как минимум в виде поставления комментариев или идей по поводу игры.

World of Reality или что уже сделано:
1)Основа проекта, каркасы базовых классов.
2)Основы редактора роботов, основная суть игры.
3)Более - менее оформленная идея.

Триггеры начального уровня, которые будут в игре.( В руническом графическом стиле, рисовал как мог)

1). - Пустой Триггер
2). - Батарейка - позволяет ставить батереи, необходимый триггер
3). - Стучалка - позволяет экипировать всякие колотушки и топоры, которые бьют методом кручения.
4). - Кололка - разнообразные копья и кулаки, бьющие вперед. Наиболее эффективны с разбегу.
5). - Каталка - позволяет ставить колеса и ездить на них. Колеса лучше всего использовать с кололками.
6). - Прыгалка - позволяет ставить приспособления для передвижения прыгательным образом, разнообразные пружинки например. Очень хорошо идут с Стучалками.
7). - Пшикалка - позволяет экипировать спреи, которые атакуют сразу же большую площадь врага.
8). - Пулялка - элементарные пневматические пушки, впоследствии заменяются на лазеры и прочие вкусности.
9). - Струйник - Позволяет ставить на робота штуки, бьющие врага струями разных вкусностей, начиная банальной водой и заканчивая дезинтегрирующей кислотой или лавой из жерла вулкана.

Как уже говорилось, это список начальных триггеров. По прохождении игры(и по ее создании мной) откроются новые плюшки, вроде поверарморов, рецепторов, антигравов, гравицапов и.т.д.


В чем разница между уткой, господа?


Сообщение отредактировал Man-o-War - Понедельник, 16 Декабря 2013, 23:53
DragYourAssetsДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 12:46 | Сообщение # 2
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата Man-o-War ()
до диез

Ты первый на моей памяти, кто решил понтануться и назвать сишарп до диезом.
cnstntnДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 13:58 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
хорошая затея! буду следить wink
SwithsДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 17:22 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Идея с тригерами вполне ничего. Надеюсь получится реализовать всё достаточно глубоко и интересно. Удачи)
ЛеонидДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 18:48 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Идея нравится, у меня было что-то подобное, но разве это соответствует тематике конкурса? Здесь же полностью отсутствует контроль над персонажем, просто задаются способности и характеристики.
Man-o-WarДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 19:44 | Сообщение # 6
Der Arbaletös Creatio
Сейчас нет на сайте
Немного подправил шапку, хоть это и не заметно с первого взгляда, наверно.

Цитата
Ты первый на моей памяти, кто решил понтануться и назвать сишарп до диезом.

Я люблю понтоваться, что уж тут поделать.

Цитата
Здесь же полностью отсутствует контроль над персонажем, просто задаются способности и характеристики.

Хм, не совсем так. Способности и характеристики задаются когда мы собираем робота, т.е. выбираем, какие триггеры интегрировать, из какого материала сделать корпус и.т.д. Непосредственно в бою мы можем включать-выключать триггеры нашего робота, что позволяет при должном умении манипулировать им. Например, если у робота есть пушка и меч, и мы хотим, чтобы робот атаковал врага из пушки, мы отключаем роботу меч и ноги(чтобы пинаться не побежал). Тогда роботу остается только выстрелить в врага, чего мы и хотели добиться.


В чем разница между уткой, господа?
ЛеонидДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 20:09 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Man-o-War ()
Хм, не совсем так. Способности и характеристики задаются когда мы собираем робота, т.е. выбираем, какие триггеры интегрировать, из какого материала сделать корпус и.т.д. Непосредственно в бою мы можем включать-выключать триггеры нашего робота, что позволяет при должном умении манипулировать им. Например, если у робота есть пушка и меч, и мы хотим, чтобы робот атаковал врага из пушки, мы отключаем роботу меч и ноги(чтобы пинаться не побежал). Тогда роботу остается только выстрелить в врага, чего мы и хотели добиться.

Ясно. Что же, то, что нужно. Удачи с проектом.
Я придумал что-то подобное, но видимо идея с роботами отпадает, не хочу повторяться.
Man-o-WarДата: Среда, 27 Ноября 2013, 00:08 | Сообщение # 8
Der Arbaletös Creatio
Сейчас нет на сайте
Леонид, Думаю, что проблемы большой в повторении нет, тем более если у тебя принципиально иная форма управления.

В чем разница между уткой, господа?
KiraДата: Среда, 27 Ноября 2013, 07:23 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Леонид ()
Я придумал что-то подобное, но видимо идея с роботами отпадает, не хочу повторяться.

ага тоже самое.
Man-o-War, Добавь программируемые примочки аля гамбиты из FF, крутость будет зависить от количества команд.


Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
"Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
"Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
"Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн


Сообщение отредактировал Kira - Среда, 27 Ноября 2013, 07:24
Man-o-WarДата: Среда, 27 Ноября 2013, 12:33 | Сообщение # 10
Der Arbaletös Creatio
Сейчас нет на сайте
Ну, кстати, сама идея в своем корне ассоциировать чипы с триггерами я стырил из FF7, в более новые финалки я не играл прост. Гамбиты хочу реализовать в виде чипа "Искуственный интеллект", который можно будет запрограммировать определенным образом. Например, самостоятельно включать ремонтный чип при повреждении или атаковать врага определенным типом удара.

В чем разница между уткой, господа?


Сообщение отредактировал Man-o-War - Среда, 27 Ноября 2013, 12:34
triptixДата: Среда, 27 Ноября 2013, 19:04 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
блин, хотел почти это же запилить.. Только вообще без управления, просто покупка снаряжения. Но думаю, ничего страшного, если похожие проекты будут?
Man-o-WarДата: Четверг, 28 Ноября 2013, 14:12 | Сообщение # 12
Der Arbaletös Creatio
Сейчас нет на сайте
triptix, почему бы и нет. Делаешь что хочешь, только по теме.

В чем разница между уткой, господа?
IvanKorobkoДата: Четверг, 28 Ноября 2013, 14:19 | Сообщение # 13
IK Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Man-o-War ()
Вы выбираете своего бойца, противник - своего, и они дубасят друг друга под поддерживающие крики "хозяев" без прямого участия последних.


В свое время тоже хотел сделать нечто подобное, наигравшись в MyBrute, но понял, что кишка тонка и мир жесток) Удачи с реализацией)


Man-o-WarДата: Четверг, 28 Ноября 2013, 14:38 | Сообщение # 14
Der Arbaletös Creatio
Сейчас нет на сайте
Тем временем начал писать код для разных компонентов, уже придумал три сорта металла для начала игры.
1)Светирий. Легкий металл, средне защищен от физического воздействия, плохо разъедается кислотой, но быстро плавится от огня.
2)Аироний - Среднего веса металл, очень прочный и плохо горит, но очень уязвим для кислоты.
3)Негридий - темного цвета очень тяжелый, но хрупкий металл. Зато плохо горит и средне разъедается.
Металлы, собственно, калька с настоящих, но немного пофикшенных в угоду балансу.
Любой гаджет, который мы вешаем на робота, состоит из определенного метала, что влияет на его свойства. Например, имеет смысл делать колотушки из Негридия, т.к. он тяжелый. Но огнемет, например, делать из Аироний не стоит - ствол расплавится.
Таким образом планируется четыре вида воздействия: Термическое, Химическое, Физическое и Электро-магнитное. ЭМ воздействие бьет сразу по тирггерам, в обход корпуса.


В чем разница между уткой, господа?
TheAceДата: Четверг, 28 Ноября 2013, 14:40 | Сообщение # 15
Pain is Pleasure
Сейчас нет на сайте
Цитата Man-o-War ()
Но огнемет, например, делать из Аироний не стоит - ствол расплавится

Цитата Man-o-War ()
2)Аироний - Среднего веса металл, очень прочный и плохо горит, но очень уязвим для кислоты.


The End [3D][TPS]
Man-o-WarДата: Понедельник, 16 Декабря 2013, 23:55 | Сообщение # 16
Der Arbaletös Creatio
Сейчас нет на сайте
Сам себя запутал, лол. У Аирония средняя уязвимость к онгю, поэтому из него огнеметы делать можно, но не шибко мощные

Добавлено (16.12.2013, 23:55)
---------------------------------------------
Хар-р-р! Думали я забил на Робатод? В принципе, так оно почти есть. Главный мой соперник - время, которому я доаольно серьезно на мой взгляд отстатю, но я постараюсь do my best... А пока что - небольшая обнова о прогрессе.


В чем разница между уткой, господа?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг