3d max и unity
|
|
Feareles | Дата: Суббота, 26 Июля 2014, 20:25 | Сообщение # 1 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте. Я новичок в 3d моделировании и разработке игр. У меня возникла следующая проблема. В данный момент изучаю 3d max. Нарисовал, значится, меч, экспортанул его в fbx, и запихнул в unity. То, что ушли текстуры - то одно дело. Но вот поплывшая геометрия (изменение формы лезвия) - это проблема. В моделе всё преобразована в editable mesh. Вот ссылка на файл с моделью https://yadi.sk/i/FWEjMbYBXoAck. Объясните идиоту в чём причина. Спасибо.
P.S.: Я уже гуглил и пытался найти документацию. Так что просьба от подобных советов воздержаться.
Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Суббота, 26 Июля 2014, 21:47 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Feareles, кинь скриншот модели. А насчет текстур очень просто решается, погугли.
Я на драйве
|
|
| |
Feareles | Дата: Суббота, 26 Июля 2014, 22:22 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| http://floomby.ru/s2/GWkYnZ http://floomby.ru/s2/XWkY3M http://floomby.ru/s2/aWkYk6 http://floomby.ru/s2/5WkYRT http://floomby.ru/s2/EWkYhu
Да, ещё такой вопрос: в каких случаях boolean делает "дырку" в полигоне? Т.е. делал кровооток меча путём вычитания цилиндра из лезвия. С одной стороны всё нормально, полигоны "вдавились", с другой в них "дырка".
Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar
Сообщение отредактировал Feareles - Суббота, 26 Июля 2014, 22:25 |
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 26 Июля 2014, 22:41 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Если из лезвия вычесть (исключить), например последовательно, два цилиндра, то rat nest'ов не будет. Ну и правильно расположить эти два цилиндра, понимая как и что из чего вычитается.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 15:09 | Сообщение # 5 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Feareles, что мне дают картинки твоей модели?? Я просил выложить саму проблему.
Я на драйве
|
|
| |
allods | Дата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 15:22 | Сообщение # 6 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| просто наверное сглаживаются визуально полики, в настройках поставь на 0
|
|
| |
romgerman | Дата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 15:57 | Сообщение # 7 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Feareles, покажи проблему-то. Цитата Feareles ( ) поплывшая геометрия (изменение формы лезвия) Твой замоделеный меч в максе нам ничего не даёт.
|
|
| |
Feareles | Дата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 19:00 | Сообщение # 8 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
|
Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 19:18 | Сообщение # 9 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Feareles, у меня не открывается твой меч. Выложи в fbx, или попробуй использовать obj формат.
Я на драйве
|
|
| |
romgerman | Дата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 19:39 | Сообщение # 10 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Feareles, пользовался ли ты модификаторами для создания лезвия?
|
|
| |
Feareles | Дата: Воскресенье, 27 Июля 2014, 22:23 | Сообщение # 11 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Создал бокс, растянул в длину, повернул вокруг "длинной стороны", сплющил, превратил в editable mash, extude нижний полигон, сжал его, булином вычел цилиндры из лезвия, чтоб получить кровоотток.
Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar
|
|
| |
MELkey | Дата: Понедельник, 28 Июля 2014, 01:00 | Сообщение # 12 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Трингулировали? использовать геометрию с поликами у которых больше 4х вершин, это не ок, а как правило после булиня такое и бывает, + ещё придётся "сваривать" вершины, ну и будет много глюков с геометрией, советую забыть пока про булинь, займитесь серьёзно ручным полигональным моделированием, а потом уже когда будете осознавать как это всё в максе работает , можете использовать булинь(в определённых ситуациях), и всё равно после придётся вручную редактировать косяки
|
|
| |
Allasstar | Дата: Понедельник, 28 Июля 2014, 01:19 | Сообщение # 13 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Unity сам розбываэт полыгони по 3 вершини, делаю всьо в блендере и нормально но перед експортом применяю все модификатори
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 28 Июля 2014, 10:30 | Сообщение # 14 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| На gcc ответил. Повторю тут: 1. Не используйте процедурные текстуры. 2. Если в игре меч не должен разваливаться на части - объединяйте части в максе в один объект. 3. Перед экспортом из макса делаем ResetXForm 4. Далее поворачиваем пивот, чтобы y было вверх 5. И уже после этого экспортируем.
|
|
| |
MELkey | Дата: Понедельник, 28 Июля 2014, 22:50 | Сообщение # 15 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Цитата Allasstar ( ) Unity сам розбываэт полыгони по 3 вершини, делаю всьо в блендере и нормально но перед експортом применяю все модификатори разбивает полигоны макс, просто грани не отображаются, они условны, юнити по этим условным граням строит явные. Ну и строются эти грани в максе на автомате, что не хорошо, и плохо отображается на многих шейдерах + косяки с развёрткой, проще отредактировать трингуляцию в максе заранее, трингулировать и потом делать развёртку
|
|
| |
Feareles | Дата: Вторник, 29 Июля 2014, 13:32 | Сообщение # 16 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем спасибо, всё работает, тему можно закрывать.
Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar
|
|
| |