Unity 3D (4>=x>5)
|
|
mkostoevr | Дата: Четверг, 05 Ноября 2015, 20:18 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Что значит "(4>=x>5)"? Это значит "Версия Unity 3D не меньше 4.0, но не больше 5.0"
Пханимаишь? (с) Вано
А теперь к делу:
Вот, значится, создал я новую сцену, скачал красивую карту, поставил на сцену FirstPersonController (или любой другой, не важно) и карту (естественно)... Компилирую игру (типа альфа версия)... Открываю игру, и... Через 5 секунд... Через 30 секунд... Через минуту... Через 5 минут... Ура! Загрузилось! В общем, чем больше карта, тем больше она загружается... Можно как-нибудь с производительностью в Unity 3D разобраться? Ну, там... Вершины моделей объектов объединять, сокращая треугольники, если они достаточно далеко, чтобы игрок этого не заметил... Или постепенно загружать и удалять локацию в определённом радиусе от игрока... Или "Scale" самой карты в разы уменьшить...
P. S. Больше всего процессор нагружают именно коллайдеры со сложной формой (но уж простите, но без них - ну никак)...
Ерунда всё это
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 05 Ноября 2015, 22:48 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Да посмотреть туторы на ютубе можно, уверен быстро найдешь
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 02:56 | Сообщение # 3 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods ( ) В общем, чем больше карта, тем больше она загружается... ну ... это вообще не новость)
Цитата mkostoevr ( ) Можно как-нибудь с производительностью в Unity 3D разобраться? да там с производительностью как и во всех движках - все те же оптимизации: сложность шейдеров и полноэкранных эффектов, отсечения видимости, оптимизации ЛОД-геометрии, батчинг статики и динамики, стримминг, оптимизации кода и физики. Оптимизаций куча - все полностью настраивается.
Цитата mkostoevr ( ) P. S. Больше всего процессор нагружают именно коллайдеры со сложной формой (но уж простите, но без них - ну никак)... БЕЗ НИХ еще и как) интересно что там за форма? неужели нельзя сделать составной примитивный коллайдер?
|
|
| |
FlyOfFly | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 03:20 | Сообщение # 4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) БЕЗ НИХ еще и как) интересно что там за форма? неужели нельзя сделать составной примитивный коллайдер?
Может он пилит свой AC с паркуром на основе колизей, а не тригеров
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 20:26 | Сообщение # 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly ( ) Может он пилит свой AC с паркуром на основе колизей, а не тригеров триггеры при чем тут? человек говорит про меш-коллайдеры на основе полигонального столкновения mkostoevr, приведите пример сложных коллайдеров пожалуйста
|
|
| |
beril | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 20:42 | Сообщение # 6 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) приведите пример сложных коллайдеров пожалуйста Mesh Collider Но думаю автор услышал ответ на свой вопрос - Не использовать стандартный террейн - Резать террейн на части - LODы - Occlusion Culling - Combine Mesh И еще куча других. В мануале есть начальная статья об оптимизации, ее на первое время должно хватить
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 21:06 | Сообщение # 7 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| вот пример составного коллайдера из собственной практики(где-то 31 бокс-коллайдер). Если заменить его меш-коллайдером.... даже не знаю выживет ли Юнити)
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 21:33 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Не использовать стандартный террейн Какой террейн использовать вместо стандартного?
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Пятница, 06 Ноября 2015, 21:35 |
|
| |
mkostoevr | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 22:01 | Сообщение # 9 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| 8Observer8, возможно, он имел в виду вместо редактирования террейна в Unity редакторе создавать меш террейна в 3D редакторе отдельно... Но это такая заноза... По своему личному опыту говорю...
beril, спасибо за советы, как разберусь с этими терминами, попробую что-нибудь сделать:
Цитата - Не использовать стандартный террейн - Резать террейн на части - LODы - Occlusion Culling - Combine Mesh
Hanzo, пример коллайдера сложной формы? Труп динозавра... Да и вообще любая статичная декорация... Оружие... Коллекционные предметы (вроде тех, которые можно собирать в Crisys 2)... И мн. мн. др. Знаю, для многих (да или вообще всех) объектов из списка можно применить простые круглые, цилиндрические или кубические коллайдеры, но всё-же, чем реалистичнее объект соблюдает правила элементарной физики, тем лучше... Просто, дело принципа...
Ну, вроде всё, форум можно закрывать...
Всем спасибо!
Ерунда всё это
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 23:49 | Сообщение # 10 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата mkostoevr ( ) возможно, он имел в виду вместо редактирования террейна в Unity редакторе создавать меш террейна в 3D редакторе отдельно... У меня есть два варианта:
- можно, например, многоэтажный дом делать из модулей, то есть части делать отдельно в 3D редакторе, а собирать их в Unity. Я такую практику видел в этом туториале: Modular Asset Building. Тогда можно будет применить к ним Occlusion Culling. Но я не преставляю, как можно холмы и горы так сделать - из модулей.
- другой вариант, использовать какие-то другие редакторы. Какие? (это не в тему, но буквально лучший вариант назовите: платный или бесплатный)
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Пятница, 06 Ноября 2015, 23:52 |
|
| |
beril | Дата: Суббота, 07 Ноября 2015, 02:46 | Сообщение # 11 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Какой террейн использовать вместо стандартного? Blender, World Machine и т.д в любом 3д редакторе можно создавать свой террейн
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Суббота, 07 Ноября 2015, 12:53 | Сообщение # 12 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вроде неплохая статья: Инструкция по созданию демо-ландшафта в Unity за 24 часа
|
|
| |