Пятница, 29 Марта 2024, 12:51

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Unity 3D (4>=x>5) (Производительность игр)
Unity 3D (4>=x>5)
mkostoevrДата: Четверг, 05 Ноября 2015, 20:18 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Что значит "(4>=x>5)"? Это значит "Версия Unity 3D не меньше 4.0, но не больше 5.0"

Пханимаишь? (с) Вано

А теперь к делу:

Вот, значится, создал я новую сцену, скачал красивую карту, поставил на сцену FirstPersonController (или любой другой, не важно) и карту (естественно)... Компилирую игру (типа альфа версия)... Открываю игру, и... Через 5 секунд... Через 30 секунд... Через минуту... Через 5 минут... Ура! Загрузилось! В общем, чем больше карта, тем больше она загружается... Можно как-нибудь с производительностью в Unity 3D разобраться? Ну, там... Вершины моделей объектов объединять, сокращая треугольники, если они достаточно далеко, чтобы игрок этого не заметил... Или постепенно загружать и удалять локацию в определённом радиусе от игрока... Или "Scale" самой карты в разы уменьшить...

P. S. Больше всего процессор нагружают именно коллайдеры со сложной формой (но уж простите, но без них - ну никак)...


Ерунда всё это
allodsДата: Четверг, 05 Ноября 2015, 22:48 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Да посмотреть туторы на ютубе можно, уверен быстро найдешь
HanzoДата: Пятница, 06 Ноября 2015, 02:56 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
В общем, чем больше карта, тем больше она загружается...

ну ... это вообще не новость)

Цитата mkostoevr ()
Можно как-нибудь с производительностью в Unity 3D разобраться?

да там с производительностью как и во всех движках - все те же оптимизации: сложность шейдеров и полноэкранных эффектов, отсечения видимости, оптимизации ЛОД-геометрии, батчинг статики и динамики, стримминг, оптимизации кода и физики. Оптимизаций куча - все полностью настраивается.

Цитата mkostoevr ()
P. S. Больше всего процессор нагружают именно коллайдеры со сложной формой (но уж простите, но без них - ну никак)...

БЕЗ НИХ еще и как) интересно что там за форма? неужели нельзя сделать составной примитивный коллайдер?
FlyOfFlyДата: Пятница, 06 Ноября 2015, 03:20 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()

БЕЗ НИХ еще и как) интересно что там за форма? неужели нельзя сделать составной примитивный коллайдер?

Может он пилит свой AC с паркуром на основе колизей, а не тригеров
HanzoДата: Пятница, 06 Ноября 2015, 20:26 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
Может он пилит свой AC с паркуром на основе колизей, а не тригеров

триггеры при чем тут? человек говорит про меш-коллайдеры на основе полигонального столкновения cool
mkostoevr, приведите пример сложных коллайдеров пожалуйста
berilДата: Пятница, 06 Ноября 2015, 20:42 | Сообщение # 6
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
приведите пример сложных коллайдеров пожалуйста

Mesh Collider
Но думаю автор услышал ответ на свой вопрос
- Не использовать стандартный террейн
- Резать террейн на части
- LODы
- Occlusion Culling
- Combine Mesh
И еще куча других. В мануале есть начальная статья об оптимизации, ее на первое время должно хватить




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
HanzoДата: Пятница, 06 Ноября 2015, 21:06 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте

вот пример составного коллайдера из собственной практики(где-то 31 бокс-коллайдер). Если заменить его меш-коллайдером.... даже не знаю выживет ли Юнити)
8Observer8Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 21:33 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Не использовать стандартный террейн

Какой террейн использовать вместо стандартного?


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Пятница, 06 Ноября 2015, 21:35
mkostoevrДата: Пятница, 06 Ноября 2015, 22:01 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
8Observer8, возможно, он имел в виду вместо редактирования террейна в Unity редакторе создавать меш террейна в 3D редакторе отдельно... Но это такая заноза... По своему личному опыту говорю...

beril, спасибо за советы, как разберусь с этими терминами, попробую что-нибудь сделать:

Цитата

- Не использовать стандартный террейн
- Резать террейн на части
- LODы
- Occlusion Culling
- Combine Mesh


Hanzo, пример коллайдера сложной формы? Труп динозавра... Да и вообще любая статичная декорация... Оружие... Коллекционные предметы (вроде тех, которые можно собирать в Crisys 2)... И мн. мн. др. Знаю, для многих (да или вообще всех) объектов из списка можно применить простые круглые, цилиндрические или кубические коллайдеры, но всё-же, чем реалистичнее объект соблюдает правила элементарной физики, тем лучше... Просто, дело принципа...

Ну, вроде всё, форум можно закрывать...

Всем спасибо!


Ерунда всё это
8Observer8Дата: Пятница, 06 Ноября 2015, 23:49 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата mkostoevr ()
возможно, он имел в виду вместо редактирования террейна в Unity редакторе создавать меш террейна в 3D редакторе отдельно...

У меня есть два варианта:

  • можно, например, многоэтажный дом делать из модулей, то есть части делать отдельно в 3D редакторе, а собирать их в Unity. Я такую практику видел в этом туториале: Modular Asset Building. Тогда можно будет применить к ним Occlusion Culling. Но я не преставляю, как можно холмы и горы так сделать - из модулей.
  • другой вариант, использовать какие-то другие редакторы. Какие? (это не в тему, но буквально лучший вариант назовите: платный или бесплатный)


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Пятница, 06 Ноября 2015, 23:52
berilДата: Суббота, 07 Ноября 2015, 02:46 | Сообщение # 11
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Какой террейн использовать вместо стандартного?

Blender, World Machine и т.д в любом 3д редакторе можно создавать свой террейн




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
8Observer8Дата: Суббота, 07 Ноября 2015, 12:53 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вроде неплохая статья: Инструкция по созданию демо-ландшафта в Unity за 24 часа
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Unity 3D (4>=x>5) (Производительность игр)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг