Воскресенье, 22 Декабря 2024, 09:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Очень много кубов или один fbx ?
robertonoДата: Среда, 14 Августа 2013, 00:58 | Сообщение # 21
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
romgerman, я только знаю про экспорт в obj. Но obj вроде не сохраняет не материалы не текстуры , ничего кроме мэша.
Я просто тогда смогу сделать свой левел эдитор, ставить кубики , сохранять их в мэш объект и потом вставлять в игру.
А ещё у меня есть другая идея - если походу без разницы, кубики будут вне мэша или будут в мэше, то можно ведь выделить какой нибудь гейм обджект в котором 100 кубов, написать скрипт который экспортирует каждый кубик из 100 в xml файл, и потом сделать loader который for each в xml вытащит кубик и поставит на сцену.

Как вам последний вариант?

Добавлено (14.08.2013, 00:58)
---------------------------------------------

Цитата (romgerman)
ВНУТРИ КУБА!!???? ШТОООоо?? В юнити у кубов все стороны и их не убрать (ну, может, только програмно)

наверно я что то не то сказал , проехали biggrin :D
lentinantДата: Среда, 14 Августа 2013, 01:08 | Сообщение # 22
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (romgerman)
ВНУТРИ КУБА!!???? ШТОООоо??

Я думаю, они имел ввиду, если занести камеру внутрь куба, будут ли видны стенки.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
robertonoДата: Среда, 14 Августа 2013, 01:09 | Сообщение # 23
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
lentinant, да именно! Это зависит от настройки шейдера?
error111Дата: Среда, 14 Августа 2013, 01:35 | Сообщение # 24
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
лолчто? Игра же 3дшная))) Ты что. Или это потому что большинство твоих игр 2D ?




А то что ты хочешь сделать сильно просадит производительность как мне кажется.


[Shmup/RPG] Fantasy Shmup!
JHawkДата: Среда, 14 Августа 2013, 04:10 | Сообщение # 25
めゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
robertono, смысл фразы моей заключался в том, что видим мы которые кубы остаться должны, ну а отключим те, которые не видим happy

Добавлено (14.08.2013, 04:10)
---------------------------------------------
Тебе надо сделать проверку:
-Выпустить луч над кубом
-Если он упирается в пустоту, то:
-------Пусто------
-Если он упирается в другой куб, то:
----Выключаем его отображение
----выключаем кубы под ним

lentinantДата: Среда, 14 Августа 2013, 11:06 | Сообщение # 26
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
JHawk, а можно все кубы сделать невидимыми, луч пускать "с неба", и первые попавшие кубы делать видимыми.
А вообще, рейкаст можно кидать от камеры персонажа, тогда будут прогружаться только те кубы, которые игрок реально видит.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
robertonoДата: Среда, 14 Августа 2013, 11:22 | Сообщение # 27
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
А ещё у меня есть другая идея - если походу без разницы, кубики будут вне мэша или будут в мэше, то можно ведь выделить какой нибудь гейм обджект в котором 100 кубов, написать скрипт который экспортирует каждый кубик из 100 в xml файл, и потом сделать loader который for each в xml вытащит кубик и поставит на сцену.

Как вам последний вариант?


Так как вам идея с такой загрузкой / сохранением "префабов" создаваемых в редакторе?

Так можно будет и загружать только отдельные постройки. Тем самым ускорив всё, и можно было бы крутить постройки.
andarkyДата: Среда, 14 Августа 2013, 12:06 | Сообщение # 28
старожил
Сейчас нет на сайте
вообще по-моему оно будет зависеть от количества материалов и использованных шейдеров.
А как ни крути 5000 из файла и 5000 instance prefab - итог 1: 5000 ОТДЕЛЬНЫХ кубов



Моя страничка по дизайну
GameDev//Design//3D
Ютубчик
robertonoДата: Среда, 14 Августа 2013, 12:08 | Сообщение # 29
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
andarky, Вы про draw calls ?
romgermanДата: Среда, 14 Августа 2013, 12:09 | Сообщение # 30
старожил
Сейчас нет на сайте
Кстати, я тут вспомнил.. можно сделать из кучи юнитевских кубов один меш с помощью скрипта (Mesh Combine в референсе смотри).. правда я не знаю, что будет с текстурой.. и, когда я пробовал объединять объекты на сцене, у меня получалась кривая лайтмапа.
lentinant, так рейкаст это один луч, получается он будет упираться только в один куб.. вообще, можно сделать, чтобы отображались лишь те кубы, которые на определённой дистанции от игрока.

Добавлено (14.08.2013, 12:09)
---------------------------------------------
andarky, если в меше кубы соединены, то 500 уже не будет, будет один меш.

andarkyДата: Среда, 14 Августа 2013, 12:10 | Сообщение # 31
старожил
Сейчас нет на сайте
если бы речь была о шариках - то в Unity достаточно много граней,
так что выигрыш был бы за импортированной моделью с меньшим числом поликов
а у куба как ни крути их 12...



Моя страничка по дизайну
GameDev//Design//3D
Ютубчик
romgermanДата: Среда, 14 Августа 2013, 12:11 | Сообщение # 32
старожил
Сейчас нет на сайте
andarky, по крайней мере у куба в 3ds max из 6...
andarkyДата: Среда, 14 Августа 2013, 12:13 | Сообщение # 33
старожил
Сейчас нет на сайте
romgerman,
Цитата (romgerman)
Mesh Combine

но тогда будет ОДИН статичный объект с одним коллайдером и Rigidbody

и тоже самое - скриптом можно клеить как импортированную группу
так и генерированную в Unity



Моя страничка по дизайну
GameDev//Design//3D
Ютубчик
robertonoДата: Среда, 14 Августа 2013, 12:15 | Сообщение # 34
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
romgerman, может использовать 5000 fbx кубиков из 3д макса?

Добавлено (14.08.2013, 12:15)
---------------------------------------------
Короче я понял что можно делать кубы отдельные. Просто нужно оптимизировать. Осталось придумать какие кубики использовать. И остаётся сделать левел эдитор, xml сохранение , xml export выделеной группы кубов и ещё xml loader. smile Это будет интересно делать

andarkyДата: Среда, 14 Августа 2013, 12:15 | Сообщение # 35
старожил
Сейчас нет на сайте
romgerman,
как из 6?

это граней 6 - а грань состоит из 2 треугольников!!
6*2=12



Моя страничка по дизайну
GameDev//Design//3D
Ютубчик
romgermanДата: Среда, 14 Августа 2013, 12:19 | Сообщение # 36
старожил
Сейчас нет на сайте
andarky, ну, если ты имеешь ввиду треугольники.. а я имел ввиду полигоны. ЛОЛ
KiraДата: Среда, 14 Августа 2013, 17:49 | Сообщение # 37
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (matthew01)
Есть же разница, хранить в памяти положение 5000 кубов или 1 модели?

Что? Зачем хранить 5000 кубов по отдельности? Тут уже дело криворукости.

Добавлено (14.08.2013, 17:49)
---------------------------------------------

Цитата (andarky)
А как ни крути 5000 из файла и 5000 instance prefab - итог 1: 5000 ОТДЕЛЬНЫХ кубов

Это только на момент создания сцены. Можно после кешировать модель на диск.


Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
"Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
"Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
"Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
robertonoДата: Среда, 14 Августа 2013, 18:09 | Сообщение # 38
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Kira, знаете, я придумал кое что. Я сделаю редактор прямо в юнити, который будет экспортировать пустой ГО с например 50 кубами в формат xml. И загрузчик этих xml. Ну это типо создатель префабов. А на сцене можно будет отрубать эти группы ГО с кубами. Контролируя только ГО.
ГеймОбджект.
Цитата (Kira)
Тут уже дело криворукости.

Так как сделать правильно?
Цитата (Kira)
Можно после кешировать модель на диск.

Объясните эту часть пожалуйста.
KiraДата: Среда, 14 Августа 2013, 18:26 | Сообщение # 39
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
robertono, это то что написал, сохранять созданную модель на диск. Я так понимаю майнкрафт делаешь? Вообще еще 5000 кубов -это не значит 5000 кубов. В поле зрения и даже доступности может оказаться куда меньше.

Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
"Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
"Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
"Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
robertonoДата: Среда, 14 Августа 2013, 18:29 | Сообщение # 40
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Kira, нет не майнкрафт) 3д Шутер с полуразрушаемым кубическим миром)))
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг