тут нечего подходящего не обнаружил..либо в глазки долблюсь нещадно)
Ты аккуратнее с долбежом. Вредно это.
Непредставляю зачем тебе такое вообще нужно но почему просто не сделать корутину на 1-2 кадра? ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Поскольку Start может быть корутиной, самый простой способ очень короткий:
Код
IEnumerator Start() { yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("Once After Update"); }
Проблема в том, что это выполнится уже после рендеринга, так что если ты будешь менять например положение или вращение, в кадр это уже не попадет. Если это критично, делай как в посте выше, потому что в Unity по странным причинам нельзя запустить корутину в том же кадре после Update и до рендеринга. Либо после рендеринга (как в примере), либо только в следующем кадре (любой другой yield включая кастомные)
Кстати, если объект существует с самого начала, можно сделать просто: