Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
bovalex | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 11:26 | Сообщение # 8501 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Корутины:
Код function Timer() { yield WaitForSeconds(секунды); }
Добавлено (20 Апреля 2018, 11:26) --------------------------------------------- Если по-крутому, то есть Time.deltaTime.
Код var timer = 10*Time.deltaTime; if(timer>0) timer -=Time.deltaTime; else DoSomething();
Я ненавижу, когда лама по имени Карл бьет меня 37 раз и ест мои руки
Сообщение отредактировал bovalex - Пятница, 20 Апреля 2018, 11:27 |
|
| |
BassPiraT92 | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 11:46 | Сообщение # 8502 |
участник
Сейчас нет на сайте
| bovalex, Я тут ещё надумал кое что другое, правда не знаю получится ли:
Код public int MainTime; private void Start() { InvokeRepeating("RunTimer", 1, 1); } void RunTimer() { MainTime++; }
Потом при нажатии на кнопку я в новую переменную добавляю текущее время и заданное число, после чего проверяю каждый кадр и вычитаю из общего числа получившегося из сложения, текущее время. И получается вроде как в виде таймера с обратным отсчетом.
Как считаете, так норм или не оч?
|
|
| |
bovalex | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 11:59 | Сообщение # 8503 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Так не получиться. Фпс в игре все время не стабильно, это покадровый таймер, а не посекундный.
Я ненавижу, когда лама по имени Карл бьет меня 37 раз и ест мои руки
|
|
| |
BassPiraT92 | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 12:10 | Сообщение # 8504 |
участник
Сейчас нет на сайте
| bovalex,ну дак игрушка лёгкая 2D, тем более так показуалить.
Сообщение отредактировал BassPiraT92 - Пятница, 20 Апреля 2018, 13:11 |
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 20 Апреля 2018, 18:38 | Сообщение # 8505 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| корутиной
|
|
| |
BassPiraT92 | Дата: Суббота, 21 Апреля 2018, 08:32 | Сообщение # 8506 |
участник
Сейчас нет на сайте
| drcrack, уже)))
|
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 21 Апреля 2018, 08:38 | Сообщение # 8507 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| форум лаганул, с новых сообщений кинул на предыдущую страницу, я ответов не видел)
Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 21 Апреля 2018, 08:39 |
|
| |
absolute_null | Дата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 19:29 | Сообщение # 8508 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем добрый вечер. Столкнулся с такой проблемой: пытаюсь рисовать динамически линию от одной точки на экране к другой. Механика: Пальцем нажимаю на экран, и веду по нему, и, от точки нажатия, до места, куда я повёл, рисуется линия, которая может увеличиваться, или, если я поведу обратно, уменьшаться. Так же эта линия прямая, и вращается за движением пальца. Ну т.е. рисуется на апдейте от точки нажатия до точки, куда я повёл палец.
Я дошёл до динамического измерения расстояния, между двумя точками. Вот код:
Код public Vector2 mousePos1; public Vector2 mousePos2;
public LineRenderer lineRenderer;
private void Start() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); mousePos1 = new Vector2(0, 0); }
private void OnMouseDown() { mousePos2 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); }
private void OnMouseDrag() { if (mousePos2 != new Vector2(0, 0)) { mousePos1 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Debug.Log(mousePos1); Debug.Log(Vector2.Distance(mousePos2, mousePos1));
lineRenderer.SetPosition(1, new Vector3( mousePos2.x, 0, 0)); } }
Т.е. у меня получилось определять точку нажатия, и следить за второй точкой. Но я не могу разобраться с самой отрисовкой линии. С LineRenderer проблемы, и походу, он не подойдёт для такой вещи.
|
|
| |
drcrack | Дата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 20:03 | Сообщение # 8509 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Код lineRenderer.SetPosition(1, new Vector3( mousePos2.x, 0, 0)); что это и как оно должно работать? почему только 1 позиция? почему только x? попробуй так:
Код lineRenderer.SetPosition(0, mousePos2); lineRenderer.SetPosition(1, mousePos1);
ну и придумай как ее выключать
|
|
| |
xayc73 | Дата: Понедельник, 23 Апреля 2018, 17:31 | Сообщение # 8510 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Передо мною стоит следующая задача: Сделать возможность вывода куска карты мира по координатам Т.е. ввел две координаты, чтобы получился квадрат, и подгрузился новый кусок Участок где-то 1000х1000 км. Сам из себя представляет высотную карту (скачал fbx модели каждого квадрата), поверх текстуры и населенные пункты. На высотные модели добавляются мешколлайдеры. Все файлы лежат в ресурсах. При вводе координат, по имени файлов собирает нужные ресурсы и добавляет на сцену Есть некоторый проблемы: 1. Нельзя ли каким то образом сохранять высотную модель уже с наложенной текстурой и коллайдером? Типа может кэша какого, а то иначе эта операция занимает большое количество времени 2. Проект не компилируется с таким количеством файлов, лежащих в ресурсах (почти 160Гб). По хорошему, куда то их надо вынести, но вопрос куда? В ассеты? 3. Если выносить в ассеты, то как это лучше их разбить? По одной моделе в ассете и подгружать потом сколько надо? Либо всё же объединять по много и не беспокоиться, что лоад такого ассета будет очень затратен? 4. Ну и при загрузке из ресурсов у меня пока на продолжительное время всё остальной виснет. Смогу ли я распараллелить процессы? либо лезть в Unity бесполезно и он сам всё умеет? Очень прошу вашей помощи
Сообщение отредактировал xayc73 - Понедельник, 23 Апреля 2018, 17:34 |
|
| |
Majard | Дата: Понедельник, 23 Апреля 2018, 18:08 | Сообщение # 8511 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте, ребята.
После установки VPN у меня происходят чудеса с Unity. Если VPN включен, Unity пишет "No network connection". Если VPN выключен, Unity просит войти, но после ввода почты с паролем просто обновляется форма ввода и ничего не происходит.
Помогите, пожалуйста!!!
|
|
| |
Pihtovyy-yozheg | Дата: Четверг, 26 Апреля 2018, 04:46 | Сообщение # 8512 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Помогите, очень глупый вопрос. Нигде не нашёл ответ, наверное потому, что это очень просто. Как сделать ортографическую камеру, которая видит в изометрической проекции и центрируется на персонаже? Т.е. совсем не нужно, чтобы камера поворачивалась вместе с персонажем (вот таких примеров сколько угодно). Ну вообщем, я думаю, понятно, какая камера. Типа как в Диабло.
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 26 Апреля 2018, 05:22 | Сообщение # 8513 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Код void LateUpdate(){ Camera.main.transform.position = playerObject.transform.position + new Vector3(-5, 5, -5); Camera.main.transform.LookAt(playerObject.transform.position); }
Сообщение отредактировал drcrack - Четверг, 26 Апреля 2018, 05:26 |
|
| |
Pihtovyy-yozheg | Дата: Четверг, 26 Апреля 2018, 07:21 | Сообщение # 8514 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, разбираюсь потихоньку. Переделываю стандартную камеру от 3 лица.
|
|
| |
STRATEG766 | Дата: Пятница, 27 Апреля 2018, 00:38 | Сообщение # 8515 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| А что если я в Particle повешу звук? То есть При стрельбе появляется Particle взрыва и естессна сразу же в след за ним запустится звук взрыва. Или лучше в коде это делать?!
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 27 Апреля 2018, 03:13 | Сообщение # 8516 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата А что если я в Particle повешу звук? так обычно и делают только лучше все-таки не на один обьект все вешать, а организованную иерархию сделать
Код Explosion Core Particles Trail Particles Audio 1 Audio 2 Light
Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 27 Апреля 2018, 03:14 |
|
| |
STRATEG766 | Дата: Суббота, 28 Апреля 2018, 18:28 | Сообщение # 8517 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) только лучше все-таки не на один обьект все вешать, а организованную иерархию сделать Понятно. Просто мне показалось,что звук взрыва немного отстает .. Сначала появляся дым, только потом через 40 мл. сек звук. Думал из-за этого.
Сообщение отредактировал STRATEG766 - Суббота, 28 Апреля 2018, 18:29 |
|
| |
alex9999 | Дата: Воскресенье, 29 Апреля 2018, 18:32 | Сообщение # 8518 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, помогите доработать скрипт пожалуйста, в этом скрипте враг находит игрока и двигается в его сторону но после смерти игрока враг замирает на месте, как сделать чтобы враг продолжал движение по инерции когда не на кого ориентироваться? вот скрипт:
Unity the best
Сообщение отредактировал alex9999 - Воскресенье, 29 Апреля 2018, 20:41 |
|
| |
drcrack | Дата: Воскресенье, 29 Апреля 2018, 22:31 | Сообщение # 8519 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| сделать delta полем класса и не менять ее, если игрок мертв
|
|
| |
alex9999 | Дата: Воскресенье, 29 Апреля 2018, 23:11 | Сообщение # 8520 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) сделать delta полем класса и не менять ее, если игрок мертв а поподробнее можно?
Unity the best
|
|
| |
|