Четверг, 06 Мая 2021, 11:39

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Поведение системы GI
Поведение системы GI
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 11:34 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Переехал с 4.7 на новую 5.5.1, столкнулся со странной работой нового движка освещения.
Проблема такая: проект весит 6 гб, билды весили по 300мб, апгрейднул до 5, все прекрасно, из редактора работает идеально. Заметил, что в нижнем правом углу работают какие-то процессы. Посмотрел ситуацию - увидел что оно мне наформировало кэша на 20гб(!). Я не сильно понял зачем нужен и удалил, в результате билды стали весить по 2гб, хотя в билд была включена лишь сцена с главным меню.

Хотел узнать, нормальный ли это процесс? Или я где-то в ходе конфигурирования допустил ошибку и все испортил? вот работают такие два процесса уже несколько суток, и что с этим делать, не понятно


Прилагаю скриншот конфигурации ДжиАй.


P.S. пока не удалял кэш, билды из новой версии процентов на 25 меньше весили, чем в 4.7
P.P.S билды при удаленном кэше строятся быстро, но в них только тлен и пустота


Сообщение отредактировал pRecon - Вторник, 14 Февраля 2017, 11:38
EchoITДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 11:39 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
pRecon, для отключения этих процессов уберите внизу галочку Auto. Из-за этого освещение просчитывается постоянно в фоновом режиме. Это избавит вас от огромных кэшей и загруженности системы. Насчёт билдов не совсем понятно, но возможно, что их вес увеличился из-за того, что у вас запеклось освещение для каждого уровня, а да этого оно было полностью реалтаймовое. Решение - удалить все запечённые файлы освещения (Окно Lighting -> Scenes (Как у вас открыто на скрине) -> Стрелка вниз рядом с Build -> Clear baked data, убрать галочку с Auto). Но это не точно.

Долгожданный анонсик: State of War
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 11:47 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, так оно строит лайтмапы для ВСЕХ сцен в проекте? не только для тех, которые включены в билд? просто у меня из ассет стора куча мусора наимпортирована, возможно в этом проблема?
EchoITДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 11:49 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
pRecon, нет, оно строит лайтмапы для конкретной сцены, которая сейчас открыта в редакторе. Собственно, если вы открывали ненужные сцены на несколько минут, там тоже могло нагенериться мусору. Не понимаю, зачем по-дефолту эта галка на Auto стоит.

Долгожданный анонсик: State of War
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 11:54 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, так получается, для корректной работы билда не нужно построение этих лайтмапов? я то думал что это какая то новая обязаловка, без которой ничего не заработает

Сообщение отредактировал pRecon - Вторник, 14 Февраля 2017, 11:54
EchoITДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 11:57 | Сообщение # 6
старожил
Сейчас нет на сайте
pRecon, нет, они нужны, только если вам нужен запечённый свет на сценах. Это может выглядеть лучше, чем Realtime-свет, может снять немного нагрузки с конечного ПК, но при этом вес билда неприятно увеличится.

Долгожданный анонсик: State of War
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 12:02 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, большое спасибо за помощь, а то я уже не знал куда и бежать %) , перетыкал все настройки, поудалял все пробники отражений, а оно все равно так ужасно размер билда увеличивало. сейчас попробую перестроить билд соответственно вашим советам
EchoITДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 12:05 | Сообщение # 8
старожил
Сейчас нет на сайте
pRecon, к слову, увидеть, что ещё увеличивает размер билда, можно с помощью Editor Log. Для этого нужно собрать билд, а затем в окне консоли нажать на значок меню (см. скриншот), и в выпадающем меню выбрать Open Editor Log. В нём, если полистать, можно найти большой список всех файлов, включенных в билд, а чуть выше различную статистику, которая сообщит о том, какие ресурсы сколько места занимают.


Долгожданный анонсик: State of War

Сообщение отредактировал EchoIT - Вторник, 14 Февраля 2017, 12:05
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 12:39 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, вот этого не знал, очень будет полезно. Собрал билд без просчета освещения, снял галки "бэйкед джиай" и "прекомпьютэд риалтайм джиай", в итоге билд таки уменьшился, но в одной из сцен тупо пропадает освещение, камера видит только системы частиц и самосветящиеся объекты. Так что с этой новой системой явно что то не так, потому что в эдиторе все выглядит идеально

Сообщение отредактировал pRecon - Вторник, 14 Февраля 2017, 12:43
EchoITДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 12:45 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
pRecon, и такое было. Не помню точно, в чём была проблема. Но попробуйте самостоятельно запечь свет (Bake) и потом его удалить. И нужно, чтобы источник света был Realtime, если запекание не используется.

Долгожданный анонсик: State of War
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 12:53 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, так самое смешное что первые секунд пять освещение правильное (пока камера смотрит на свет, потом анимацией поворачивается на ландшафт), а потом просто напросто пропадает :D
Знаете, что помогло? я просто сменил пресет графики на "фастест"! теперь я окончательно запутался. неужели я сделал нечто настолько требовательное, что моя видюха не может удержать это все в себе


Сообщение отредактировал pRecon - Вторник, 14 Февраля 2017, 12:58
EchoITДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 13:32 | Сообщение # 12
старожил
Сейчас нет на сайте
pRecon, скорее в fastest отключается некоторые ништяки, которые возможно и вызывали этот недочёт из-за неправильной настройки.

Долгожданный анонсик: State of War
HanzoДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 14:01 | Сообщение # 13
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
Не понимаю, зачем по-дефолту эта галка на Auto стоит.

за тем чтобы при добавлении нового объекта автоматом начинать все сначала. Хотелось бы верить что скоро там появится интелектуальная система, которая отслеживает положение поверхности к приходящим фотонам. и вместо перепекания всего уровня он будет запекать только ближние к радиусу фотоны.

Цитата EchoIT ()
Это может выглядеть лучше, чем Realtime-свет

точнее сказать это всегда выглядит лучше чем в рил-тайме особенно в помещениях
даже Precompute GI - это по своей сути статический свет. Ведь при включении динамического ИС можно наблюдать как область на поверхности не сразу освещается, а постепенно или рывками. А полностью динамический свет в Юнити не сможет показать все световые отскоки и затенения.

Цитата pRecon ()
так получается, для корректной работы билда не нужно построение этих лайтмапов? я то думал что это какая то новая обязаловка, без которой ничего не заработает

лайтмапы строятся только для объектов с пометкой "статик"
для динамики лучше построить сетку лайт-проб
EchoITДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 14:13 | Сообщение # 14
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
за тем чтобы при добавлении нового объекта автоматом начинать все сначала. Хотелось бы верить что скоро там появится интелектуальная система, которая отслеживает положение поверхности к приходящим фотонам. и вместо перепекания всего уровня он будет запекать только ближние к радиусу фотоны.

В случае, если у меня игра с динамической сменой времени суток мне это, например, не нужно. Вообще. Поэтому галка Auto, которая ставится автоматически на каждой новой сцене, это печально. Может, можно пофиксить в настройках, но я не искал толком.

Цитата
точнее сказать это всегда выглядит лучше чем в рил-тайме особенно в помещениях

Бесспорно, я просто не хотел пугать человека. :D


Долгожданный анонсик: State of War

Сообщение отредактировал EchoIT - Вторник, 14 Февраля 2017, 14:14
HanzoДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 14:23 | Сообщение # 15
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
В случае, если у меня игра с динамической сменой времени суток мне это, например, не нужно.

так просто галку убрать - дело же 1 секунды

Цитата EchoIT ()
Бесспорно, я просто не хотел пугать человека.

Это цветочки. В Юнити Энлайтен техника щадащая. Но после крещения Лайтмассом - уже ниче не страшно))
хотя что говорить: бич воксельных техник как Энлайтен так и Лайтмасс - это просто катастрофические утечки света и тени. Панацея от них - тонкое регулирование настроек и уменьшения размера вокселей в кеше сетки. А это - очень долгий процесс по рассчетам.


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 14 Февраля 2017, 14:34
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Поведение системы GI
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг