Воскресенье, 22 Декабря 2024, 14:19

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
3d max и unity
FearelesДата: Суббота, 26 Июля 2014, 20:25 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте. Я новичок в 3d моделировании и разработке игр. У меня возникла следующая проблема. В данный момент изучаю 3d max. Нарисовал, значится, меч, экспортанул его в fbx, и запихнул в unity. То, что ушли текстуры - то одно дело. Но вот поплывшая геометрия (изменение формы лезвия) - это проблема. В моделе всё преобразована в editable mesh. Вот ссылка на файл с моделью https://yadi.sk/i/FWEjMbYBXoAck.
Объясните идиоту в чём причина. Спасибо.

P.S.: Я уже гуглил и пытался найти документацию. Так что просьба от подобных советов воздержаться.


Делаю игру на unity 3d
https://vk.com/ser_gunnar
URGINSANДата: Суббота, 26 Июля 2014, 21:47 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Feareles, кинь скриншот модели. А насчет текстур очень просто решается, погугли.

Я на драйве
FearelesДата: Суббота, 26 Июля 2014, 22:22 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
http://floomby.ru/s2/GWkYnZ
http://floomby.ru/s2/XWkY3M
http://floomby.ru/s2/aWkYk6
http://floomby.ru/s2/5WkYRT
http://floomby.ru/s2/EWkYhu

Да, ещё такой вопрос: в каких случаях boolean делает "дырку" в полигоне? Т.е. делал кровооток меча путём вычитания цилиндра из лезвия. С одной стороны всё нормально, полигоны "вдавились", с другой в них "дырка".


Делаю игру на unity 3d
https://vk.com/ser_gunnar


Сообщение отредактировал Feareles - Суббота, 26 Июля 2014, 22:25
MANMANAДата: Суббота, 26 Июля 2014, 22:41 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Если из лезвия вычесть (исключить), например последовательно, два цилиндра, то rat nest'ов не будет. Ну и правильно расположить эти два цилиндра, понимая как и что из чего вычитается.

http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
URGINSANДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 15:09 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Feareles, что мне дают картинки твоей модели?? Я просил выложить саму проблему.

Я на драйве
allodsДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 15:22 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
просто наверное сглаживаются визуально полики, в настройках поставь на 0
romgermanДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 15:57 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Feareles, покажи проблему-то.
Цитата Feareles ()
поплывшая геометрия (изменение формы лезвия)

Твой замоделеный меч в максе нам ничего не даёт.
FearelesДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 19:00 | Сообщение # 8
почетный гость
Сейчас нет на сайте


Делаю игру на unity 3d
https://vk.com/ser_gunnar
URGINSANДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 19:18 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Feareles, у меня не открывается твой меч. Выложи в fbx, или попробуй использовать obj формат.

Я на драйве
romgermanДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 19:39 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
Feareles, пользовался ли ты модификаторами для создания лезвия?
FearelesДата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 22:23 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Создал бокс, растянул в длину, повернул вокруг "длинной стороны", сплющил, превратил в editable mash, extude нижний полигон, сжал его, булином вычел цилиндры из лезвия, чтоб получить кровоотток.

Делаю игру на unity 3d
https://vk.com/ser_gunnar
MELkeyДата: Понедельник, 28 Июля 2014, 01:00 | Сообщение # 12
уже был
Сейчас нет на сайте
Трингулировали? использовать геометрию с поликами у которых больше 4х вершин, это не ок, а как правило после булиня такое и бывает, + ещё придётся "сваривать" вершины, ну и будет много глюков с геометрией, советую забыть пока про булинь, займитесь серьёзно ручным полигональным моделированием, а потом уже когда будете осознавать как это всё в максе работает , можете использовать булинь(в определённых ситуациях), и всё равно после придётся вручную редактировать косяки
AllasstarДата: Понедельник, 28 Июля 2014, 01:19 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Unity сам розбываэт полыгони по 3 вершини, делаю всьо в блендере и нормально но перед експортом применяю все модификатори
seamanДата: Понедельник, 28 Июля 2014, 10:30 | Сообщение # 14
старожил
Сейчас нет на сайте
На gcc ответил. Повторю тут:
1. Не используйте процедурные текстуры.
2. Если в игре меч не должен разваливаться на части - объединяйте части в максе в один объект.
3. Перед экспортом из макса делаем ResetXForm
4. Далее поворачиваем пивот, чтобы y было вверх
5. И уже после этого экспортируем.
MELkeyДата: Понедельник, 28 Июля 2014, 22:50 | Сообщение # 15
уже был
Сейчас нет на сайте
Цитата Allasstar ()
Unity сам розбываэт полыгони по 3 вершини, делаю всьо в блендере и нормально но перед експортом применяю все модификатори
разбивает полигоны макс, просто грани не отображаются, они условны, юнити по этим условным граням строит явные. Ну и строются эти грани в максе на автомате, что не хорошо, и плохо отображается на многих шейдерах + косяки с развёрткой, проще отредактировать трингуляцию в максе заранее, трингулировать и потом делать развёртку
FearelesДата: Вторник, 29 Июля 2014, 13:32 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо, всё работает, тему можно закрывать.

Делаю игру на unity 3d
https://vk.com/ser_gunnar
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг