Среда, 25 Декабря 2024, 19:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Блики на краях текстур
pReconДата: Пятница, 24 Февраля 2017, 18:07 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
На краях некоторых текстур, после того как покрасил ландшафт, стал наблюдать вот такие странные блики:

Полностью убрать их невозможно. Немного помогает только восьмикратное МСАА, и вот этот метод, который нашел в магазе:


Есть идеи, как можно минимизировать или убрать эти артефакты? был бы очень рад совету


Сообщение отредактировал pRecon - Пятница, 24 Февраля 2017, 18:07
URGINSANДата: Пятница, 24 Февраля 2017, 18:36 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
pRecon, может попробовать поиграть с настройками импорта текстур?

Я на драйве
pReconДата: Пятница, 24 Февраля 2017, 18:53 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
URGINSAN, попробовал, настройка фильтрации еще немного минимизирует, но поворачиваю камеру - и под другим углом опять
VerdCSДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 11:10 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
pRecon, можете показать изображение текстуры?
pReconДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:25 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
VerdCS, дело в том, что на сцене большое количество текстур, и бликует каждая. Но когда закрашиваю другой - перестает, но под другим углом может появиться опять.
Вот наглядный пример:


А вот одна из текстур:


Закралась мысль, что проблема в картах нормалей, но удалять все со сцены ради проверки теории показалось глупой идеей


Сообщение отредактировал pRecon - Суббота, 25 Февраля 2017, 12:28
VerdCSДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:27 | Сообщение # 6
частый гость
Сейчас нет на сайте
pRecon, я правильно понимаю что рисуете вы на терейне?
pReconДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:30 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
VerdCS, абсолютно верно. А что, я мог какую то настройку террэина испортить? или в пятой версии как то изменились методы рисования?

Сообщение отредактировал pRecon - Суббота, 25 Февраля 2017, 12:46
VerdCSДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:45 | Сообщение # 8
частый гость
Сейчас нет на сайте
pRecon, ммм, это очень мне напоминает один баг с которым я сталкивался ранее. Но в тот раз был не террейн а импортированная модель персонажа. Суть была в том что на стыках швов развёрстки, там где развёрстка граничила с белым фоном текстуры, швы начинали бликовать белым. При этом проблема наблюдалась только при просмотре через игровую камеру. В 3D редакторе и в сцене всё выглядело нормально. Частично проблема решалась увеличением качества картинки (сглаживние, меньшее сжатие и прочее). Окончательно она решилась тем что цвет заднего фона текстуры, был изменён на близкий к цвету текстуры.
В вашем случая я вижу тоже что видел и там. Как будто рёбра развёрстки при отрисовке залезают за границы текстуры. Возможно вам стоит поискать в этом направлении. Но я ничего не нашёл по этому поводу.
pReconДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:57 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
VerdCS, Спасибо за совет, но я не понимаю, что значит "задний фон текстуры". Можете конкретнее описать? это какой-то параметр, который можно из движка поменять?

Сообщение отредактировал pRecon - Суббота, 25 Февраля 2017, 12:57
VerdCSДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 13:56 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
pRecon, попробую. Изначально текстура была полностью белая. Затем на эту текстуру были наложены рёбра развётки и уже по этим линиям рисовались текстура модели. Однако некоторые участки оказались свободными от развёртки и мы оставили их белыми. В результате уже в движке и именно при просмотре через камеру начали появляться белые швы на местах стыков полигонов. Похоже что точность наложения текстуры падала и на модель начинали попадать те участки текстуры, которые остались белыми, потому что не должны были быть использованы. Но дело тут было вовсе не в движке.

На ваших скриншотах явно видно что блики появляются на стыках полигонов. Это похоже на ошибку при наложении текстуры. Как если бы часть модели осталась без текстуры.

Проблема действительно может быть в картах нормалей.

Вы не используете какие либо фильтры для камеры, или скрипты связанны с постообработкой?

Возможно это будет вам полезно http://answers.unity3d.com/questions/10302/messy-alpha-problem-white-around-edges.html


Сообщение отредактировал VerdCS - Суббота, 25 Февраля 2017, 14:06
pReconДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 16:24 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
VerdCS, использую, но все что связано с ними проверял уже неоднократно. Попробую заменять текстуры и карты нормалей, и параллельно смотреть на результат. Спасибо за помощь!
URGINSANДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 16:46 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата VerdCS ()
Суть была в том что на стыках швов развёрстки, там где развёрстка граничила с белым фоном текстуры, швы начинали бликовать белым

Развёрстка? Это, что за слово такое новое? Может развёртка?
В случаях, когда появляется шов на модельке, надо в настройке импорта текстуры, в разделе wrap mode указать clamp, а не repeat. Это для моделей, где не должна тайлиться текстура (люди, пропсы, оружие, скайбокс)


Я на драйве
VesterixДата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 20:09 | Сообщение # 13
частый гость
Сейчас нет на сайте
На краях текстур нужно использовать границу, после того как заканчиваеться координаты развертки, оно же называется padding. Не знаю как правильно обьяснить, кину статьи надеюсь станет понятней.
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Padding
http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding
HanzoДата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 20:24 | Сообщение # 14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
pRecon, а камера использует эффект блума?
pReconДата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 21:03 | Сообщение # 15
частый гость
Сейчас нет на сайте
Hanzo, да, использует. Это к проблеме точно не имеет отношения

---------------------------------------------
URGINSAN,
Цитата URGINSAN ()
где не должна тайлиться текстура
а в моем случае то должна. Что самое интересное - эти границы можно как бы "закрасить" другой текстурой,но ведь всю сцену так докрашивать было бы очень идиотским решением.

Еще уточнение: менял текстуры для одной и той же позиции, менял\убирал нормали, играл с настройками импорта. Это не работает. Эти белые границы остаются при любых возможных комбинациях этих решений. Как мне кажется - это баг кисти, баг террэина, или неправильное конфигурирование чего-то в настройках террэина. Решение не нашел. Кисть одиночного размера, кстати, какого-то черта выглядит как квадрат, хотя должна быть окружность.
Теоретически, должно сработать такое: взять кисть максимального размера, одну из текстур, установить прозрачность в 1, и прокрасить весь ландшафт, если баг именно в кисти. Но пробовать страшно.
UPD: не помогло. все равно разрывы на краях кисти появляются


Сообщение отредактировал pRecon - Воскресенье, 26 Февраля 2017, 22:16
HanzoДата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 22:27 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pRecon ()
Hanzo, да, использует. Это к проблеме точно не имеет отношения

текстура не использует альфу? Эмиссия может давать такой засвет - очень похоже
уберите блум эффект с камеры и покажите результат, если не сложно

еще возможно что патчи террейна не плотно стыкуются и проступает скайбокс засвеченный блумом


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 26 Февраля 2017, 22:30
pReconДата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 22:58 | Сообщение # 17
частый гость
Сейчас нет на сайте
Hanzo,
Вот пример без блума:


Настройки террэина:

эмиссия же не используется вроде в лэгаси шейдерах

а вот настройки одной из текстур. В некоторых текстурах в настройке "альфа сорс" установлено "none", ниче ни в одной из текстур не менял, как скачал из магазина, так и оставлял


Некоторые из ваших терминов не понял, так что мог не полностью покрыть ваши вопросы. Не совсем понял про "патчи террэина", "эмиссия", и "альфа", так как не знаком с этими параметрами
HanzoДата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 23:59 | Сообщение # 18
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pRecon ()
а вот настройки одной из текстур. В некоторых текстурах в настройке "альфа сорс" установлено "none", ниче ни в одной из текстур не менял, как скачал из магазина, так и оставлял

в той текстуре что вы показываете есть альфа
Alpha Source - Input Texture Alpha
RGBA Compressed DTX5 - явно намекает на присутствии альфы в текстуре
в фотошопе можно проверить канал альфы, а можно просто сжать текстуру до DTX 1

Цитата pRecon ()
Не совсем понял про "патчи террэина", "эмиссия", и "альфа", так как не знаком с этими параметрами


"патчи" - террейн использует динамическую тесселяцию на основе карты высот. В целях оптимальной отрисовки в зависимости от положения камеры, тесселируемая поверхность разбивается на участки (патчи), которые динамически изменяют свою детализацию.

"эмиссия" - эффект освещения поверхности, который использует особую текстуру. Текстура показывает области свечения на объекте

"альфа" - четвертый канал в текстуре, который может играть разные роли в самом материале (например используется для эффектов АО, эмиссия, прозрачность, POM и тд)
pReconДата: Понедельник, 27 Февраля 2017, 00:12 | Сообщение # 19
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
"патчи" - террейн использует динамическую тесселяцию на основе карты высот. В целях оптимальной отрисовки в зависимости от положения камеры, тесселируемая поверхность разбивается на участки (патчи), которые динамически изменяют свою детализацию.

Вы предполагаете, что проблема в этом? Попробую тогда сжать по вашему совету все используемые текстуры, и выключить альфа сорс. Но удаление текстур нормалей ничего не дало


Сообщение отредактировал pRecon - Понедельник, 27 Февраля 2017, 00:15
HanzoДата: Понедельник, 27 Февраля 2017, 02:17 | Сообщение # 20
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pRecon ()
Но удаление текстур нормалей ничего не дало

а оно ничего и не даст
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг