Четверг, 25 Апреля 2024, 08:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Очень много кубов или один fbx ?
Очень много кубов или один fbx ?
robertonoДата: Вторник, 13 Августа 2013, 17:45 | Сообщение # 1
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Нужно сделать мир из кубиков.
Статический.
Что лучше, сделать кучу кубов unity3d или одна fbx модель в которой тоже столько же кубиков?
KiraДата: Вторник, 13 Августа 2013, 18:06 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
robertono, Интересно что лучше? Двойная порция мороженного или все-таки 2 порции.
Первый вариант подразумевает 1 куб в памяти 2ой память1 куба * количество кубов.


Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
"Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
"Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
"Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
robertonoДата: Вторник, 13 Августа 2013, 18:20 | Сообщение # 3
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Kira, а что будет работать быстрее? 5000 кубов отдельно или 1 модель с 5000 кубами?))
matthew01Дата: Вторник, 13 Августа 2013, 18:27 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Это смотря с какой стороны смотреть. Если делать одну модель, то будет легче получать доступ ко всему миру, но если делать отдельно, то можно прям в движке трансформировать мир. И опять же, можно все 5000 кубов поместить в лист и обращаться непосредственно к этому листу. Но с точки зрения производительности одна модель будет есть меньше памяти. Так что вопрос спорный.

Сообщение отредактировал matthew01 - Вторник, 13 Августа 2013, 18:28
allodsДата: Вторник, 13 Августа 2013, 18:29 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Если у модели удалить не видимые полигоны а их должно быть много
SarCasmДата: Вторник, 13 Августа 2013, 18:56 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
одна модель однозначно

Моя игра Gamiron#11 - Тема Скачать
robertonoДата: Вторник, 13 Августа 2013, 18:56 | Сообщение # 7
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
ну, я понял вообщем, без разницы где будут кубы. То что они будут отдельные даже лучше - можно ломать smile
JHawkДата: Вторник, 13 Августа 2013, 18:58 | Сообщение # 8
めゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Отдельные лагают кубы, не видимые надо удалять нам стороны. (с) Йода
robertonoДата: Вторник, 13 Августа 2013, 19:17 | Сообщение # 9
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
JHawk, не видимые т.е. внутренние или какие? А если каждый куб может быть виден с любой стороны?
KiraДата: Вторник, 13 Августа 2013, 19:20 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (matthew01)
Но с точки зрения производительности одна модель будет есть меньше памяти.

почему? количество кубов то одинаковое.


Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
"Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
"Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
"Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
matthew01Дата: Вторник, 13 Августа 2013, 20:22 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Kira)
Цитата (matthew01)
Но с точки зрения производительности одна модель будет есть меньше памяти.

почему? количество кубов то одинаковое.

Есть же разница, хранить в памяти положение 5000 кубов или 1 модели?
lentinantДата: Вторник, 13 Августа 2013, 20:42 | Сообщение # 12
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Kira)
почему? количество кубов то одинаковое.

Ну, если составить саму модель с кубов, то ясно, что разницы не будет. Однако, в модели можно просто удалить все невидимые грани.
С другой стороны, никто не говорит, что при реализации отдельными кубами необходимо отображать все кубы. Можно просто не рисовать невидимые.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 13 Августа 2013, 20:43
afrokickДата: Вторник, 13 Августа 2013, 22:44 | Сообщение # 13
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
ну, я понял вообщем, без разницы где будут кубы. То что они будут отдельные даже лучше - можно ломать

robertono, вроде сам ответил на свой вопрос. Поставь правильные требования.

Если можно будет ломать, то тогда однозначно отдельно. Есть вариант оптимизации - прятать невидимые кубы

Если нельзя ломать, то не стоит помещать все в одну модель. Если малейшая часть попадет в камеру, то модель полностью загрузиться в память.

поэтому нужно разделить на несколько частей. Это будет оптимальнее.

Я думаю большее значение имеет не количество поликов, а количество draw call-ов. Их нужно свести к минимуму(использовать атласы)
robertonoДата: Вторник, 13 Августа 2013, 23:52 | Сообщение # 14
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
afrokick, вот как раз спрошу. От чего зависят draw calls ?

Добавлено (13.08.2013, 23:52)
---------------------------------------------
А можно как нибудь получить виден ли объект на камере? В boolean переменную, что бы выключить рендер объекта.

error111Дата: Среда, 14 Августа 2013, 00:23 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А может лучше все эти кубы сделать текстурой?

[Shmup/RPG] Fantasy Shmup!
romgermanДата: Среда, 14 Августа 2013, 00:24 | Сообщение # 16
старожил
Сейчас нет на сайте
Из меша (то что ты называешь FBX) будет лучше по производительности. Проверено.
robertonoДата: Среда, 14 Августа 2013, 00:37 | Сообщение # 17
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
error111, лолчто? Игра же 3дшная))) Ты что. Или это потому что большинство твоих игр 2D ?

Добавлено (14.08.2013, 00:37)
---------------------------------------------
romgerman,
А как вам вариант, сделать 1 fbx куб, и потом префаб его, и расставить таких 5000 на сцене. Быстро всё будет ?

romgermanДата: Среда, 14 Августа 2013, 00:40 | Сообщение # 18
старожил
Сейчас нет на сайте
robertono, будет так же, как и создать 5к юнитевских кубов.
robertonoДата: Среда, 14 Августа 2013, 00:47 | Сообщение # 19
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
romgerman, а в юнити внутри куба есть полигоны ? Видимые. Или это зафисит от шейдера, включен ли в нём рендеринг с двух сторон?

Тогда ещё другой вариант : делать постройки из кубов, дома там всякие, блочные здания, и вообщем тогда можно будет подгружать отдельные постройки например.

Добавлено (14.08.2013, 00:47)
---------------------------------------------
А можно как то сделать level - editor в юнити? Что бы из кубов моделить постройки а потом их экспортировать. Только наверно в fbx прямо из юнити даже скриптами экспортнуть не получится. Расскажите чем obj хуже fbx ? Я просто знаю что можно экспорт obj в юнити делать. Скрипт есть.

romgermanДата: Среда, 14 Августа 2013, 00:55 | Сообщение # 20
старожил
Сейчас нет на сайте
robertono, ВНУТРИ КУБА!!???? ШТОООоо?? В юнити у кубов все стороны и их не убрать (ну, может, только програмно)
Цитата (robertono)
А можно как то сделать level - editor в юнити? Что бы из кубов моделить постройки а потом их экспортировать. Только наверно в fbx прямо из юнити даже скриптами экспортнуть не получится.

Видел скрипт для эдитора, в котором можно созавать свои модели.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Очень много кубов или один fbx ?
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг