Блики на краях текстур
| |
pRecon | Дата: Пятница, 24 Февраля 2017, 18:07 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| На краях некоторых текстур, после того как покрасил ландшафт, стал наблюдать вот такие странные блики:
Полностью убрать их невозможно. Немного помогает только восьмикратное МСАА, и вот этот метод, который нашел в магазе:
Есть идеи, как можно минимизировать или убрать эти артефакты? был бы очень рад совету
Сообщение отредактировал pRecon - Пятница, 24 Февраля 2017, 18:07 |
|
| |
URGINSAN | Дата: Пятница, 24 Февраля 2017, 18:36 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| pRecon, может попробовать поиграть с настройками импорта текстур?
Я на драйве
|
|
| |
pRecon | Дата: Пятница, 24 Февраля 2017, 18:53 | Сообщение # 3 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| URGINSAN, попробовал, настройка фильтрации еще немного минимизирует, но поворачиваю камеру - и под другим углом опять
|
|
| |
VerdCS | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 11:10 | Сообщение # 4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| pRecon, можете показать изображение текстуры?
|
|
| |
pRecon | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:25 | Сообщение # 5 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| VerdCS, дело в том, что на сцене большое количество текстур, и бликует каждая. Но когда закрашиваю другой - перестает, но под другим углом может появиться опять. Вот наглядный пример:
А вот одна из текстур:
Закралась мысль, что проблема в картах нормалей, но удалять все со сцены ради проверки теории показалось глупой идеей
Сообщение отредактировал pRecon - Суббота, 25 Февраля 2017, 12:28 |
|
| |
VerdCS | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:27 | Сообщение # 6 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| pRecon, я правильно понимаю что рисуете вы на терейне?
|
|
| |
pRecon | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:30 | Сообщение # 7 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| VerdCS, абсолютно верно. А что, я мог какую то настройку террэина испортить? или в пятой версии как то изменились методы рисования?
Сообщение отредактировал pRecon - Суббота, 25 Февраля 2017, 12:46 |
|
| |
VerdCS | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:45 | Сообщение # 8 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| pRecon, ммм, это очень мне напоминает один баг с которым я сталкивался ранее. Но в тот раз был не террейн а импортированная модель персонажа. Суть была в том что на стыках швов развёрстки, там где развёрстка граничила с белым фоном текстуры, швы начинали бликовать белым. При этом проблема наблюдалась только при просмотре через игровую камеру. В 3D редакторе и в сцене всё выглядело нормально. Частично проблема решалась увеличением качества картинки (сглаживние, меньшее сжатие и прочее). Окончательно она решилась тем что цвет заднего фона текстуры, был изменён на близкий к цвету текстуры. В вашем случая я вижу тоже что видел и там. Как будто рёбра развёрстки при отрисовке залезают за границы текстуры. Возможно вам стоит поискать в этом направлении. Но я ничего не нашёл по этому поводу.
|
|
| |
pRecon | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 12:57 | Сообщение # 9 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| VerdCS, Спасибо за совет, но я не понимаю, что значит "задний фон текстуры". Можете конкретнее описать? это какой-то параметр, который можно из движка поменять?
Сообщение отредактировал pRecon - Суббота, 25 Февраля 2017, 12:57 |
|
| |
VerdCS | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 13:56 | Сообщение # 10 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| pRecon, попробую. Изначально текстура была полностью белая. Затем на эту текстуру были наложены рёбра развётки и уже по этим линиям рисовались текстура модели. Однако некоторые участки оказались свободными от развёртки и мы оставили их белыми. В результате уже в движке и именно при просмотре через камеру начали появляться белые швы на местах стыков полигонов. Похоже что точность наложения текстуры падала и на модель начинали попадать те участки текстуры, которые остались белыми, потому что не должны были быть использованы. Но дело тут было вовсе не в движке.
На ваших скриншотах явно видно что блики появляются на стыках полигонов. Это похоже на ошибку при наложении текстуры. Как если бы часть модели осталась без текстуры.
Проблема действительно может быть в картах нормалей.
Вы не используете какие либо фильтры для камеры, или скрипты связанны с постообработкой?
Возможно это будет вам полезно http://answers.unity3d.com/questions/10302/messy-alpha-problem-white-around-edges.html
Сообщение отредактировал VerdCS - Суббота, 25 Февраля 2017, 14:06 |
|
| |
pRecon | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 16:24 | Сообщение # 11 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| VerdCS, использую, но все что связано с ними проверял уже неоднократно. Попробую заменять текстуры и карты нормалей, и параллельно смотреть на результат. Спасибо за помощь!
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Суббота, 25 Февраля 2017, 16:46 | Сообщение # 12 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата VerdCS ( ) Суть была в том что на стыках швов развёрстки, там где развёрстка граничила с белым фоном текстуры, швы начинали бликовать белым Развёрстка? Это, что за слово такое новое? Может развёртка? В случаях, когда появляется шов на модельке, надо в настройке импорта текстуры, в разделе wrap mode указать clamp, а не repeat. Это для моделей, где не должна тайлиться текстура (люди, пропсы, оружие, скайбокс)
Я на драйве
|
|
| |
Vesterix | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 20:09 | Сообщение # 13 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| На краях текстур нужно использовать границу, после того как заканчиваеться координаты развертки, оно же называется padding. Не знаю как правильно обьяснить, кину статьи надеюсь станет понятней. https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Padding http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 20:24 | Сообщение # 14 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| pRecon, а камера использует эффект блума?
|
|
| |
pRecon | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 21:03 | Сообщение # 15 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, да, использует. Это к проблеме точно не имеет отношения
--------------------------------------------- URGINSAN, Цитата URGINSAN ( ) где не должна тайлиться текстура а в моем случае то должна. Что самое интересное - эти границы можно как бы "закрасить" другой текстурой,но ведь всю сцену так докрашивать было бы очень идиотским решением.
Еще уточнение: менял текстуры для одной и той же позиции, менял\убирал нормали, играл с настройками импорта. Это не работает. Эти белые границы остаются при любых возможных комбинациях этих решений. Как мне кажется - это баг кисти, баг террэина, или неправильное конфигурирование чего-то в настройках террэина. Решение не нашел. Кисть одиночного размера, кстати, какого-то черта выглядит как квадрат, хотя должна быть окружность. Теоретически, должно сработать такое: взять кисть максимального размера, одну из текстур, установить прозрачность в 1, и прокрасить весь ландшафт, если баг именно в кисти. Но пробовать страшно. UPD: не помогло. все равно разрывы на краях кисти появляются
Сообщение отредактировал pRecon - Воскресенье, 26 Февраля 2017, 22:16 |
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 22:27 | Сообщение # 16 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата pRecon ( ) Hanzo, да, использует. Это к проблеме точно не имеет отношения текстура не использует альфу? Эмиссия может давать такой засвет - очень похоже уберите блум эффект с камеры и покажите результат, если не сложно
еще возможно что патчи террейна не плотно стыкуются и проступает скайбокс засвеченный блумом
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 26 Февраля 2017, 22:30 |
|
| |
pRecon | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 22:58 | Сообщение # 17 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, Вот пример без блума:
Настройки террэина:
эмиссия же не используется вроде в лэгаси шейдерах
а вот настройки одной из текстур. В некоторых текстурах в настройке "альфа сорс" установлено "none", ниче ни в одной из текстур не менял, как скачал из магазина, так и оставлял
Некоторые из ваших терминов не понял, так что мог не полностью покрыть ваши вопросы. Не совсем понял про "патчи террэина", "эмиссия", и "альфа", так как не знаком с этими параметрами
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 23:59 | Сообщение # 18 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата pRecon ( ) а вот настройки одной из текстур. В некоторых текстурах в настройке "альфа сорс" установлено "none", ниче ни в одной из текстур не менял, как скачал из магазина, так и оставлял в той текстуре что вы показываете есть альфа Alpha Source - Input Texture Alpha RGBA Compressed DTX5 - явно намекает на присутствии альфы в текстуре в фотошопе можно проверить канал альфы, а можно просто сжать текстуру до DTX 1
Цитата pRecon ( ) Не совсем понял про "патчи террэина", "эмиссия", и "альфа", так как не знаком с этими параметрами
"патчи" - террейн использует динамическую тесселяцию на основе карты высот. В целях оптимальной отрисовки в зависимости от положения камеры, тесселируемая поверхность разбивается на участки (патчи), которые динамически изменяют свою детализацию.
"эмиссия" - эффект освещения поверхности, который использует особую текстуру. Текстура показывает области свечения на объекте
"альфа" - четвертый канал в текстуре, который может играть разные роли в самом материале (например используется для эффектов АО, эмиссия, прозрачность, POM и тд)
|
|
| |
pRecon | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2017, 00:12 | Сообщение # 19 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) "патчи" - террейн использует динамическую тесселяцию на основе карты высот. В целях оптимальной отрисовки в зависимости от положения камеры, тесселируемая поверхность разбивается на участки (патчи), которые динамически изменяют свою детализацию. Вы предполагаете, что проблема в этом? Попробую тогда сжать по вашему совету все используемые текстуры, и выключить альфа сорс. Но удаление текстур нормалей ничего не дало
Сообщение отредактировал pRecon - Понедельник, 27 Февраля 2017, 00:15 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 27 Февраля 2017, 02:17 | Сообщение # 20 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата pRecon ( ) Но удаление текстур нормалей ничего не дало а оно ничего и не даст
|
|
| |
|