Пятница, 29 Марта 2024, 10:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Collaboration в юнити
Collaboration в юнити
RangerДата: Пятница, 16 Мая 2014, 06:41 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Добрый день.
Созрел для того, чтобы отдавать разработку части скриптов "на сторону".
Но опыта в этом "0".
По моему мнению в ТЗ указывается скрипт, как черный ящик с входом и выходом.
Но есть проблема в том, что скрипт может быть завязан на другие скрипты или ресурсы.
Если делать все правильно, то нужно покупать про и team license, поднимать ассет сервер и работать.
Но это из пушки по воробьям.

Возникла мысль как делать малой кровью:
Сделать обертку с публичными данными, которые нужны для "черного ящика".
Обертка проверяет сама, у кого находится и, или берет правильные ресурсы, или генерит фейковые, необходимые только для отладки скрипта.
все это пока на уровне идеи, не пытался реализовывать.

Может у кого есть мысли??
Спасибо...


FSProductionДата: Пятница, 16 Мая 2014, 09:07 | Сообщение # 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ranger, запилить папку "assets" в SVN?
RangerДата: Пятница, 16 Мая 2014, 10:14 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Тогда придется фрилансеру все ресурсы открыть, включая код. А это - не гуд.

GefakДата: Воскресенье, 25 Мая 2014, 07:30 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Тоже интересует этот вопрос, присоединяюсь
Пока ничего умнее постоянного манцевания ассетов не придумал. А т.к. это могут быть гигабайты, то проблема, еще какая.
Легче Team License купить все же. По воробьям, а потом и на драконов перейти потихоньку...

Добавлено (25.05.2014, 07:30)
---------------------------------------------
Стоит всего 100 баксов в месяц - для меня сумма вполне себе, потяну. Другой вопрос - нужно ли купить один такой комплект Pro + Team, или придется каждому члену команды его покупать? Если нет, то каким образом там все происходит? Надо почитать, узнать...

KamiRoninДата: Воскресенье, 25 Мая 2014, 09:55 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ranger, я сейчас сделал такую работу для одного проекта.
поделюсь опытом:
ставится задача из трех составляющих:
1. идеологическая - т.е. цель и суть игры в целом - чтобы въехать в общую концепцию, соблюсти стиль, втиснуться в рамки.
2. локально-технологическая - что именно требуется реализовать: тут описывается конечный "черный ящик" как ты сказал и даются параметры того, что он должен делать в подробностях!
3. на чем это все пишется - какая версия юньки (я себе для этого дела еще одну устанавливал), какие ресурсы должны использоваться (НГУИ/дайкон, Про версия, спец шейдеры и тп), в общем - рамки реализации. Мне заказчик присылал и паки нгуи и графу в пределах необходимого (я сам нашел это все, но нужно было именно его версии).

это и есть данное мне тз.

потом я сажусь и пишу с нуля всю систему как я думаю, отправляю заказчику релиз в виде юньпакаджа, он комментит, меняем. И так пока не получим оба глубокое удовлетворение! smile
он сам заботится о том, чтобы интегрировать мой блэкбокс в свое творение, это тоже обсуждаем - какие должны быть входы выходы у кода, переменные как хранить и т.п. Мне было проще - я всегда делаю по стандартам программных продуктов поэтому там коннекторы прозрачные по сути и заказчик хорошо шарит в программировании, т.ч. он сам разобрался.

ты говоришь - не есть гуд показывать свой код. а вот для меня та же фигня -- как для исполнителя - я тоже не хочу свой гениальный код отдавать просто так..
но это издержки производства. и тут выходов не много - работать только с проверенными людьми, либо по очень официальному контракту, либо не заморачиваться, что твой убийца энгриберд или вордофтанк попадет в чужие руки (без обид, я сам такие пишу). smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 25 Мая 2014, 09:57
lentinantДата: Воскресенье, 25 Мая 2014, 10:59 | Сообщение # 6
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Взаимодействовать с еще неизвестными классами могут помочь делегаты и интерфейсы.

Добавлено (25.05.2014, 10:59)
---------------------------------------------
Вообще, скрипт можно попробовать сделать таким, чтобы не ему приходилось связываться с другими скриптами, а чтобы другим скриптам надо было связываться с ним. Просто на выходе сделать пачку публичных переменных и методов, и расписать к ним инструкцию, мол, в эту переменную засовываете трансформ своего персонажа, а этот метод вызываете для перезагрузки уровня, и т.д..


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
GefakДата: Понедельник, 26 Мая 2014, 11:11 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
lentinant, геморрой =(
RangerДата: Понедельник, 26 Мая 2014, 12:04 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gefak ()
Взаимодействовать с еще неизвестными классами могут помочь делегаты

ну кстате да.. через делегаты - кошерно и просто.


Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Collaboration в юнити
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг